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何谓无限?——浅谈“卡组循环”在卡组构筑中的作用与应用

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制作组镇楼


IP属地:湖北1楼2019-11-12 12:57回复
    观前提醒
    这个贴子可以被看做一个攻略,也可以看做一个我个人的心得总结,如何定位取决于各位看官自己的需求


    IP属地:湖北2楼2019-11-12 12:58
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      最基础的:何谓卡组循环?
      很多第一次接触爬塔的小伙伴可能都对这个概念非常陌生。毕竟爬塔之前,拥有这种机制完全体的卡组构筑类游戏,我是真的想不出来。或许有也过于小众。
      卡组循环这一过程即为“整个(或部分)卡组以各种不同的方式从起点出发,经历各种过程并最终回到起点”这一过程。从这个定义上出发,其实拥有“卡组循环”概念的游戏是有的,比如DBG+roguelike始祖的dreamquest,比如月圆之夜


      IP属地:湖北3楼2019-11-12 13:23
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        但是,不管是DQ还是月圆,都对这一过程封了个顶:即单个游戏回合内,这种循环次数是有上限的。至于如何封上这个顶的,那就是之后的内容了,这里暂时先不提。
        尖塔没有这个顶,即“尖塔允许卡组循环过程在单回合内无限次进行”。
        于是乎我个人将前者的卡组循环过程称之为【不完全体卡组循环】,后者的过程称之为【完全体卡组循环】,注意这仅仅是称呼,不代表两者的孰优孰劣。事实上建立在这两者之上的游戏策略各有千秋,而且在本质上也有很大区别,根本没有比较的必要。
        以下的内容,如无特殊说明,默认都是围绕【完全体卡组循环】进行的。


        IP属地:湖北4楼2019-11-12 13:34
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          楼主先去摸个把月的鱼,回来再更。(本吧攻略贴特色


          IP属地:湖北5楼2019-11-12 13:35
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            啊!是329大佬!我一个月之后再回来看


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2019-11-12 14:29
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              IP属地:湖南来自Android客户端8楼2019-11-12 14:55
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                IP属地:浙江9楼2019-11-12 15:29
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                  以前举过一个例子,五张牌中有一张灼热,4张防御,然后5点费用,
                  每回合的出牌序列就是:
                  灼热 防御防御防御防御
                  如果有一张耸肩(或者其他过牌)呢?
                  每回合的出牌序列就会变成:
                  灼热 耸肩 灼热
                  简单纯粹的输出翻倍,而稍多一张牌就办不到了,当然这是比较特殊的情况。
                  对于灼热战这种有明显 矛尖 的套牌,简化的思考是,尽可能让自己每回合的输出序列中有更多的灼热,所以也是典型的需要提高套牌循环速率的套牌。(当然这不足以碎心,还得制定防御手段,我是觉着更像灼热扫平心脏前障碍的防战= =)
                  说起来,将出牌和实际效果一类 转化成 输入序列和输出序列,从中寻找一个输入序列 ,使之能 产生最高获胜可能性的输出序列什么的,总觉着可以用数学的方式来寻找答案,可惜我数学太差了。不过想要有人这种将看似无关,在时间线上相去甚远的事件关联起来的能力,怕是需要极高的算力,虽然已经有spirelogs了。


                  IP属地:浙江10楼2019-11-12 16:23
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                    镇楼是哪个的制作组?


                    IP属地:江西来自Android客户端12楼2019-11-13 13:14
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                      不会


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2019-11-14 11:25
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                        坟贴无误。没错,最起码等这贴更新的时候就成了坟贴。


                        IP属地:河南15楼2019-11-14 19:08
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                          草,


                          IP属地:上海来自Android客户端17楼2019-11-18 09:17
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