以前举过一个例子,五张牌中有一张灼热,4张防御,然后5点费用,
每回合的出牌序列就是:
灼热 防御防御防御防御
如果有一张耸肩(或者其他过牌)呢?
每回合的出牌序列就会变成:
灼热 耸肩 灼热
简单纯粹的输出翻倍,而稍多一张牌就办不到了,当然这是比较特殊的情况。
对于灼热战这种有明显 矛尖 的套牌,简化的思考是,尽可能让自己每回合的输出序列中有更多的灼热,所以也是典型的需要提高套牌循环速率的套牌。(当然这不足以碎心,还得制定防御手段,我是觉着更像灼热扫平心脏前障碍的防战= =)
说起来,将出牌和实际效果一类 转化成 输入序列和输出序列,从中寻找一个输入序列 ,使之能 产生最高获胜可能性的输出序列什么的,总觉着可以用数学的方式来寻找答案,可惜我数学太差了。不过想要有人这种将看似无关,在时间线上相去甚远的事件关联起来的能力,怕是需要极高的算力,虽然已经有spirelogs了。