游戏中有大量紧闭的门,还有各种引人注目的建筑坐落在游戏中的最佳位置,然而要么空着,要么无法进入。某个城镇看起来很值得参观,而实际上它只是一条左到右的单行道,整条街上唯一能进的门就是宝可梦中心——好像你走进的只是一个“西方古代”主题的舞台布景。另一个城镇中,则设有一间面积巨大的酒店,它占据了一整片地图区域,但却空无一物。20年前的圣特安努号上,你可以从甲板舰桥一路探索到客房垃圾桶,搜刮道具。然而,在剑盾中最宏伟的地标建筑中,你却连一个道具、一位训练师、一只宝可梦都找不到,你甚至没有办法穿过它一楼的大堂!
去他的我们继续。“一场解谜,一场战斗”的传统道馆战在缺席一个世代后终于回归了。然而,这与我们想象中的联盟相去甚远,游戏中“宝可梦联盟”也不过只是在台词中有几次短暂提及而已。道馆中,必经路上的训练师比以前少了,过关路线比以前少了。某场道馆战,高潮对话看起来慷慨激昂,却并没有声音,连画面都是静止的。另一场道馆战,不知为何竟然没有音乐。
甚至连散布在各处的NPC也没什么想说的,你甚至不能像前作一样通过支线对话拼凑神话背景,游戏几乎没有对世界观进行任何解释【我的天连日月XY这种烂尾作都解释了啊喂!】。 游戏中几乎没有什么书可以拿起来读,也没有什么值得反复探索的地方。 按照宝可梦系列自己的标准来看,简直糟糕透顶,甚至没法和前几个世代进行对比:就连日月中的墙壁上都能找到可以通向偏僻的海滩和没被发现过的洞穴的隐藏门洞。

幸好剑盾中有真正值得褒扬的新要素旷野地带世界,旷野之外的缩水和封闭是才勉强可以理解。以宝可梦的标准,它肯定是新颖的,而且确实是“开放”的。但是,“开放的世界”与“开放世界”并不是相同的概念。 一个真正的开放世界,与其做得广阔、清晰,不如做得有趣。
剑盾的旷野地带极度平坦,如果你是宝可梦老粉,那当你第一次亲眼看见宝可梦在世界中漫游时,无疑会感动到发抖。 但当你意识到你已经看完这一切的时候,感动时刻便会迅速消退。当你不可避免地回到好不容易跳出的系列游戏正轨时【线性道馆挑战】,刚刚的感动便会完全从记忆中消失。这本应是向着《塞尔达传说:荒野之息》靠近的一次飞跃,却很快变成了两步巨大的倒退。而与这些游戏【荒野之息、奥德赛】相提并论,你会觉得宝可梦的世界可悲而讽刺。剑盾的规模,和其中所展现的野心,远远超过了系列的任何一部前作。然而这一切就跟游戏中的新要素“极巨化”一样,大小不过是一个幻影。这个浅显的投影,将真实的东西取而代之。
原文:Chris Tapsell