创意:3分
战斗:9分
美术:8.5分
氪金设计:10分
作为一个曾经的游戏策划,这个游戏在单人氪金方面的体验实在是做的太好了。
创意:3分
从游戏整体而言,游戏是刀塔传奇的挂机+美术优化版本。
战斗:9分
战斗方面,沿袭了刀塔的设定,在战斗的丰富性和策略性上,可以说是碾压其他挂机游戏的,整个战斗过程不夸张的说就是极简版的Moba团战。
种族克制,战斗表现,英雄搭配,战斗整体是可以可以给出一个很高的评价的。
官方宣传说是做了6年,一个月一个英雄的打磨速度,如果算上刀塔传奇的积累,那么也可以这么说,实际研发时间个人估计应该在1年半左右。
策划的主要工作量估计就是打磨战斗和关卡了。
有诚意的英雄和关卡设计,加上早期的积累,战斗值得给出一个好评。
美术:8.5分
每个英雄好几套动作,而且资源量本身不太大,所以应该不是用的CR那种逐帧逐面的绘制方式,大概率还是用的Live2D。
卡绘加上全程的live2D动作,场景的话估计是因为防止战斗表现过于混乱,所以没有使用多层场景的绘制方式,这算是一个遗憾,应该也是制作团队在权衡所做出的取舍。
美术妥妥的一流制作水准,莉莉丝有足够的金钱和经验可以做出这种美术,从剑与家园开始,莉莉丝应该投入了不少资源在美术上,美术上的高水准也一以贯之的继承到了剑与远征。
氪金:10分
讲到最关键的氪金了。
一般的挂机游戏是前期推得双,中后期也能每天有一定的成长,有可做的事。
氪金大佬挂的快,英雄品质高,普通玩家通过看广告的方式来获得收益。
主要的利润对象是普通玩家,挂机游戏的盈利方式,主要在于单次看广告收益*单个玩家看广告次数>单个玩家获取成本。
挂机游戏有足够的粘性以后,这个盈利方式是可以被实现的,所以一般来说挂机游戏的盈利方式是小额多次的广告收益来促使玩家每天看足够多的广告,同时保证玩家的成长线平滑,来保证玩家每天的收益,所有的数值也都是指数膨胀(为了保证玩家的成长体验)。
而剑与远征则使用了传统的RPG收费模式,彻底没有广告模式,也就是需要大R来撑起消费,本质是希望挂机的长期留存+大R的重氪付费能兼容。
这不得不提之前的那款剑与家园了。剑与家园融合了RPG和SLG的优点,但是没有继承SLG冲突频率低的优点(SLG是积累,爆发冲突,再次积累的循环)。
剑与家园之前玩了一阵子,后来判断这游戏只能重度去做RPG的部分,SLG这部分已经是做崩的状态了。但是尝试和创新的态度值得肯定。
剑与远征也是一次尝试,从广告投放来说,尝试应该取得了不错的结果,但是后期挂机游戏的长线留存是否能足够支撑起前期的用户消耗就为未可知了。
剑与远征在氪金上的做法就是你越氪,冲关越快,但是一旦停下,你氪的越多,则等待时间越长。
说个不恰当的比喻,这种和xidu上瘾是一样的,你氪的时候越爽,则后期空虚期越长,导致用户在氪金体验上,停止氪金的时候,只有3种选择:
1。流失
2。继续氪金
3。等待
剑与远征所赌的,也就是继续氪金的玩家足够多,用户没有足够强的自制力,为了保证这一点,在章节过关,过塔,升级的时候,还有特定的礼包来满足用户(根据氪金程度弹出对应礼包),这就像是jiedu以后还有人来时不时撩拨你一下,说来一口吧。
当然特定礼包是莉莉丝的传统技艺,应该在之前的游戏都取得了不错的数据验证。
这里延伸一下,游戏运营比较好的有游族和莉莉丝(除腾讯外),游族的方式是活动式的,莉莉丝的方式是礼包式的,两者互相冲突。不过个人倾向于以后莉莉丝这种方式会更流行,礼包式的更像是做玩家服务,活动式的则是打折大促。
基本以上就是对于剑与远征的游戏感受了。
最后夸一下莉莉丝成熟的各种细节和程序设计。
用户社交:在推广和推塔的时候贴心的展示了好友和工会中人的进度,让人更有推图冲动。工会需要活跃才能开启第二个剑冢BOSS,导致后面活的工会,大家都会比较活跃。好友和工会的英雄可以借来推图和推塔,同时也可以触发图书馆羁绊加属性,推动用户去加强力工会和好友。在挂机游戏的程度上,无法做重度社交,但是轻度社交,利用利益和攀比为导向,在细节设计上已然足够。
程序设计:好友和工会是跨服,讲道理邮件和聊天也是独立服务器,登录应该也用了独立一组服务器,想必是剑与家园积累下来的经验,要么就是挖过来的给力程序员做的系统架构。从系统架构来说,制作人或者主程序前期的思路应该是很清晰的,哪些需要独立服务,哪些需要单组服务,作为一个游戏从业者,这方面如果没有有足够经验的人把控,后期在设计各种功能的时候,足够让人喝一壶的。
战斗:9分
美术:8.5分
氪金设计:10分
作为一个曾经的游戏策划,这个游戏在单人氪金方面的体验实在是做的太好了。
创意:3分
从游戏整体而言,游戏是刀塔传奇的挂机+美术优化版本。
战斗:9分
战斗方面,沿袭了刀塔的设定,在战斗的丰富性和策略性上,可以说是碾压其他挂机游戏的,整个战斗过程不夸张的说就是极简版的Moba团战。
种族克制,战斗表现,英雄搭配,战斗整体是可以可以给出一个很高的评价的。
官方宣传说是做了6年,一个月一个英雄的打磨速度,如果算上刀塔传奇的积累,那么也可以这么说,实际研发时间个人估计应该在1年半左右。
策划的主要工作量估计就是打磨战斗和关卡了。
有诚意的英雄和关卡设计,加上早期的积累,战斗值得给出一个好评。
美术:8.5分
每个英雄好几套动作,而且资源量本身不太大,所以应该不是用的CR那种逐帧逐面的绘制方式,大概率还是用的Live2D。
卡绘加上全程的live2D动作,场景的话估计是因为防止战斗表现过于混乱,所以没有使用多层场景的绘制方式,这算是一个遗憾,应该也是制作团队在权衡所做出的取舍。
美术妥妥的一流制作水准,莉莉丝有足够的金钱和经验可以做出这种美术,从剑与家园开始,莉莉丝应该投入了不少资源在美术上,美术上的高水准也一以贯之的继承到了剑与远征。
氪金:10分
讲到最关键的氪金了。
一般的挂机游戏是前期推得双,中后期也能每天有一定的成长,有可做的事。
氪金大佬挂的快,英雄品质高,普通玩家通过看广告的方式来获得收益。
主要的利润对象是普通玩家,挂机游戏的盈利方式,主要在于单次看广告收益*单个玩家看广告次数>单个玩家获取成本。
挂机游戏有足够的粘性以后,这个盈利方式是可以被实现的,所以一般来说挂机游戏的盈利方式是小额多次的广告收益来促使玩家每天看足够多的广告,同时保证玩家的成长线平滑,来保证玩家每天的收益,所有的数值也都是指数膨胀(为了保证玩家的成长体验)。
而剑与远征则使用了传统的RPG收费模式,彻底没有广告模式,也就是需要大R来撑起消费,本质是希望挂机的长期留存+大R的重氪付费能兼容。
这不得不提之前的那款剑与家园了。剑与家园融合了RPG和SLG的优点,但是没有继承SLG冲突频率低的优点(SLG是积累,爆发冲突,再次积累的循环)。
剑与家园之前玩了一阵子,后来判断这游戏只能重度去做RPG的部分,SLG这部分已经是做崩的状态了。但是尝试和创新的态度值得肯定。
剑与远征也是一次尝试,从广告投放来说,尝试应该取得了不错的结果,但是后期挂机游戏的长线留存是否能足够支撑起前期的用户消耗就为未可知了。
剑与远征在氪金上的做法就是你越氪,冲关越快,但是一旦停下,你氪的越多,则等待时间越长。
说个不恰当的比喻,这种和xidu上瘾是一样的,你氪的时候越爽,则后期空虚期越长,导致用户在氪金体验上,停止氪金的时候,只有3种选择:
1。流失
2。继续氪金
3。等待
剑与远征所赌的,也就是继续氪金的玩家足够多,用户没有足够强的自制力,为了保证这一点,在章节过关,过塔,升级的时候,还有特定的礼包来满足用户(根据氪金程度弹出对应礼包),这就像是jiedu以后还有人来时不时撩拨你一下,说来一口吧。
当然特定礼包是莉莉丝的传统技艺,应该在之前的游戏都取得了不错的数据验证。
这里延伸一下,游戏运营比较好的有游族和莉莉丝(除腾讯外),游族的方式是活动式的,莉莉丝的方式是礼包式的,两者互相冲突。不过个人倾向于以后莉莉丝这种方式会更流行,礼包式的更像是做玩家服务,活动式的则是打折大促。
基本以上就是对于剑与远征的游戏感受了。
最后夸一下莉莉丝成熟的各种细节和程序设计。
用户社交:在推广和推塔的时候贴心的展示了好友和工会中人的进度,让人更有推图冲动。工会需要活跃才能开启第二个剑冢BOSS,导致后面活的工会,大家都会比较活跃。好友和工会的英雄可以借来推图和推塔,同时也可以触发图书馆羁绊加属性,推动用户去加强力工会和好友。在挂机游戏的程度上,无法做重度社交,但是轻度社交,利用利益和攀比为导向,在细节设计上已然足够。
程序设计:好友和工会是跨服,讲道理邮件和聊天也是独立服务器,登录应该也用了独立一组服务器,想必是剑与家园积累下来的经验,要么就是挖过来的给力程序员做的系统架构。从系统架构来说,制作人或者主程序前期的思路应该是很清晰的,哪些需要独立服务,哪些需要单组服务,作为一个游戏从业者,这方面如果没有有足够经验的人把控,后期在设计各种功能的时候,足够让人喝一壶的。