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到22章了,突然佩服起来这个游戏

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目前已到22章,氪度4K,面板就不发了,主要刚才在计算资源,真的有点佩服这游戏的设计者。
游戏前期通过不断的过关给资源,过关给资源,降低了挫败感,前期的体验相当顺滑,既有动脑的成分,氪金的体验也相当好。
即使0氪或者成长计划玩家,也有相当好的游戏体验。
但是到了19章以后,成长计划就没有了,这时候资源供给就非常的追不上,但是过关的难度其实并没有陡然提升,到了21章以后,有了T1石头的盼头,也可以慢慢卡关了。
这时候,其实0氪和成长计划玩家,不仅是卡关,同时也在卡紫卡,游戏中的免费供给紫卡,折算成资源,大概是一个月12张左右,大概1.5个金卡,一个白需要3金,加4紫,对应的紫卡数量在28左右,也就是一个白卡,大概需要2个月左右,对应粉尘等待时间,对应卡装备时间。
而到26章卡T2,基本需要265等级,这时候5白也是不卡等级的。
到了26章+,这时候卡T2,同时也卡等级(缺白卡)。
游戏在卡点设计上非常巧妙,玩家的第一个真正卡点是21章,第二卡点大概是在26章,同时在卡点上都设置了追求,使得用户不太容易放弃。
而到达第一卡点的用户,除非是重氪(V13),不然需要的时间往往在1-2个月左右,这时候用户的沉没成本也已经产生了。
之前分析过游戏的氪金设计和后续的活动方式,不过在深入体验之后,发现这游戏在资源数值和卡点上的设计非常立体且成套。
卡点的时间点,需要的资源,等待的时间,均是严格切合的,之前有图说剑与远征的数值策划是复旦的数学博士带队,之前还没这么深刻的感受,就目前而言,这本身是一套挺严格的资源管理模型下分拆出来的游戏体验。
就自己目前的感受而言,实际上这游戏的乐趣基本已经无限趋近于0,做活动,每天固定的内容,没有乐趣,也没有期待,就是收菜。
当然并不是说收菜类游戏不好,但是游戏的乐趣在哪里的?
基于优秀的关卡和数值设定,把这个卡点设置在无法察觉的一个月以后,让用户产生足够高的沉没成本,设计者的意图可以说隐藏的很深,也隐藏的很巧妙。
基于这个卡点的设计,其实最容易弃坑的时间阶段还是在于刚接触游戏,就不喜而离开的用户,重氪以后快速到达第一卡点而不愿意继续氪金的用户,以及重氪以后发现到达第二卡点无事可做的用户。
慢慢来到卡点的用户,能理智而果断的出坑的,估计碰到任何事都会及时止损吧。


1楼2020-03-03 23:20回复
    游戏真的做得好,各种意义来说,战斗体验,过关体验,可以说是刀塔传奇改良版。消费系统克制,礼包系统用心,这是商业上的好。数值投放精准,卡点设计巧妙,这是游戏和商业的连接点。
    其实观察远征,有一点就是很克制,消费就是卡,专武,买时间加速。买时间就是金币,经验,粉尘。前期的消费侧重点就是买时间,然后卡关以后就是买卡,买时间,然后红了以后就是专武,卡,时间。没有花里胡哨的,所以在商业和游戏上的平衡做的真的好。


    来自iPhone客户端64楼2020-03-05 19:12
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      其实有几个点设置还是挺好明显的,他们的数值是在精细计算之外做了几个硬卡点。
      19章到25章,没有成长计划以后,意味着用户已经留存下来了(要么重氪了,要么一个月以上了),那么我降低游戏速度,也是可以忍受的。这里用户推的慢,一是因为成长速度放慢了,二是因为额外资源产出没有了(成长计划19章结束,秘境20章结束)。
      这也就是我所说的21章进入到卡红阶段,这都是本身就设计好了,降速。
      有些人说22章才是卡点,其实卡点的意思是阶段开始,22章-25章,本身是在不断攒粉过程中的一个过渡,让卡点不至于让人流失,也是有目标追求的,1天1关,或者1天几关的速度。
      26章,硬卡点就是5白,就算属性做崩了,后面出了什么太过强力的英雄导致玩家实力比预期高了很多,如果不能5白,那么过章节的硬性要求,3.5倍战力过关是达不到的。
      30章,上两队,三队以后,其实就相当于劝退了非重氪玩家,这个跨度提升是非常大的,因为专武,装备,英雄,是全面的要求。
      后面就是靠活动,奇境,新英雄来吸引用户留存,但是本身游戏已经不会更新太大的提升实力系统了,因为用户到达30章意味着可能会出现第二波流失。
      目前不是很明白30章以后为什么直接用了多队伍来卡用户?是因为不打算做一年以上内容了?或者说为了更刺激土豪消费?目前看来30章以后就不是给普通用户玩的。
      对于多队伍,也许有记错,30章或者31章吧,因为本人的进度还在22章,所以也无法评断。
      只是做游戏的思路而言,一般很少会在主线上设置非平滑曲线。
      这的确是一个放置类游戏,但是被放置的是用户,不过还是重复一下,从各种意义来说,这都是一个好游戏,也提供了不少可借鉴的东西。


      69楼2020-03-05 21:05
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        补充一下最近的一点感想。
        关于战斗公式:
        莉莉丝前面两个游戏,刀塔传奇,剑与家园,都是免伤公式,刀塔传奇用的DOTA的计算公式,剑与家园一脉相承,剑与家园其实更接近是英雄无敌6的计算公式,不过都是免伤公式(也就是俗称的乘除法公式)。所以感觉剑与远征也不例外。估计标准免伤在30-50%区间浮动,对应等级惩罚,因为本身有防御成长,所以等级惩罚也就被抹平了,不过装备无法升级,所以感觉可能是一种变形。
        关于动态难度;
        关卡应该有使用动态难度,卡关以后,包括过了精英关以后,后续关卡怪物会有DEBUFF,例如卡一天,怪物属性下降1%,两天下降3%这样子,来保证玩家卡了以后在一定时间内能够通过,过了章节以后,应该也会有,保障玩家过章节以后的体验比较平滑,比如打过了21章,那么22章前3关对应属性下降,当然动态难度调节会有上限,比如属性最多下降10%这样子。
        关于神魔:
        神魔的追求,对于小R,其实没有任何意义,对于月卡党也没有任何意义,因为后面的关卡,两个队伍或以上,其实对于一般用户已经没有任何意义了,凑不出这么多队伍和搭配,也养不起,当能够靠慢慢坚持白神魔的时候,基本也已经在28章左右了(等级),那么神魔其实对于玩家的意义,就是多推几关。对于一般玩家来说,通关25章,这游戏已经结束了,后续基本是没有目标感的。无非继续挂T2,打到30章。某个意义上来说,这游戏的爽快度对于一般玩家完全是来自于1-19章的体验,后面就是无尽的抽卡涨属性,爽点非常低。无法形成持续心流体验。
        关于游戏现状:
        观察了一下英雄更新速度和之前的英雄更新速度,目前感觉有点加速的趋势,从18年8月到现在,近段时间投放了3个英雄。这里要说一点,投放普通英雄会增加卡池厚度,导致玩家更难白目标英雄。所以普通英雄的投放是有体验阈值的,估计就是当前英雄数量*1.5,也就是每个种族15个左右,超过的话,体验感会大幅下降。所以推测目前的速度,一个月两个英雄,要么后续持续更新神魔,持续更新神魔的话就会淘汰旧神魔,大R也会不满,不符合莉莉丝作风,所以按照这个更新频率,一年以后,这游戏基本就会自然淘汰(没有特别大的更新的前提下),所以回到神魔的追求,白神魔没有意义。
        关于其他:
        目前观察投放又开始增加了,看来用户流失比想象的快,估计一个月的新鲜期过去以后,能忍痛接受沉没成本的用户比想象中多,因为按照游戏行业的惯例,月留存用户基本会一直留存了,估计远征误判了这个数据。目前应该在用投放弥补用户流失,后面就看是否能遏制,以及成本问题(早期低价高质用户已捕获完,后续边际效益递减)。如果不行,估计会加大活动,加大氪度,来进行收入弥补,毕竟用户和收入双下降,是无法接受的,而且投放的本金来自于游戏收入,如果不能良性循环,会加速下一款游戏的出现。
        目前综合来看,这个游戏还能继续续到年底,年底必须出新游戏。


        107楼2020-03-07 23:18
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