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百度贴吧居然不支持markdown!这排版太慢太丑了/
(无视上面这句)
我接触过,也深入过许多软件,渲染器,插件。因为我算是一个非常有时间观念的人。我浪费我自己的时间可以,但别人浪费我的时间就不行
渲染器自然就属于这个别人之列。
我希望我在渲染过程中,能够尽可能地减少渲染时间,把更多地时间,用在对场景和材质的调整上。
所以我尝试过很多的渲染器:
arnold,redshift,octane,corona,keyshot,cycles(blender),vray,iray,prorender,karma(houdini内置)
需要注意的是,以上的渲染器都是离线渲染器,即非游戏引擎的实时渲染器。
离线渲染器大多基于BSDF,这种双向分布散射函数原理构建的。他们之间的不同,在于他们使用的采样/算法,开发硬件以及用户功能不同,但终能达到较为真实的效果。
实时渲染器则一般用于快速可交互的预览(实际上部分三维软件的opengl/opencl预览也可以算作实时渲染器),优点是能够非常快的出图。但相比于离线渲染器,他们缺少很多的细节,比如GI(全局光照),SSS(散射),反射等
目前市面上的实时渲染器/引擎有:
八猴marmost,ue4,enscape(如果我没有记错的话),tw(基于ue4),lumion,eevee(blender)
/需要提及的是,目前英伟达的RTX技术,是由其RT硬件加速模块和RTX技术构成的。并作用于实时渲染器,加速其第一次射线反射的求交速度。
RTX直译光线追踪,是一种采样算法,这种算法的实际上在上世纪80年代已经出现并用于离线渲染器。/