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个人的2020年游戏记录

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1、2、3
秘境探险合集 Uncharted Collection
平台:PS4 评分:1代70分,2代80分,3代80分
我讨厌神秘海域这个蹩脚译名,所以只用官方译名和英文名。
精美的画面和流畅的电影式过场确实能看得出游戏投入惊人,技术含量高超。但是交互与可玩性的部分却做得极其平庸。最难以置信的是3部曲下来,游戏性一点长进都没有,枪战、潜行、攀爬、解谜全部做的糟糕至极。顽皮狗坐拥业界顶级的资金和人才,却全没用对地方。
有人可能会说,UC系列重点不是玩法,而是演出和剧情。但游戏的剧情也仅仅是好莱坞爆米花大片的翻版而已,不过不失,也没有任何精彩的地方。
而哪怕是系列最引以为傲的大场面演出,也极有问题。我们都知道一句话:“文似看山不喜平”,其实放到游戏上一样。好的线性游戏都有着高低起伏的节奏,正是有低谷的平缓,才能突出山峰的震撼。而UC系列的节奏正是缺乏这种起伏。从开头到结尾,游戏里充斥着一场又一场的爆炸,崩塌,坠毁,逃亡。诚然是视觉上的享受,但是这一味的的大场面也让人审美疲劳。当玩家知道德雷克进入的遗迹必定倒塌,坐的飞机必会坠毁,攀爬时的岩点也很有可能滑落,那么当这些真的发生时,便再无震撼可言了。
当然,这不是一个烂游戏。它还是有许多亮点的:
它很好看:游戏里展现了世界各处的美丽风光,让人陶醉不已,好莱坞电影级别的镜头运用同样是一种视觉享受。
它很欢乐:主角德雷克永远从容不迫,面对天大的危机依然能保持幽默感。并且游戏里一般有一个甚至更多的同伴与你共同冒险,让你不会寂寞。闲时互相吐槽、瞎扯,让人乐不可支;打起来时又是可靠的同伴。一群人就在这样欢乐的气氛中解决了一个又一个危机。
它很轻松:玩法虽然无聊但是也没有恶心人的地方,流程里几乎不会卡关。卓越的过场设计掩盖了读盘时间,带给了无与伦比的流畅体验。
秘境探险系列显然没有优秀的玩法、关卡或故事。但是它能够让人不动脑筋,轻松看十几个小时的美丽风景和开心的剧情,也一种独特的价值。


IP属地:广东1楼2020-07-04 22:37回复
    5
    新耀西岛 Yoshi’s New Island
    平台:3DS 评分:70
    评价极低的一作。但实际水准并不差。
    关卡设计继承了新马里奥系列的理念:只求通关则轻松惬意,但是要想全收集就极其考验技术和观察力了。算是满足了不同玩家的需要。
    关卡上没有初代那些让人惊掉下巴的天才设计,但也有许多有趣之处。例如有一种小怪会模拟耀西的行动,有的关卡就会让玩家通过耀西来操纵小怪,从而打开本来触摸不到的机关。收集要素的设计也颇具水平。但是和初代耀西岛一样,全收集实在是太繁琐,难度太变态了。反正我是不想花这时间。
    画面上,角色的劣质3D建模确实难看,但是背景画面继承了初代的童趣风格。甚至除了蜡笔画之外,还有水墨风的关卡,丰富了视觉上的多样性。
    总体来说,一款中规中矩的平台跳跃






    IP属地:广东3楼2020-07-04 22:41
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      6
      秘境探险4 Uncharted 4:Thief’End
      平台:PS4 评分:80
      玩之前看到一些评测吹的震天响,什么“学习了最后生还者的严肃黑暗剧情”啊、“加入了小型开放世界”啊…
      实际玩了才发现,这些全都言过其实。
      先说剧情。游戏里所谓的“黑暗”剧情是什么呢?其实就是主角内森已经退休,不愿再次出山寻宝,所以主角哥哥山姆就编了个自己被毒枭胁迫,找不到宝藏就小命不保的故事把内森骗了出来。这么一件实质上鸡毛蒜皮的小事,其实就是游戏剧情上最大的反转了。什么深刻,黑暗,其实并不存在。主角兄弟俩的矛盾几乎没什么困难就解决了,最后结局依然是你好我好的合家欢。
      第二点,所谓的“小型开放世界”其实就是游戏中期一张极小的地图,上面散布着三五个山洞遗迹,里面防着些收集品,仅次而已。恐怕只有只玩UC系列的铁杆粉丝,才会对这样简陋的开放世界大惊小怪把。
      在其他方面,4代的优缺点和前几作差别不大,潜行上加入了标记敌人和草丛系统,总算是个及格的潜行系统了,但也仅此而已。攀爬跑酷方面新加了钩索和钉子,少少增强了点动作性,但还是无聊。总体来说,玩法依然差劲。
      4代的优点其实还是超强的画面-毫无疑问是PS4上最强之一,美丽的风光和娴熟的电影式叙事。和前几代一样,它将“好看”做到了极致。
      另外,作为系列的终结,游戏有着不少对过往几作的回忆和致敬,绝对能让系列粉丝会心一笑。最后的结局也是相当完满,给了传奇英雄内森德雷克一个完美谢幕。









      IP属地:广东4楼2020-07-04 22:45
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        7
        秘境探险:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy
        平台:PS4 评分:70
        本质上是4代的DLC,玩法与4代如出一撤。但总体素质不如前作。原因是:
        1,两个女主之间缺乏化学反应,对话乏味,不像前几作里面的同伴对话那么风趣幽默。要知道,UC系列里人物之间的相互吐槽是最好玩的地方了。
        2,风光过于单一。2、3、4代里德雷克天南地北的飞来飞去,让玩家享受到多彩多样的美景。比如4代里先是回忆过往,然后依次去了意大利、苏格兰、马达加斯加等地。相比起来,失落的遗产则全程待在印度丛林之中,视觉体验十分单调。
        另外要吐槽的是,游戏的关卡里居然还有重大bug。在最后的火车关里,有一个环节是要主角跳上旁边的吉普车。但是当我不小心打爆了那台吉普车后,却一直没有新的吉普车靠近,导致游戏进行不下去,把我气得直接自杀..





        IP属地:广东5楼2020-07-04 22:47
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          8. 火焰纹章:烈火之剑 Fire Emblem:Blazing Blade
          平台:GBA 评分:70
          烈火之剑,或者说GBA上的火纹,最大的优点莫过于它们的战斗画面了。精致,优雅,简洁,有力,实在是2D战斗画面的标杆。
          在剧情,系统,关卡上,烈火之剑则没有太多出彩之处。而除开老火纹的一些不人性化的设定以外,游戏也没有多大的缺点。是一款中规中矩的优秀战棋。
          另外,游戏里神器的名字起得都颇有气势,什么烈火之剑,天雷之斧,终末之光,业火之理…实在是能燃烧一个人的中二之魂。






          IP属地:广东6楼2020-07-04 22:51
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            9. 战神3 复刻版 God of Wars 3 Remastered
            平台:PS4 评分:80
            理论上战神系列的最终篇章,如果你是希腊神话的爱好者,那么看到奎托斯在本作里讲宙斯、波塞冬、哈迪斯、赫拉克勒斯等希腊神话里的神明和英雄屠戮一空,绝对会震撼不已。
            气势磅礴的场景和巨型Boss,以及主角奎托斯虐杀敌人的暴力美学,是这款游戏最大的优势。和UC系列一样属于视觉奇观型游戏。
            然而战神系列在视觉呈现上一直有许多问题,本作也没有解决:比如QTE时的演出虽然好看,但是玩家一面要盯着QTE提示,一面准备按键,根本没法全神欣赏演出。
            再比如,游戏中常常为了展现场景的宏大,而将镜头拉的很远。这样好看是好看了,但是如果刚好是在战斗中,那么就会导致根本看不清战斗场景。我不排斥视觉奇观型游戏,但无论如何,都应该是视觉效果服务于游戏,而不是相反。
            游戏的战斗系统中规中矩,高难度下也颇有挑战性,敌人的种类也称得上丰富。解谜、攀爬、飞行以及和爱神那不可描述的小游戏也丰富了游戏的体验。
            不过本作总给人一种半成品的感觉。游戏开场泰坦巨人与奥林匹斯众神之间的神战震撼无比,然后接下来整个游戏也没多少如此水准的场面了。从场景上来说,游戏本质上其实就是在冥界和奥林匹斯山两个地方来回跑,小的可怜。还有游戏中有4把武器,其中却有三把是类似的锁链型武器。在比如游戏中拿到了赫尔墨斯之靴、太阳神头颅等种种神器,可能用到的场景却少的可怜。又如,游戏中奎托斯完全是一个弑杀的疯子,哪怕是无辜的人神他也要残忍虐杀之;这倒是没问题,问题在于角色性格的前后不一:后来碰到潘多拉这样一个和他全无关系的小女孩时,却开始柔情尽展,婆婆妈妈的怕她牺牲…本作的完成度实在欠佳。








            IP属地:广东7楼2020-07-04 22:53
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              第四个被吞了


              IP属地:广东8楼2020-07-04 23:06
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                10
                纪念碑谷2 Monument Valley 2
                平台:IOS 评分:60
                简洁优雅的美术风格十分出众。然而作为一款解谜游戏,谜题的种类过于单调,设计的也简单粗暴。那些视觉谜题全是瞎转一遍,每个视角都试一下,用这种穷举式的方法就能解出。另外,关卡也太少了一点


                IP属地:广东9楼2020-07-06 20:12
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                  11
                  上古卷轴4:湮灭 ElderScroll 4:Oblivion
                  平台:Steam 评分:80
                  如果你喜欢老滚5,那么一定会喜欢老滚4.如果你讨厌老滚5,那么你一定也会同样讨厌老滚4.
                  前二十个小时是本作最让人享受的时候。当你踏出刚开始的地牢,走上春光烂漫的田野,听着悠扬的音乐,让坐在电脑前的我顿时有和风拂面之感。接着穿行于一个个巍峨宏伟的城市,感受赛洛迪尔的风土人情,接触千奇百怪的人与事,真是惬意之极!
                  但是风景总有看腻的时候,有趣的任务也相当有限。在30、40个小时之后,游戏的种种问题逐渐暴露出来了。老滚5的一切缺点:什么薄弱的剧情,数值崩坏的系统,重复的地牢与任务,砍空气般的手感,让人出戏的开放世界,无处不在的Bug…老滚4不仅有这些问题,甚至比5代更严重。
                  就三个我印象最深的问题来说:
                  第一, 滚4的系统,可以说是天上地下没有第二份的奇葩。在本作里,人物的技能分为“主技能”和“辅技能”。而只有提升主技能才能提升人物等级。但是呢,人物的属性却不跟等级挂钩,却只和主技能与辅技能的升级有关。比如你用重武器用的多,重武器技能提升的快,那么升级的时候就可以多加几点力量。
                  看起来没问题?但是实践中贝塞斯达糟糕的数值策划完全毁了这一系统。在游戏里,主技能用的多会导致角色升级过快,但是提升足够属性所需要的技能升级数,却远远大于升级所需的技能升级数。往往你升级的时候会发现属性只能提升个1、2点。而更糟糕的是游戏采用的是动态等级系统,怪物的强度是跟着玩家角色的等级而不是实际属性走。最终导致的结果是:玩家往往升了很多级,能力却没太大成长,但是怪物却变强了很多,可以碾压玩家。
                  所以为了解决这一问题,玩家在选择技能的时候只好用逆向思维来“压级”:如果你是法师,那么法系技能全都放在辅技能里,主技能主要放自己用的少的甚至根本不会用的技能。这样法术用的多,同时等级也升得慢,不怕被怪物碾压了。然而这种压级法实在是会大大削弱玩家的代入感。(比如你玩一个法师,主技能却全是武器、重甲之类)
                  第二, 老滚5的地牢和任务重复就被人诟病,4代同样如此。在我刚开始玩、到处闲逛的时候,踏入的一个村落给了我一个惊喜:魔法师的实验把整个村落里的村民都变成了隐形人,而玩家的任务就是解决这一隐形法术。然而我后来却失望的发现,这样有趣的任务实在是凤毛麟角。本作中的绝大多数任务,都是“玩家跑去一个地牢杀或是找什么东西”。雪上加霜的是高度重复的地牢和简陋的战斗系统,让整个体验更加的乏味。
                  第三, 也是最让人无法忍受的一点,就是bug了。游戏中我遇到了2个直接让任务无法继续的bug,其中一个出现在普通小任务中。但是第二个则出现在了游戏最重要的几个大支线之一:盗贼工会中,也让我怒而弃坑。
                  总的来说,游戏总体质量相当出色之余也有很多问题。由于有着老滚5的存在,除了这类游戏的爱好者之外,本作没有太多玩的必要。


                  IP属地:广东10楼2020-07-06 20:15
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                    12
                    时光之帽 A Hat in Time
                    平台:PC 评分:70
                    一款让我从期待到失望,从失望到惊喜,最后却又复归失望的作品。
                    期待是因为本作是一款“3D平台跳跃”,恰恰是我最喜欢的游戏类型之一。游戏的画面风格也十分讨喜,再加上推出之后一片好评,自然让我满心期待。
                    但真的玩上之后,却让我大失所望。
                    本作的平台跳跃部分,完全不及格,原因有二:
                    1)极其糟糕的镜头。当玩家跳跃的时候,镜头喜欢自动拉近,使得玩家完全很难看清周围的环境。甚至有时候镜头会因为拉的过近,连游戏角色都看不到了,让人有种在玩第一人称游戏的错觉。即使有时候镜头没有自动拉近,其安放的角度也略为怪异,操作角色跳跃时总感到别扭。在游玩本作的过程中,我不止一次的怀念起3D马里奥那近乎完美的镜头设置,让玩家跳跃时永远处在最舒适的角度。
                    2)与3D跳平台不搭的精细化跳跃。3D游戏中,人眼难以精确判断距离,跳平台时玩家往往要通过影子来确认落点。因此优秀的3D跳平台游戏往往不会设置落点极小,对精度要求极高的关卡。熟悉马里奥系列的玩家都知道,单论跳跃部分的难度,3D马里奥远低于2D马里奥,没有那么多对精度要求极高的跳跃环节。
                    但时光之帽则不然。作为一款3D跳平台游戏,本作却有大量的让你跳上一根绳子或是一个小气球之类的关卡。再配上糟糕的镜头,很多关卡压根没法好好跳跃,我纯粹是凭感觉“蒙”过去的。
                    但失望之后,却又有惊喜。本作有着许多平台跳跃之外的元素,增添新鲜感之余,也把玩家从糟糕的跳平台中解放出来。让我印象最深的,莫过于第三世界中的鬼屋关,全程模仿了PS时代的固定镜头恐怖游戏,氛围出色,吓人程度单拿出来做个恐怖游戏都毫无问题;以及第三、第四世界里,那关卡之间互相连接,探索空间广泛的大地图——当你在寻找关卡A的过程中,却误入了关卡B的时候,那种惊喜感实在是美妙之极。
                    但是到了游戏最后,还是复归失望了。归根到底,这些跳平台之外的新鲜玩意,只是主菜之外的调料、点缀罢了。它们的分量不大,对不同玩法的探索也仅仅是浅尝即止。到了游戏最后几关,占大头的依然还是那些跳平台环节。遗憾的是,这部分本作做的并不出色。
                    总体而言,时光之帽是款有自己想法和特色的作品,只是在游戏基础素质的打磨上面,它还有许多不足。






                    IP属地:广东12楼2020-08-02 12:49
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                      马克,期待更新


                      IP属地:浙江13楼2020-08-04 10:42
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                        13
                        路易吉鬼屋 Luigi’s Mansion
                        平台:3DS 评分:50
                        路易吉为主角,以吸尘器吸鬼为主要战斗方式,主打箱庭解谜的动作冒险游戏。
                        对于这款游戏,我是颇有几分情怀在里面的。当年(2001年)它推出的时候画面属于上乘行列,艺术风格也有其特色,游戏角色和环境有种玩具版的质感,让人印象深刻。可惜我当时没有GC,只能看着杂志馋了好久,一直心心念念到今天。
                        当真的玩上这部3DS的重制版之后,我却只有“后悔”两字。
                        游戏的内容及其匮乏,解谜和探索乏味,场景高度重复。作为核心玩法的“吸鬼”系统,简陋到了这样一种地步:全程都是用光照出鬼,再按住吸键不放,直到把鬼吸入吸尘器。给鬼加上几个形态,不让你一次性把它吸完,就是仅有的一些战斗上的变化了。
                        如果只是内容简陋,那好歹还能让人打着哈欠玩上去。但本作视角和操作上的问题,让游玩过程变成了一种折磨。
                        一方面,本作是款真3D游戏,但却采用了类似2D横向卷轴游戏的视角。这导致的问题是,玩家只能较好的观察到X轴,却很难把握物体和敌人在Y轴上的方位。有时候明明看起来近在咫尺,却因为镜头问题怎么也碰不到,吸不到。
                        另一方面,操作的问题竟然更加严重。作为一款有瞄准要求的游戏,本作却把瞄准和移动放在同样的键位上,角色转向时的角度还极大,遇到几个要求瞄准的关卡真是让人玩的怒气上涌。
                        任天堂当年居然用如此劣作来当NGC的首发,真是输得不冤。





                        IP属地:广东14楼2020-08-10 21:02
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                          今年感觉打分更加严格了,点评也更加犀利了,期待后续


                          IP属地:辽宁来自iPhone客户端15楼2020-08-30 03:07
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                            很好,细看了,我也去玩玩这几个


                            IP属地:陕西16楼2020-09-04 11:19
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                              14
                              赏金奇兵3 Desperados 3
                              平台:Steam 评分:80
                              赏金奇兵3是一款典型的小队制潜入即时战术。对这个又长又绕口的类型不太熟悉的朋友,可以这样理解:你将操纵2到5个角色,对抗几十,甚至上百个敌人,完成目标。鉴于敌我之间巨大的力量差距,硬拼显然死路一条(中等难度以上)。所以玩点就在于利用地形和各个角色之间的配合,以策略致胜,将敌人逐个击破。
                              而本作中的5个角色也特色鲜明,各有所长。擅长飞刀和手枪的牛仔库珀,近能丢毒气弹远能狙击的医生,唯一能和对方精英兵种单挑的壮汉赫克托,可以变装大摇大摆走入敌营还能魅惑敌人的美女凯特,以及能够使用巫术的伊莎贝拉;这五人技能之间和互动和配合,就是游戏最有意思的地方。
                              正如上述,游戏不鼓励正面强攻,因此大部分情况下玩家都要通过潜行暗杀完成任务。和所有潜行游戏一样,躲避敌人的视觉和听觉是成功潜行的重点。而和主流的3D潜行游戏不同,本作是款俯视角的2D游戏,玩家不仅拥有完全的敌人位置信息,游戏甚至连敌人的视野范围都标注的清清楚楚。在这样一种情况下,玩家免除了需要不断遭遇初见杀和背板的过程,而可以全神投入于思考破解敌人布下的重重关卡。
                              规避敌人的听觉相对简单,只要别在听觉范围内开枪即可。开枪之外的其他动作,甚至包括使用近战武器和从高处跳下,都不会发出多大声音。相较而言,在游戏中视觉比听觉更加重要;如何在干坏事的时候不被敌人看到,是玩家面临的主要挑战。
                              惯常的操作是:一边吸引敌人A的注意力,另一边同时杀掉B,最后再杀掉A。但游戏提供的关卡肯定不止这么简单。从第一关开始,玩家就会面临敌人视野之间的连环套。最典型的案例是这样的:A被B盯着,B被C盯着,C被D盯着,E可以同时看到ABCD,F同时被ABCD看到,最后还有G和H围着以上诸人顺时针巡逻。所以关卡形成了一种牵一发而动全身的态势,玩家一定要经过多方思考和耐心观察,方能成功解套,颇具挑战。所以本作与其说是策略游戏,更像是一部解谜游戏。
                              而游戏的问题也在于:玩法过于单调,一切内容都围绕在以制造视野盲区为核心的解套上了。尤其后期一关动辄2、3个小时,更让人玩的累。其实也能看出制作组确实有想在关卡设计上玩些不一样的花样,但总体而言依然没有跳出“制造视野盲”这一范畴。
                              如果是动作游戏或是策略游戏,那么专注于一个核心玩法问题不大。但对于解谜游戏来说,只有一种题目类型却是不可接受的,哪怕你把这类题设计的再精深,再复杂。就好比如果时之笛全程只有控制水位,又或是Braid只有时间倒流一种谜题,那么他们也免不了单调重复的问题。
                              P.S:第二张图是最后一关,要求你同时秒杀8个敌人。非常考验对系统的掌握程度








                              IP属地:广东17楼2020-09-08 00:13
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