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角色设计大可不必自加镣铐,谈谈战双角色改动及新角色设计的方向

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战双目前角色的困境是有目共睹的,太过强调竞速玩法且装甲型辅助型角色功能过于单一(还不见得有大用,比如装甲型的破盾。。。),输出也不行,也因此不仅玩家不会大力培养和使用(头像工具人不算使用),策划自己也是放弃治疗了(上一个非进攻型s角色是谁来着)。
但是想要打破这种困境,并且把路走宽,绝对不应该通过锁区这种极端的方式来达成!
目前战双的烂摊子,需要足够有魄力的改动来收拾,正所谓不破不立,应该重新设计角色和敌人数值并推出非凹分向而是生存向的常驻玩法,而且干脆点,直接取消机体类型的分类,做出实际的功能,而不是名义上的功能。以下是我的建议:
对于原本的装甲型,破盾被动保留,但是要提高破盾收益,且提高攻击倍率,保证在同样的条件下原装甲型下场可以打出弱于原进攻型但不至于太拉胯的输出,并且强化站场能力(这才是最重要的,要能扛),下场的同时也能留给下一个角色一定的增幅效果(或者给敌人负面效果,破盾收益足够高的话这倒也无所谓);
辅助型功能不必再拘泥于治疗,除了和装甲型一样重新设计数值以提高输出(但是要弱于装甲型,远弱于进攻型,底线依旧不能太拉胯)以外,大可以把现有角色的大招和消球技能做进一步开发(意思就是把最强的增益和debuff弄到辅助的大招上,效果或治疗,或增伤,或聚怪,或控制,同理消球技能也可以更多地往辅助方向开发,路子简直不要太多),辅助需要下场打输出攒sp,攒球,然后消球开大下场以提供最高增益(换个说法的话,装甲也是改成了辅助);
进攻型构造体也需要进一步改动,至少每个近战都应该加上足够的霸体,减不减伤无所谓,反正有辅助和装甲的增益(没错,有队友罩的我就是能和你硬刚),同时最好有“对破盾敌人伤害增加”和“后台状态下回复sp”的效果,以此最大化其他角色的站场收益。
至于怪物的数值设计,首先请优化下部分怪物的攻击范围判定,部分怪的建模大小和实际攻击范围严重不符(被空气抡飞)。至于要不要进一步提高怪物的伤害搞成装甲型都被秒的程度看库洛心情,但是怪物的盾条机制要改,首先回盾时间要拉长,护盾存在期间怪物免疫大部分控制效果(debuff不受影响,但是仍吃特定的控制效果,这不是有分区和不同属性么,看着办),但是破盾之后失去抗性且获得易伤效果(没错,是易伤不是减防,打多少输出更多看构造体强度,不过减防也还行吧,我更希望把这个效果给辅助构造体),破盾期间可以切进攻型输出,破盾时间的长度至少够黎明这种一个大招的时间(配合前文的后台回sp效果)。
这样改动之后,常规本里就有两种方向了,一是装甲(还是这么叫起来方便)加进攻加治疗,装甲破盾切进攻打爆发,血不够了就放个治疗的大招或者qte,突出一个莽字。二是辅助加进攻加××(怕死就治疗,顶得住就再拉一个辅助或者装甲)臭豆腐,榴莲,加柠檬!你就看这buff加的行不行!
最后,也是上面一切改动得以成立的前提,就是提高联机和生存类玩法的比重(还有趣味性!现在的联机是真!的!无!聊!),放弃目前一切为竞速,一切为凹分的畸形思路,毕竟破盾收益再高,也还是需要顶盾输出的时间,辅助也需要下场攒球攒大的时间,如果依旧把时间作为评判收益的重要指标,上面的所有改动都不会有意义,辅助和装甲这些构造体的存在也不会有意义!
新版本的迷宫玩法,本来是很有价值的,至少代表了库洛确实在往生存类方向进行探索,但是真的不该加入锁区,这直接掩盖了这个玩法的意义,浇灭了长久以来玩家们(尤其是女指)对某个构造体的期待,也把各处论坛变成了战场。
说了这么多还是希望这次的一堆节奏,还有长久以来的问题,库洛都能给出足够让人满意的解决方案,让战双越来越好吧。


IP属地:河南来自Android客户端1楼2020-07-21 10:21回复
    可能吧,下个版本成分有点多,库洛不好办


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2020-07-21 10:26
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      改动还是优先面向囚笼机制,奖励最多的囚笼改好了,其他模式都是迎刃而解


      IP属地:重庆3楼2020-07-21 10:38
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        拿ff14来举例吧,作为mmorpg,它有职能分类吗?有!有防护,治疗,输出三个职能。那么输出以外的两个职能是不是做自己的本质工作就够了呢?不够,如果你真的这么做了,大概率会被挂到论坛。为什么呢?因为ff14只有输出。防护类?能扛伤害的输出。治疗类?能能奶的输出。作为非输出职能,你输出越高,越能增加队伍的容错率并减少boss狂暴(指未达到血线时触发的大增益或秒杀全队)的可能。那么为什么要用这个例子,因为这个版本还有那个屑女人(疯狗)上线,因为动作设计和输出无二却定位为辅助,且要输出没输出,要治疗没治疗的尴尬情况引起了很多人的吐槽(虽然好像比起锁区和卡穆的事,这方面关注的人很少)。一部分人认为这么好的动作做个进攻不香么?另一部分人表示辅助型要什么输出?看吧,职能分类直接把这个角色弄到了个不上不下的境地,然而谁说奶妈不能输出呢?敢不敢到ff14吧发帖?大家不要总是被刻板印象影响,而且大多数反对者,对辅助型输出该低些这一点是认同的(包括我),但是现在这样就很离谱,是肉眼可见的拉胯,所以大家只是希望倍率能有所提高,不是希望用一个奶妈让星子哥下岗(话说就机师屑女人攻击倍率真的高过星子哥,也不过是让暗区可以双c而已吧,玩笑玩笑,别当真)。而且这种游戏,百花齐放才是出路,“可以输出的暴力奶妈”,这正是这个角色的定位,也是她的特色,大家理解一下。


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2020-07-21 10:49
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          我畅享了一下这个改动前瞻(取消竞速)改动了下加百列技能模组。
          原有技能不变的情况下,加入损失一定血量后触发,绝对命中的破霸体突刺(无法闪避)
          加入受到高额伤害触发的全区域生命流逝,持续掉血(无法被护盾抵消)
          那么就可以实现装甲下场护盾或者弹反反制boss,辅助下场续航,破黄条后进攻型可以顺畅输出。
          抛砖引玉,勿笑。


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2020-07-21 10:50
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            能设计的东西太多了,能优化的东西也太多了,突然搞个分区,害


            来自Android客户端6楼2020-07-21 10:51
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              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2020-07-21 10:51
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                说到ff14,不知道大家知不知道以前主线暗能和卡穆融合的剧情有借鉴ff14暗黑骑士职业任务的剧情呢?


                IP属地:河南来自Android客户端8楼2020-07-21 10:58
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                  太长不看反正就是能躺着赚钱了为啥还要站着 重新设计角色体系成本太高 还是开重灾区比较舒服


                  IP属地:辽宁来自iPhone客户端9楼2020-07-21 11:10
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                    我觉得战双得角色设计没有问题,无论是性格形象技能机制,角色平衡性上有问题,到这个问题不是角色带来的,是玩法带来的。库洛在玩法设计上确实低能,除了竞速模式感觉设计不出来其他的了。玩来玩去就是竞速,还有几个月才能玩上一次的巴别塔,其他玩法稀碎。平衡性的问题就是玩法单薄导致的,竞速的核心机制注定了工具人和持续性输出拉稀


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2020-07-21 11:16
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                      好,先帕弥什大范围爆发。地球直接毁灭。然后关服两年,重做系统。然后开服,地球新生,人类再次出击。你觉得可能吗?


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2020-07-21 11:32
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                        楼主,你写的非常好,但是kl是不可能改的


                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2020-07-21 11:47
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                          看到有人说这么伤筋动骨的改动完全不可能,可是这帖子的意见基本都是一些纯粹数值向的改动,现有的大部分角色(除了索菲亚吧,问题很大)可以仅仅修改倍率和身材(即属性),以及技能被动的的数据来达到我说的效果。三丽芙依旧是奶,装甲型配合怪物的盾条改动调整数值,而索菲亚这种也可以干脆点把输出能力提上去,加点别的增益效果做个buff奶。完全没有到伤筋动骨的地步。玩法更是如此,策划这个版本出的迷宫就是个佐证,说明将来确实会加生存玩法。至于目前竞速的问题,也可以通过之后玩法的推出达到稀释的效果,这是库洛正在做的事,当然如果可以修改计分当时就更好了。


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2020-07-21 11:53
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                            命运2的t奶输出也不虚c猎人,一起上的游戏输出差距都那么小。何况战双这种一次只能上场一个角色的游戏。看得出来kl很多地方真的拉跨,不止是运营


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2020-07-21 11:56
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