战双目前角色的困境是有目共睹的,太过强调竞速玩法且装甲型辅助型角色功能过于单一(还不见得有大用,比如装甲型的破盾。。。),输出也不行,也因此不仅玩家不会大力培养和使用(头像工具人不算使用),策划自己也是放弃治疗了(上一个非进攻型s角色是谁来着)。
但是想要打破这种困境,并且把路走宽,绝对不应该通过锁区这种极端的方式来达成!
目前战双的烂摊子,需要足够有魄力的改动来收拾,正所谓不破不立,应该重新设计角色和敌人数值并推出非凹分向而是生存向的常驻玩法,而且干脆点,直接取消机体类型的分类,做出实际的功能,而不是名义上的功能。以下是我的建议:
对于原本的装甲型,破盾被动保留,但是要提高破盾收益,且提高攻击倍率,保证在同样的条件下原装甲型下场可以打出弱于原进攻型但不至于太拉胯的输出,并且强化站场能力(这才是最重要的,要能扛),下场的同时也能留给下一个角色一定的增幅效果(或者给敌人负面效果,破盾收益足够高的话这倒也无所谓);
辅助型功能不必再拘泥于治疗,除了和装甲型一样重新设计数值以提高输出(但是要弱于装甲型,远弱于进攻型,底线依旧不能太拉胯)以外,大可以把现有角色的大招和消球技能做进一步开发(意思就是把最强的增益和debuff弄到辅助的大招上,效果或治疗,或增伤,或聚怪,或控制,同理消球技能也可以更多地往辅助方向开发,路子简直不要太多),辅助需要下场打输出攒sp,攒球,然后消球开大下场以提供最高增益(换个说法的话,装甲也是改成了辅助);
进攻型构造体也需要进一步改动,至少每个近战都应该加上足够的霸体,减不减伤无所谓,反正有辅助和装甲的增益(没错,有队友罩的我就是能和你硬刚),同时最好有“对破盾敌人伤害增加”和“后台状态下回复sp”的效果,以此最大化其他角色的站场收益。
至于怪物的数值设计,首先请优化下部分怪物的攻击范围判定,部分怪的建模大小和实际攻击范围严重不符(被空气抡飞)。至于要不要进一步提高怪物的伤害搞成装甲型都被秒的程度看库洛心情,但是怪物的盾条机制要改,首先回盾时间要拉长,护盾存在期间怪物免疫大部分控制效果(debuff不受影响,但是仍吃特定的控制效果,这不是有分区和不同属性么,看着办),但是破盾之后失去抗性且获得易伤效果(没错,是易伤不是减防,打多少输出更多看构造体强度,不过减防也还行吧,我更希望把这个效果给辅助构造体),破盾期间可以切进攻型输出,破盾时间的长度至少够黎明这种一个大招的时间(配合前文的后台回sp效果)。
这样改动之后,常规本里就有两种方向了,一是装甲(还是这么叫起来方便)加进攻加治疗,装甲破盾切进攻打爆发,血不够了就放个治疗的大招或者qte,突出一个莽字。二是辅助加进攻加××(怕死就治疗,顶得住就再拉一个辅助或者装甲)臭豆腐,榴莲,加柠檬!你就看这buff加的行不行!
最后,也是上面一切改动得以成立的前提,就是提高联机和生存类玩法的比重(还有趣味性!现在的联机是真!的!无!聊!),放弃目前一切为竞速,一切为凹分的畸形思路,毕竟破盾收益再高,也还是需要顶盾输出的时间,辅助也需要下场攒球攒大的时间,如果依旧把时间作为评判收益的重要指标,上面的所有改动都不会有意义,辅助和装甲这些构造体的存在也不会有意义!
新版本的迷宫玩法,本来是很有价值的,至少代表了库洛确实在往生存类方向进行探索,但是真的不该加入锁区,这直接掩盖了这个玩法的意义,浇灭了长久以来玩家们(尤其是女指)对某个构造体的期待,也把各处论坛变成了战场。
说了这么多还是希望这次的一堆节奏,还有长久以来的问题,库洛都能给出足够让人满意的解决方案,让战双越来越好吧。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ee6f209fa5fb43161a1f7a7210a44642/f2e33c6fddc451da52c94cbfa1fd5266d016325b.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_13cd273f3fed7bf7f1e687c8b9da57cb)
但是想要打破这种困境,并且把路走宽,绝对不应该通过锁区这种极端的方式来达成!
目前战双的烂摊子,需要足够有魄力的改动来收拾,正所谓不破不立,应该重新设计角色和敌人数值并推出非凹分向而是生存向的常驻玩法,而且干脆点,直接取消机体类型的分类,做出实际的功能,而不是名义上的功能。以下是我的建议:
对于原本的装甲型,破盾被动保留,但是要提高破盾收益,且提高攻击倍率,保证在同样的条件下原装甲型下场可以打出弱于原进攻型但不至于太拉胯的输出,并且强化站场能力(这才是最重要的,要能扛),下场的同时也能留给下一个角色一定的增幅效果(或者给敌人负面效果,破盾收益足够高的话这倒也无所谓);
辅助型功能不必再拘泥于治疗,除了和装甲型一样重新设计数值以提高输出(但是要弱于装甲型,远弱于进攻型,底线依旧不能太拉胯)以外,大可以把现有角色的大招和消球技能做进一步开发(意思就是把最强的增益和debuff弄到辅助的大招上,效果或治疗,或增伤,或聚怪,或控制,同理消球技能也可以更多地往辅助方向开发,路子简直不要太多),辅助需要下场打输出攒sp,攒球,然后消球开大下场以提供最高增益(换个说法的话,装甲也是改成了辅助);
进攻型构造体也需要进一步改动,至少每个近战都应该加上足够的霸体,减不减伤无所谓,反正有辅助和装甲的增益(没错,有队友罩的我就是能和你硬刚),同时最好有“对破盾敌人伤害增加”和“后台状态下回复sp”的效果,以此最大化其他角色的站场收益。
至于怪物的数值设计,首先请优化下部分怪物的攻击范围判定,部分怪的建模大小和实际攻击范围严重不符(被空气抡飞)。至于要不要进一步提高怪物的伤害搞成装甲型都被秒的程度看库洛心情,但是怪物的盾条机制要改,首先回盾时间要拉长,护盾存在期间怪物免疫大部分控制效果(debuff不受影响,但是仍吃特定的控制效果,这不是有分区和不同属性么,看着办),但是破盾之后失去抗性且获得易伤效果(没错,是易伤不是减防,打多少输出更多看构造体强度,不过减防也还行吧,我更希望把这个效果给辅助构造体),破盾期间可以切进攻型输出,破盾时间的长度至少够黎明这种一个大招的时间(配合前文的后台回sp效果)。
这样改动之后,常规本里就有两种方向了,一是装甲(还是这么叫起来方便)加进攻加治疗,装甲破盾切进攻打爆发,血不够了就放个治疗的大招或者qte,突出一个莽字。二是辅助加进攻加××(怕死就治疗,顶得住就再拉一个辅助或者装甲)臭豆腐,榴莲,加柠檬!你就看这buff加的行不行!
最后,也是上面一切改动得以成立的前提,就是提高联机和生存类玩法的比重(还有趣味性!现在的联机是真!的!无!聊!),放弃目前一切为竞速,一切为凹分的畸形思路,毕竟破盾收益再高,也还是需要顶盾输出的时间,辅助也需要下场攒球攒大的时间,如果依旧把时间作为评判收益的重要指标,上面的所有改动都不会有意义,辅助和装甲这些构造体的存在也不会有意义!
新版本的迷宫玩法,本来是很有价值的,至少代表了库洛确实在往生存类方向进行探索,但是真的不该加入锁区,这直接掩盖了这个玩法的意义,浇灭了长久以来玩家们(尤其是女指)对某个构造体的期待,也把各处论坛变成了战场。
说了这么多还是希望这次的一堆节奏,还有长久以来的问题,库洛都能给出足够让人满意的解决方案,让战双越来越好吧。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ee6f209fa5fb43161a1f7a7210a44642/f2e33c6fddc451da52c94cbfa1fd5266d016325b.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_13cd273f3fed7bf7f1e687c8b9da57cb)