我寻思是不是都陷入了车子必须是数据垂直更替的误区
这次说白了还是氪过永久车的体现出差别待遇,事实上这游戏的更替速度导致新车买期限玩一个季度就差不多了,那么有没有可以体现出永久付费差别和保值问题的其他途径呢?
比如说对经济系统中心评估,考虑下永久钻A可以产出点券(考虑到工作室的情况可以定为特定模式下冲线才有收益),或者能够掉落箱子开出点券和一些道具。
但是期限车则没有此加值能力,同样适用于勋章和点券车,这样可以解决新车只卖的出期限,新手又可以通过付费提高开荒期产出的问题。
至于老玩家,我甚至都怀疑这游戏运营开发真的有没有玩过其他游戏,你们推舞蹈、推各种竞速pve,就没有考虑过加入熟练度系统,针对车子付费程度不同投放不同的常驻任务,付费车可以随着熟练度获得一些皮肤、标识、专属服装或者称号,甚至在后期可以根据版本平衡提供一些数据加成保证不至于被点券吊着锤的情况。
而点券车则只能在这个系统下获得少量收益,但是它的熟练度完成更快,以便能够满足玩家的收集目的。
至于勋章车,比对付费车缺少掉落收益和熟练度任务获得,但是它完成比赛可以获得特殊的兑换币掉落,可以用来兑换往期衣服、车子,甚至可以连带付费车也可以掉落此兑换币,把你们的组装车或者成品车塞进这个兑换系统里,这个兑换可以难度足够大,但是必须外形设计/特性数据有一个足够吸引人
以上,应该是可以解决在线、付费车购买情况、付费车保值能力和未来平衡难度的问题,缺点是就是可能会拉低销量和影响经济系统。这不比你们花小半年折腾一个不少人毫无欲望又没有任何同行竞争力的舞蹈模式受欢迎度更好吗?
这游戏应该是以车子设计为主打其他为附加内容的销售模式,觉得自己主业留不住人就跑去折腾副业,还在疫情期间的暑假搞出那么多骚操作,拉拢学生的活动个任务报酬几乎和平时没两样,就顾着卖舞蹈、逐星,还把勋章的口碑砸了,你们做活动项目前真的有过脑子?
宠物同理,加入一个亲密度系统,提供一个靠肝获得衣服、宠物皮肤的机会,另外这种逐级开放技能的方式其实很不友好,不如改成获得就可以全部解锁但是上限30级更方便新人一些
不过我觉得这些对一个吃惯烂钱的运营可能比割肉还疼就是了
这次说白了还是氪过永久车的体现出差别待遇,事实上这游戏的更替速度导致新车买期限玩一个季度就差不多了,那么有没有可以体现出永久付费差别和保值问题的其他途径呢?
比如说对经济系统中心评估,考虑下永久钻A可以产出点券(考虑到工作室的情况可以定为特定模式下冲线才有收益),或者能够掉落箱子开出点券和一些道具。
但是期限车则没有此加值能力,同样适用于勋章和点券车,这样可以解决新车只卖的出期限,新手又可以通过付费提高开荒期产出的问题。
至于老玩家,我甚至都怀疑这游戏运营开发真的有没有玩过其他游戏,你们推舞蹈、推各种竞速pve,就没有考虑过加入熟练度系统,针对车子付费程度不同投放不同的常驻任务,付费车可以随着熟练度获得一些皮肤、标识、专属服装或者称号,甚至在后期可以根据版本平衡提供一些数据加成保证不至于被点券吊着锤的情况。
而点券车则只能在这个系统下获得少量收益,但是它的熟练度完成更快,以便能够满足玩家的收集目的。
至于勋章车,比对付费车缺少掉落收益和熟练度任务获得,但是它完成比赛可以获得特殊的兑换币掉落,可以用来兑换往期衣服、车子,甚至可以连带付费车也可以掉落此兑换币,把你们的组装车或者成品车塞进这个兑换系统里,这个兑换可以难度足够大,但是必须外形设计/特性数据有一个足够吸引人
以上,应该是可以解决在线、付费车购买情况、付费车保值能力和未来平衡难度的问题,缺点是就是可能会拉低销量和影响经济系统。这不比你们花小半年折腾一个不少人毫无欲望又没有任何同行竞争力的舞蹈模式受欢迎度更好吗?
这游戏应该是以车子设计为主打其他为附加内容的销售模式,觉得自己主业留不住人就跑去折腾副业,还在疫情期间的暑假搞出那么多骚操作,拉拢学生的活动个任务报酬几乎和平时没两样,就顾着卖舞蹈、逐星,还把勋章的口碑砸了,你们做活动项目前真的有过脑子?
宠物同理,加入一个亲密度系统,提供一个靠肝获得衣服、宠物皮肤的机会,另外这种逐级开放技能的方式其实很不友好,不如改成获得就可以全部解锁但是上限30级更方便新人一些
不过我觉得这些对一个吃惯烂钱的运营可能比割肉还疼就是了