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游戏潜规则

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创新,创新,创新!这个口号每天从厂商喊到媒体,再从玩家再喊一次,通过媒体喊向厂商,如此高的呼声,厂商不可能听不到,陈天桥、史玉柱、马化腾、求伯君、丁磊都不可能听不到。而事实是,金山的《剑侠情缘3》想创新突围,一败涂地,而丁磊寄予厚望的《天下2》同样成绩惨淡,相反,谁做成功了?盛大的《传奇》系列,和巨人的《征途》系列。所以,你不能怪现在连网龙都要来做《魔域》的怀旧版,完美时空咬住《诛仙》不放。
     很多时候,媒体及所谓专家认为造成这种局面的原因,在于市场起了决定性因素。相关数据显示出来的发展趋势,是为来3年内,中国的网民将翻1倍,增加到6亿,而新增的3亿网民中,有超过80%甚至90%将成为网络游戏用户。这些庞大的新增用户,消费能力远比现在的网民消费能力(消费观念)要强得多。当他们直接作用于目前的网游市场,几乎可以再造就几个腾讯、盛大和巨人出来。而他们选择游戏,都是大姑娘上花轿,头一遭。大家口中的创新与不创新对他们来说都一样,即使选择一个山寨游戏,也是新鲜无比。这就是无数张白纸可以提供给厂商的巨大想象空间。
     但是这话只说对了一半,因为这种观点将“用户体验”的影响力考虑得微乎其微,而这恰好是目前90%的厂商所忽略掉的用户游戏选择,甚至粘度提升方面的潜规则。
     在国外,有这样一种服务,比如超市下周要上架某种新的鱼丸产品,那么就有超市的用户来品尝鱼丸,以他们的实际体验感受,来决定到底进多少货,预估能卖出多少。这个道理放在网游身上也是如此。为避免写《征途》被广大反史派骂,今天拿盛大的《传奇》来开刀。
传奇》这游戏是01年就进入中国,迄今已有9个年头,《热血传奇》不久之前才搞了个9周年庆典,而这个游戏至今仍然是盛大的营收大户。与此同时,就在2009年8月,盛大推出了《热血传奇》姊妹篇《传奇归来》,12月推出了正式公测,这游戏在外界看来没什么创新点,但是它对“传奇”老玩家的吸引力极大,其卖点就是——无英雄,70级封顶,加上可能传奇玩家才比较有感触的PK方式的设计。
     其实像我这种没玩过《传奇》的人对上述卖点基本上没感觉,不知道为何它还能吸引人,因为如果论玩点,现在的游戏随便抓一个都比它内容多。但一个以前玩过《传奇》的朋友给了我一个非常形象的答案:这样的设计,其实是以新产品的形式来实现很多人期待的游戏回档,把现在《热血传奇》中不可逆的事在这个新产品中来实现,将游戏以玩家最喜爱的时代的样子呈现出来。对新玩家当然吸引力不大,但是对喜欢这游戏的骨灰粉来说,刺激作用非常强。
     同理,你可证,为什么《绿色征途》、《征途怀旧版》取消了开箱子等一些看似无关紧要的功能后,会人气出现简直不符合逻辑的爆棚。近期DNF重新开放罐子功能引爆的热潮,也是同样的道理。
绿色征途和征途时间版,非常接近。完善无改变,是目前很多老玩家的实际需求
     它的本质无非是:满足了玩家的某种心理需求,而这种需求往往是在之前经年累月无法得到满足后,一旦获得就会快速释放,从而使得系列化的新产品推出时人气惊人。而这种市场条件的达成需要时间和玩家心理期待的双向积累,因此,如果你一款游戏并不需要重现某个黄金时代,或者现状就是最好的时候,千万别动出怀旧版之类的心思,否则是搬起石头砸了自己的脚。
     那么,究竟哪些厂商在时刻密切关注用户体验,并且上升到实验的高度进行长期研究呢?据我所知,上市公司里也就只有盛大、腾讯、巨人这3家公司对这方面极为关注(包括史玉柱推黄金搭档,脑白金之类,也都采取了迎合受众的方式,让广告俗到购买群体过目难忘),其产品研发和版本改革都会以用户体验作为指导方向,而不是一群人在研发组内突然冒出一个点子就要付诸实施。之前一个朋友曾告知我,早几年前就曾在盛大的门口蹲过,当时有可能进一个实验室,这个实验室就是研究用户体验,关注玩家对游戏的需求的。而相信如果这个实验室如今仍然存在,定然为“传奇”的系列化提供了很多有效的报告数据。
     老许在早前聚会上说到的一个观点我颇为赞同:为什么盛大要把《传奇》系列化,做出《传奇归来》、《传奇世界》、《传世群英传》等多个版本,而不是做其他的游戏呢?原因就在于,韩国Actoz在最初设计“传奇”时,已经把平衡做得很好很完善,如果后期任意去增加一个职业,或者改动技能,都会导致平衡设计被推翻,要重新来过。在经典上去画蛇添足往往是吃力不讨好,所以不如在经典的基础上延续经典,推动此类作品与时俱进,效果要好得多,玩家也更容易接受。
     所以巨人做的也是同样的事罢了。而这招一旦凑效,引来《魔域》推怀旧版就不足为奇,甚至未来《诛仙》、《完美世界》、《梦幻西游》都出怀旧版,也都是大家逐渐把握住玩家心理所致。唯一需要警惕的是:把握好系列化和更新换代之间的平衡,裹步不前,吃老本,终究不是长久之计。把握玩家需求,不仅要知道他们现在需求什么,还得知道,一年以后,两年以后,甚至五年以后,他们要什么。
而反其道行之,想做出翻天覆地变化的《剑侠情缘3》,其实就是倒在了为了创新而创新的路上,反而忽略了玩家玩剑侠系列到底想要的是什么。当玩魔兽的说它不如魔兽内容丰富,当玩剑侠的说这根本不是剑侠,这就是脱离用户体验之后的一厢情愿了。
     不管是《传奇归来》也好,《绿色征途》也罢,包括《剑侠3》,其成败所关乎的,都是在于玩家渴望得到什么,而你给了什么。用户体验的关注其实就是厂商研究市场,研究到最细节之后的玩家心理学。而它的区别在于:研究市场,你只是知道该做什么游戏能够让大家关注,让人来玩;而关注用户体验,关注玩家需求,是让你真正知道玩家到了你的游戏里之后,怎么样能最小程度的流失,而未来的某天,你满足了他们的心理渴望,他们还会回到你的游戏中来。
     这就是被90%厂商忽略掉的用户体验潜规则!



1楼2010-01-07 10:30回复
    说白了就是90%游戏玩家都是弱智。好东西他们接受不了。
    就像体育运动,大多数人只是勉强能够跑两步而已,看见足球就分不开左右腿的在学生里要占70%以上。尤其是在中国这个连11个会踢球的都找不出来的超级大国。
    同理中国玩家最需要的就是弱智游戏。


    2楼2010-01-07 19:44
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      我认为,现在现阶段应该是提升玩家的游戏素质(不要喷这个词,我一时半会没想到更好的词),如何提升玩家的游戏素质呢,我觉得现阶段最笨的办法就是让玩家们看到更多的游戏,玩得多了,见得多了,眼界自然而然就开阔了。
      就像以前随便一款泡菜类网游都能让玩家们玩个痛快,到现在却越来越多的人厌倦了这种泡菜模式,玩得多了,见得多了,自然而然游戏素质就上去了。
      如何让玩家看到更多的游戏,我认为现阶段最好的办法就是引进来,欧美玩家追求游戏玩法,韩国玩家追求游戏效果和爽快度。日本玩家追求游戏细节。玩家的眼界开阔了,便能接受更多更新的东西,这样市场也出来了,游戏商们也能发挥拿来主义的精神,敢做出新的东西了。


      IP属地:北京3楼2010-01-08 02:42
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        游戏制作商也是需要信心的。


        IP属地:北京4楼2010-01-08 02:43
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          游戏是妥协的产品


          5楼2010-01-14 17:43
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            玩家最渴望的就是爱.爱就象微笑.是任何人都渴望也无法拒绝的.这也是我一再强调游戏要团队协作模试为主的原因之一!


            6楼2010-01-14 20:20
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