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红雾
管弦乐队
老近卫军
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我听一个饱腹干货的人说了一堆,意思是在火枪齐射面前近战攻击有多么韭菜
送TA礼物
IP属地:湖北
1楼
2020-09-07 22:38
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红雾
管弦乐队
老近卫军
9
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她说一个团的人在几百米外就能驱逐骑兵。。。比如日文记载的500单位的火力;在埃及法军某团在560码外人和炮射霰弹齐射;鹿特丹西班牙人还没进入150码精准杀伤距离就凉了,西班牙人密集到荷兰人都不用怎么瞄准。。。
还引用了日莫季科夫和欧根 冯 符腾堡公爵关于刺刀是装饰品的言论。
IP属地:湖北
2楼
2020-09-07 22:44
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霍雷肖
纳尔逊
贵族伯爵
15
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刺刀战无用,刺刀冲锋有用
IP属地:新疆
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4楼
2020-09-08 09:24
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荷兰港
行省总督
13
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具体实例具体分析
IP属地:广东
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5楼
2020-09-08 11:50
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影闪77
帝国准将
12
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一般来说对射几轮就有一方发起冲锋 另一方崩溃,真正的肉搏战记得是很少来着
IP属地:山东
6楼
2020-09-08 13:40
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普鲁士掷弹兵
小吧主
11
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IP属地:上海
7楼
2020-09-08 20:19
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冰凝
冷回忆
骠骑团长
11
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转世之他比苏沃洛夫更nb
IP属地:四川
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10楼
2020-09-09 13:18
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kisasa
射击团
5
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宁不用在这种小吧diss我嗷
IP属地:重庆
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11楼
2020-09-09 16:32
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kisasa
射击团
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如果宁有不同意见可以拿出干货来diss我而不是在这偷偷摸摸的
IP属地:重庆
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12楼
2020-09-09 16:34
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kisasa
射击团
5
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我也明确说明了冲锋≠肉搏战
我也没有否定冲锋的价值,古斯塔夫老二也提倡用冲锋打垮敌人最后的士气
怎么到宁这就变味了?
IP属地:重庆
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13楼
2020-09-09 16:37
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kisasa
射击团
5
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宁应该去隔壁拿破仑吧发帖而不是在这里,在这里宁只能找到学习到游戏而不是真实的历史
IP属地:重庆
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14楼
2020-09-09 16:40
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kisasa
射击团
5
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我这讲史实宁讲游戏是不是显得有点掉次?
IP属地:重庆
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15楼
2020-09-09 23:01
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陨之释梦
近卫军
8
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参考《制胜的科学》(亚历山大·列昂尼多维奇·日莫季科夫著)其中的论述,刺刀冲击的价值往往在于打破对射的将军在士兵尚能保持进攻精神和主动性时把握决胜、驱逐敌军的时机。
在衡量线列步兵的作战状态时,往往会发现维持战线的“士气”和主动行动的热情、精确操作的冷静是有较大区分的,书中在射击组织部分引用很多材料论述“往往只有第一轮齐射是最有效”的观点,一旦陷入第一轮齐射后的对射无论最初军官要求士兵采取分列射击还是分排射击的组织最终都会变成“无序乱射”,对此军官顶多靠第一轮采取“分伍射击”或“分排射击”的方式错开各个单位的射击时间避免出现统一的火力空窗期。
之所以射击组织会迅速涣散沦为乱射,是因为士兵们会受临敌焦虑、硝烟枪炮声战场环境的影响逐渐从进入战场时的冷静状态失控他们会把尽可能迅速射击还击当做是一种能带来安全感的本能重复,军官军士要保持对其的控制毫无疑问是一大挑战(老兵比例高和训练充分的部队则难度较低。)。
另一方面,士兵们卷入应激射击状态后往往会出现操作失误的情况,无效装填、击发,盲目射击都是造成后续射击效率不如初次齐射的主要原因,缺乏充足训练失误更加普遍,无意识装填多发弹丸、射出推弹杆则是可被视作典型的案例,除此之外体力消耗的疲惫也会使得动作迟缓注意涣散。而制式步枪持续射击后会导致枪膛堆积残渣、燧石失效等问题,在客观层面,即使枪械没有失效弹药储备也是一大限制(考虑到乱射良莠不齐的弹药使用效率)。
理想情况下的三列射击往往要求第一列半蹲,而对很多军官来说半蹲的意义不大反倒是降低了士兵的主动性让第一列更为被动,以至于最终半蹲射击逐渐被取消简化为两列射击(如果仍保留第三列,那他们要么被当做预备队、装填手,要么被派出去充当散兵,急不可耐地遵循本能从前两列缝隙射击的士兵要么很可能只能打空气要么干脆会误伤前排同袍)。
综上所述,射击对线列步兵有一种可怕的、让军官懊恼的魅力,他们遭遇任何来自敌人压力的时候都可能本能地射击、不断射击变成射击动物,在这个过程中丧失作为进攻单位的主动性,而威力则无法保证(卷入漫长的对射反而会陷入惨烈的僵局),要保证部队的灵活性和主动性就必须对射击加以限制务求其有效——刺刀冲击则是一种传统的选择,很多军官在冲击过程中宁愿士兵清空装弹无法射击也要保持冲击力度。
IP属地:湖北
16楼
2020-09-10 19:41
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陨之释梦
近卫军
8
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要在游戏中模拟指挥线列步兵在实战中面对的种种困难,理论上引入士气之外的新指标,即主动性或者冷静度,会战指挥失灵的过程未必都是士气遭到打击心生退意,很多失灵的例子只是集体陷入应激期遵循本能而无法号令。
能还原应激失灵这一点,那么刺刀冲击所代表的的主动性价值也就能体现了(也能体现被动射击的缺陷)。
并且在实战之中,维持冲击阵型不断接近的敌人应当都会产生威吓作用(不同距离产生的威吓效果分层),尤其是当对方面对齐射不为所动时,这也是为什么齐射后的反冲击会被视作这一动态对抗过程中的有效手段。
IP属地:湖北
17楼
2020-09-10 19:59
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大萌天下无敌
老近卫军
9
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如果是要添加一种游戏机制的话,就对冲锋以及遭受冲击的部队进行士气增减的判定就好,而且不同兵种冲击的士气打击效果也可以做出差异
IP属地:安徽
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18楼
2020-09-12 14:22
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