5、制作live2d的准备工作:
5.0:这部分其实有两个方法,第一个是直接改model.json里的代码,将材质和动作等文件的相对路径改成自己电脑上对应的即可。我一开始做卡牌live2d和新装贼看板就是用的这个思路,但一方面是比较麻烦,还要自己写代码自动生成json代码来应付文件较多的情况,另一方面是打包成lpk文件时自行写json代码有可能会格式不统一导致打包失败
综上所述,我推荐使用第二个方法,用前面提到的lpk打包工具Live2D Config Generator来自动修改json文件代码,而为了让该工具能正确修改json文件代码,还需要完成以下准备工作(这部分其实直接看Live2D Config Generator的使用说明就足够了,但以防万一还是写进教程里吧)
5.1:卡牌live2d的准备工作:先记下moc文件的文件名,比如这里moc文件的文件名是model,然后建一个model.1024的文件夹并将材质文件texture_00.png放进去(当然不一定要是1024,2048也行,但其前面的名字一定要是moc的文件名。另外如果材质文件有好几个的话,请将它们全部放入model.1024,但一般是只有一个材质文件)。接着再建一个motions文件夹,由于卡牌live2d只有一种动作状态,因此只需在motions里再建一个idle文件夹并将idle.mtn(该文件代表没有点击屏幕等触发事件的情况下live2d的动作)放入idle文件夹即可。json和moc文件都不用移动。做完以上工作便会变成图1的样子。
5.2:看板live2d的准备工作1(只想制作卡牌live2d的可以直接跳到步骤6):步骤5.1提到的工作做完后,我们会发现还多出不少文件,这里我们首先要打开model.json文件来确认一些东西,这里以莱莎看板,即sample中的live2d_reisa.dat解出来后的model.json为例。我们的关注点在motions里的东西,可以看到motions被分成了许多部分,如idle,tap_body,game_start等等。这里每个人处理的思路可能不同,我一般的做法是主要看shake部分(如图2),这里可以看到21到25的mtn文件都被包含了进来,这些是摇晃手机时看板娘/爷们惊慌失措的动作。后面的msg_id大致上是对应步骤4中解出来的wav文件的序号(虽然个别id会比较奇怪,但暂时没发现台词和动作不匹配的情况)。此外大部分的看板shake部分都是只有21到25,我记得是有例外的,所以以防万一最好每个看板都确认一下。确认完shake部分后,再在motions文件夹里新建两个文件夹,一个叫shake,以莱莎为例的话则是并将21到25号的mtn文件放入该文件夹中;另一个文件夹叫tap,将剩下的全部mtn文件放入其中(以防万一提醒一句,进行步骤5.2前一定要先完成5.1,不然这里可能就会把idle.mtn也丢进tap了
)。这里可能有人会有疑问,比如为什么game_start那些不用单独考虑就丢到tap里呢?因为game_start这种是游戏里的触发事件,这里没法食用,所以不如直接改成触摸触发事件即tap。还有人可能会问Config Generator不是还支持另外一两个触发事件吗?这点的话纯属个人喜好
我个人觉得其它触发事件与json里的触发事件匹配度不高,不如直接都算在tap事件里
5.3:看板live2d的准备工作2:5.2做完后还有一堆wav文件没有动,这时我们需要先将每个wav文件改成与对应的mtn文件同名(这里不理解的可以先看图3和4然后就能明白了)然后将它们分别丢到与其序号相同的mtn的文件夹里。稍微观察一下wav文件就会发现文件中有两位数字是会变化的,这两位数字便是wav文件的序号,将这些wav文件改成相同序号的mtn文件的名字即可,完成后shake和tap文件夹便会变成图3和4所示的样子(tap里文件太多了所以只截了一部分)。PS:改名的工作我是写代码自动改的,代码的话就不发了(绝对不是因为我找不到了
),反正代码思路也很简单的