最近又到了长草期,抽可莉没抽出来又无事可做,看见又发了一期调查问卷,突然觉得米哈游原神组的大佬们最近是不是灵感有些枯竭,所以在此献丑,整理了一下我自己对于原神这款游戏的思路见解。
希望能够抛砖引玉!
这些想法不单单是玩原神时想到的,而是我很久以来玩手游的一些想法积累,总共可以分为三大模块。
第一模块——游戏的趣味性和机制的关系。
第二模块——数值设计可以做到趣味性和挑战性并存吗?
第三模块—— 一个副本整体的沉浸感从何而来?
别吓到,这不是什么专业的科普,只是一个老游戏玩家自身的想法分享,希望各位抱着看故事的心态来看这篇文章,当然,我也会在接下来尽量分享得 轻松有趣和直白。
看了调查问卷,整体大概是关于深境螺旋的一些问题,当提到这种类似深渊爬塔的副本模式时,我觉得既要让玩家感觉到趣味性,又要有一定的难度,这样的副本设计才算是优秀。
于是我脑海里就想到了.......

有一定的难度,又要让玩家感觉到趣味性!这个要求洛克人可以说是很符合了。
并且我把它拧出来的原因不是它与深渊型副本有什么关联,而是它的趣味和难度都来自于极其优秀的游戏机制设计!我想对于原神的副本,也一定有所启发。

熟悉么?这6个boos当年可是引无数英雄尽折腰。
洛克人的特色自选boos,再去闯关!这一模式,我还真没在其他后来游戏上再见到过。
新手一般是先打左上角剪刀人再去右下角打炸弹人这样的顺序去打。
但洛克人并没有一个关卡是非要什么前置条件才可以通关的,理论上来说你可以从任何一个boos开始你的挑战之旅。
但是!

如果你很头铁的首先选择这两位做对手,那么你将充分感受到痛楚!(一袋米能抗几楼?)
他们的难度来源于游戏机制的设计,这也就是我讲洛克人的重点。
首先是左边的闪电人boos。
他的关卡长这样,

这个关卡里出现了一种你并不能破坏的怪物,就是那3个圆盘机器人。
你需要跳跃到上面的楼梯处前往下一小节,但是当你跳上第一个台阶时,你就会发现机器人的速度猛地加快把你撞下来。
你试着攻击他,但是它是无法破坏的,攻击只能让他停滞2秒钟时间。
于是你想先攻击一下这机器人,跳上去再攻击第二个机器人,再跳。
你这么做了,你就会发现你跳第三个台阶时,会被第二个机器人撞下来。
因为时间来不及让你打一个再跳一下。
想要无伤就只能打第一个,跳,再跳第二台阶,再跳第三台阶,上去了。
新人在这基本上就开门撞南墙了,这就是洛克人利用游戏机制在告诉你,你还不够资格来挑战这个boos,但如果你头铁,你也是可以在失败50次左右完美掌握到诀窍跳上去的。
【洛克人机制之——没有过不去的关卡,但前提你要找对方法。】
如果你开局选的是剪刀人,再炸弹人,然后其它挨个攻略。
你到了这里时,一般都能一次通关了!
因为,

剪刀人的关卡是最简单的!
这个简单,是用它的关卡机制,让你学会某一项操作!
通关剪刀人,你至少能够学会【跳A,前跳A,爬楼梯左右A。】
然后你带着这些学会的技巧再去攻略炸弹人关卡,你就会学会【左右闪避,连跳,连跳A怪】
这些操作。
所以最后你再来打最难的闪电人关卡,你就可以利用【连跳】技巧无伤通过第一小节了!
【洛克人机制之——每一个关卡,都教会了你几种操作技巧,而这,将会很有用。】
说完难度的机制设计,我们再来看看趣味性的机制设计......

它的主场长这样

当你操作角色移动时你马上就会发觉不正常,着地面滑得跟肝论文研究生的头顶一样,你一直按前,他的速度会越来越快,直到刹不住车,而你遇到一个见面怪物时,

你会发现你往回走有极大的延迟,也就是说一般你看到这个怪,你再按反方向键,你都会由于惯性撞到它脸上。
你上过一次当之后决定见面就攻击,这样总不会有错了吧!

于是你就会发现,这货TM还会分身,你打一下最多打爆它下半身,它上半身还会飞起来打你。
而且由于地面滑,你很不好操作跳起来打它。
所以完美解决方法就是一边跳一边A一边往前走!先打爆它上半身一切就好说了!
到这里你又学会了【连跳前A】的技巧。
【但这地面滑并不是完全是你的坏处,在之后的关卡小节中,你还会灵活运用这个地板溜冰的机制,来简单通过很多障碍。甚至可以在冰面推动巨石。】
【洛克人机制之——特殊环境并不是你一个人的坏处,对于怪物也一致,适当利用,还能变废为宝!】
这使我想到了深境螺旋的地脉设计,是不是地脉也可以拥有这样变废为宝的可能呢?
还有这个

你知道我今天在b站搞攻略时,看到这个怪物第一反应是啥么?
我想到了原神里面的持盾牛头人!

而这个怪物的弱点就是它攻击时起跳,就可以打到它的脚。

如果原神中的牛头人草盾和石盾不能被破坏!那么这将是完美机制!
因为玩家只能抓住牛头人冲锋的后摇绕背输出,也可以用召唤物(如锅巴,奥兹)与玩家站在相反的方向前后夹击持盾的怪物!
这种机制可能会让玩家难受!但是却为游戏奠定了底线。
你没有掌握一种技巧,凭什么就可以打败一种机制?
迪卢克的强恰恰是因为他在玩家没有掌握到技巧的时候,就可以无脑打穿草盾和石盾牛头人的防御!
那原神与洛克人如此费心的设计,相反都成了摆设。
那些牛头人只不过是肉了一点点而已——迪卢克说道。
当你通关越来越多的关卡,你掌握到的操作技巧也就越来越多,你打通整个游戏的可能也就会上涨。
就像这样.....

当你操作洛克人用雪地溜冰的环境机制来坑死傻傻的怪物时,当你学会各种小技巧把班尼福特迪送上最高的山峰后,一种莫大的成就感会涌现,玩家会觉得是自己真正掌控了这个游戏!
而不是把自己人物的数值堆到了策划规定的红线上,打穿副本。
大概的道理也就这些了,我估计大部分的策划老哥都很懂这些,只是缺少一些灵感,所以我找了另一款副本设计极其优秀的游戏来刨开了分解其中的精彩设计!
希望能够引发灵感泉水,

全球使命这个网络游戏是我玩过所有联网类游戏中,副本设计相当出彩的一个。(完美做到了联机和沉浸感这两者结合)
每一个副本都更像是一出话剧,我打这个游戏时,刷副本完全不是为了奖励去的,而是今天心情好,刷那个剧本呢?
它的pve副本有2个模块组成,一个是游戏模式(就是副本的题材,僵尸魔法古代类叫生化危机大作战,机甲末日星球三体类叫做枪林弹雨大作战。还有其他模式如boosRush等)
第二个模块就是地图了,每一个地图都是一出话剧,拥有近乎偏执的沉浸感,以下我来刨开详细解说........
【全球使命PVE副本出彩设计之——话本类副本】
生化危机大作战——镜花水月 地图

选简单难度,开始

迎面而来的是加载界面,这个加载界面大约会持续半分多钟,而这个界面上的信息就很有特色!
右上角简介将剧本的剧情做了一个介绍,其下则是游戏的整张地图,玩家需要从最下面往上推图!
而右下角则介绍了一些小贴士,这个贴士3秒一换!

副本一开始会有一小段简短的旁白,这声音就是你救出的永枫公主在说,此时你可以熟悉地形,做好开战准备。

这位npc会与你一同作战(你需要保护她,她血掉空则失败,别着急她可不只是帮忙打怪而已。)
玩家最多4人来到这张地图,此时怪物已经开始陆续刷新,没什么可说的,一路向前推......

刷怪点会在各种意想不到的地方,(重点,这个涉及它副本设计机制的另一项——数值与难度的设计,{即怪物的配置与它们的刷新点,加上攻防数值共同影响了副本难度。}这个后面会说道。)

进入正殿大厅会有可互动的元素,(在全球使命副本中,副本里有很多可互动的元素,这就是它的副本百刷不腻的秘诀,下面马上解释。)

武器盲盒,击杀怪物会获得点数,用点数开启箱子可以得到随机武器!
(这个箱子开启后持续10秒后关闭,可反复开启,刷到自己心仪的武器!(需要大量点数就对了))
甚至还有一种玩家自发的玩法,进游戏不携带武器,武器全靠盲盒抽!
因为全球使命是两把主武器(突击步,机枪等)和一把副武器(手枪,刀剑棍棒等)组成的。

所以有人可以用近战武器通关,而全程不使用枪械!(当然是简单和普通难度,困难难度才是这个游戏副本机制数值的巅峰设计,这个后面的数值篇会说道。)
地图互动元素之——机关陷阱

机关陷阱会需要大量的点数,但是往往有力挽狂澜的效果!
(注:如果你队友给力,那么你并不能用机关减轻你游戏的难度,机关的作用是兜底,只有当你队友全部拉胯时,机关才会发挥出应有的作用!)
如果你匹配到的队友很坑,一直死,那么你想要通关就应该借用机关陷阱的力量!
(这也是全球使命里很少有玩家骂队友的情况,组队的pve玩法,哪怕队友很坑,你全靠你自己一个人,也是有机会通关的!这涉及到副本类对于玩家的“保底机制”设计,这个在讲困难模式的数值设计时会说到。)

继续推镜花水月,这个npc的作用还包括开捷径,在其后的进度中还包括(临时改变游戏玩法,(即她要去解姐姐的封印,但此时怪物会无限从四方刷新,你需要火力掩护她解完封印,而当时的场地就很有讲究,玩家4个人需要分别负责——天空飞行物怪清理,地面快速突进怪清理,肉盾怪清理,游走拉怪人员!4路分工,才能完美通过这一小关卡),最后打boos时,她的技能会为玩家提供无伤过boos的可能!你也可以不去站在她的冰圈里,和boos在火地上周旋,但是,她的技能给了高手玩家一个无伤通关秀的可能。这也是副本百刷不腻的一个关键因素。即副本会为不同需求的玩家都预留足够的表演空间。)
这个帖子有点长了,所以还有一些图和地图元素我就不放出来了,主要的亮点我大概都有讲到吧。(想不起来的就拉倒。)

最终推完boos,剧情结尾有一个过场动画演出,随后完成通关。

综上所述,全球使命的话本类副本包含了完整的,
起因(副本就是游戏主世界的一段剧情衍生)
经过(各种副本元素设计大大丰富玩家的重复游玩体验。)
结尾(过场动画,交代剧情走向)
这样一来,一个副本的 前戏,铺垫,剧情高潮,起承转合,结尾。就构成了一次完整的体验,沉浸感非常强烈。
(在这之中还包括,副本整体叙述时间的节奏控制(不会让玩家觉得又长又腻)和副本内有些需要玩家配合怪物一同演出的环节(极大增强游戏带入感)。这两点马上会在接下来的困难难度副本机制设计中详细说。)
简单难度和普通难度地图就到此结束,接下来是困难难度,这才是副本设计的最出彩之处。
怪物的各兵种配置,怪物的攻防,怪物的刷新点,玩家的最佳输出位置,队伍里人员的武器最优搭配,这些统统都是为通关困难难度设置的。
(但是,现在的全球使命因为盈利不佳,策划推出了神器系列武器,所以副本这些优秀机制都废弃了!这也是遗憾的地方!)
所以我通关困难副本,只用金币商店里购买的那些“老武器!”
新武器一律不用!
只有这样,才能真正体会到困难副本中那种“你需要计算好每一发子弹该打哪个怪?”的策略性。
这就引出了第二期了。
未完待续......
希望能够抛砖引玉!
这些想法不单单是玩原神时想到的,而是我很久以来玩手游的一些想法积累,总共可以分为三大模块。
第一模块——游戏的趣味性和机制的关系。
第二模块——数值设计可以做到趣味性和挑战性并存吗?
第三模块—— 一个副本整体的沉浸感从何而来?
别吓到,这不是什么专业的科普,只是一个老游戏玩家自身的想法分享,希望各位抱着看故事的心态来看这篇文章,当然,我也会在接下来尽量分享得 轻松有趣和直白。
看了调查问卷,整体大概是关于深境螺旋的一些问题,当提到这种类似深渊爬塔的副本模式时,我觉得既要让玩家感觉到趣味性,又要有一定的难度,这样的副本设计才算是优秀。
于是我脑海里就想到了.......

有一定的难度,又要让玩家感觉到趣味性!这个要求洛克人可以说是很符合了。
并且我把它拧出来的原因不是它与深渊型副本有什么关联,而是它的趣味和难度都来自于极其优秀的游戏机制设计!我想对于原神的副本,也一定有所启发。

熟悉么?这6个boos当年可是引无数英雄尽折腰。
洛克人的特色自选boos,再去闯关!这一模式,我还真没在其他后来游戏上再见到过。
新手一般是先打左上角剪刀人再去右下角打炸弹人这样的顺序去打。
但洛克人并没有一个关卡是非要什么前置条件才可以通关的,理论上来说你可以从任何一个boos开始你的挑战之旅。
但是!

如果你很头铁的首先选择这两位做对手,那么你将充分感受到痛楚!(一袋米能抗几楼?)
他们的难度来源于游戏机制的设计,这也就是我讲洛克人的重点。
首先是左边的闪电人boos。
他的关卡长这样,

这个关卡里出现了一种你并不能破坏的怪物,就是那3个圆盘机器人。
你需要跳跃到上面的楼梯处前往下一小节,但是当你跳上第一个台阶时,你就会发现机器人的速度猛地加快把你撞下来。
你试着攻击他,但是它是无法破坏的,攻击只能让他停滞2秒钟时间。
于是你想先攻击一下这机器人,跳上去再攻击第二个机器人,再跳。
你这么做了,你就会发现你跳第三个台阶时,会被第二个机器人撞下来。
因为时间来不及让你打一个再跳一下。
想要无伤就只能打第一个,跳,再跳第二台阶,再跳第三台阶,上去了。
新人在这基本上就开门撞南墙了,这就是洛克人利用游戏机制在告诉你,你还不够资格来挑战这个boos,但如果你头铁,你也是可以在失败50次左右完美掌握到诀窍跳上去的。
【洛克人机制之——没有过不去的关卡,但前提你要找对方法。】
如果你开局选的是剪刀人,再炸弹人,然后其它挨个攻略。
你到了这里时,一般都能一次通关了!
因为,

剪刀人的关卡是最简单的!
这个简单,是用它的关卡机制,让你学会某一项操作!
通关剪刀人,你至少能够学会【跳A,前跳A,爬楼梯左右A。】
然后你带着这些学会的技巧再去攻略炸弹人关卡,你就会学会【左右闪避,连跳,连跳A怪】
这些操作。
所以最后你再来打最难的闪电人关卡,你就可以利用【连跳】技巧无伤通过第一小节了!
【洛克人机制之——每一个关卡,都教会了你几种操作技巧,而这,将会很有用。】
说完难度的机制设计,我们再来看看趣味性的机制设计......

它的主场长这样

当你操作角色移动时你马上就会发觉不正常,着地面滑得跟肝论文研究生的头顶一样,你一直按前,他的速度会越来越快,直到刹不住车,而你遇到一个见面怪物时,

你会发现你往回走有极大的延迟,也就是说一般你看到这个怪,你再按反方向键,你都会由于惯性撞到它脸上。
你上过一次当之后决定见面就攻击,这样总不会有错了吧!

于是你就会发现,这货TM还会分身,你打一下最多打爆它下半身,它上半身还会飞起来打你。
而且由于地面滑,你很不好操作跳起来打它。
所以完美解决方法就是一边跳一边A一边往前走!先打爆它上半身一切就好说了!
到这里你又学会了【连跳前A】的技巧。
【但这地面滑并不是完全是你的坏处,在之后的关卡小节中,你还会灵活运用这个地板溜冰的机制,来简单通过很多障碍。甚至可以在冰面推动巨石。】
【洛克人机制之——特殊环境并不是你一个人的坏处,对于怪物也一致,适当利用,还能变废为宝!】
这使我想到了深境螺旋的地脉设计,是不是地脉也可以拥有这样变废为宝的可能呢?
还有这个

你知道我今天在b站搞攻略时,看到这个怪物第一反应是啥么?
我想到了原神里面的持盾牛头人!

而这个怪物的弱点就是它攻击时起跳,就可以打到它的脚。

如果原神中的牛头人草盾和石盾不能被破坏!那么这将是完美机制!
因为玩家只能抓住牛头人冲锋的后摇绕背输出,也可以用召唤物(如锅巴,奥兹)与玩家站在相反的方向前后夹击持盾的怪物!
这种机制可能会让玩家难受!但是却为游戏奠定了底线。
你没有掌握一种技巧,凭什么就可以打败一种机制?
迪卢克的强恰恰是因为他在玩家没有掌握到技巧的时候,就可以无脑打穿草盾和石盾牛头人的防御!
那原神与洛克人如此费心的设计,相反都成了摆设。
那些牛头人只不过是肉了一点点而已——迪卢克说道。
当你通关越来越多的关卡,你掌握到的操作技巧也就越来越多,你打通整个游戏的可能也就会上涨。
就像这样.....

当你操作洛克人用雪地溜冰的环境机制来坑死傻傻的怪物时,当你学会各种小技巧把班尼福特迪送上最高的山峰后,一种莫大的成就感会涌现,玩家会觉得是自己真正掌控了这个游戏!
而不是把自己人物的数值堆到了策划规定的红线上,打穿副本。
大概的道理也就这些了,我估计大部分的策划老哥都很懂这些,只是缺少一些灵感,所以我找了另一款副本设计极其优秀的游戏来刨开了分解其中的精彩设计!
希望能够引发灵感泉水,

全球使命这个网络游戏是我玩过所有联网类游戏中,副本设计相当出彩的一个。(完美做到了联机和沉浸感这两者结合)
每一个副本都更像是一出话剧,我打这个游戏时,刷副本完全不是为了奖励去的,而是今天心情好,刷那个剧本呢?
它的pve副本有2个模块组成,一个是游戏模式(就是副本的题材,僵尸魔法古代类叫生化危机大作战,机甲末日星球三体类叫做枪林弹雨大作战。还有其他模式如boosRush等)
第二个模块就是地图了,每一个地图都是一出话剧,拥有近乎偏执的沉浸感,以下我来刨开详细解说........
【全球使命PVE副本出彩设计之——话本类副本】
生化危机大作战——镜花水月 地图

选简单难度,开始

迎面而来的是加载界面,这个加载界面大约会持续半分多钟,而这个界面上的信息就很有特色!
右上角简介将剧本的剧情做了一个介绍,其下则是游戏的整张地图,玩家需要从最下面往上推图!
而右下角则介绍了一些小贴士,这个贴士3秒一换!

副本一开始会有一小段简短的旁白,这声音就是你救出的永枫公主在说,此时你可以熟悉地形,做好开战准备。

这位npc会与你一同作战(你需要保护她,她血掉空则失败,别着急她可不只是帮忙打怪而已。)
玩家最多4人来到这张地图,此时怪物已经开始陆续刷新,没什么可说的,一路向前推......

刷怪点会在各种意想不到的地方,(重点,这个涉及它副本设计机制的另一项——数值与难度的设计,{即怪物的配置与它们的刷新点,加上攻防数值共同影响了副本难度。}这个后面会说道。)

进入正殿大厅会有可互动的元素,(在全球使命副本中,副本里有很多可互动的元素,这就是它的副本百刷不腻的秘诀,下面马上解释。)

武器盲盒,击杀怪物会获得点数,用点数开启箱子可以得到随机武器!
(这个箱子开启后持续10秒后关闭,可反复开启,刷到自己心仪的武器!(需要大量点数就对了))
甚至还有一种玩家自发的玩法,进游戏不携带武器,武器全靠盲盒抽!
因为全球使命是两把主武器(突击步,机枪等)和一把副武器(手枪,刀剑棍棒等)组成的。

所以有人可以用近战武器通关,而全程不使用枪械!(当然是简单和普通难度,困难难度才是这个游戏副本机制数值的巅峰设计,这个后面的数值篇会说道。)
地图互动元素之——机关陷阱

机关陷阱会需要大量的点数,但是往往有力挽狂澜的效果!
(注:如果你队友给力,那么你并不能用机关减轻你游戏的难度,机关的作用是兜底,只有当你队友全部拉胯时,机关才会发挥出应有的作用!)
如果你匹配到的队友很坑,一直死,那么你想要通关就应该借用机关陷阱的力量!
(这也是全球使命里很少有玩家骂队友的情况,组队的pve玩法,哪怕队友很坑,你全靠你自己一个人,也是有机会通关的!这涉及到副本类对于玩家的“保底机制”设计,这个在讲困难模式的数值设计时会说到。)

继续推镜花水月,这个npc的作用还包括开捷径,在其后的进度中还包括(临时改变游戏玩法,(即她要去解姐姐的封印,但此时怪物会无限从四方刷新,你需要火力掩护她解完封印,而当时的场地就很有讲究,玩家4个人需要分别负责——天空飞行物怪清理,地面快速突进怪清理,肉盾怪清理,游走拉怪人员!4路分工,才能完美通过这一小关卡),最后打boos时,她的技能会为玩家提供无伤过boos的可能!你也可以不去站在她的冰圈里,和boos在火地上周旋,但是,她的技能给了高手玩家一个无伤通关秀的可能。这也是副本百刷不腻的一个关键因素。即副本会为不同需求的玩家都预留足够的表演空间。)
这个帖子有点长了,所以还有一些图和地图元素我就不放出来了,主要的亮点我大概都有讲到吧。(想不起来的就拉倒。)

最终推完boos,剧情结尾有一个过场动画演出,随后完成通关。

综上所述,全球使命的话本类副本包含了完整的,
起因(副本就是游戏主世界的一段剧情衍生)
经过(各种副本元素设计大大丰富玩家的重复游玩体验。)
结尾(过场动画,交代剧情走向)
这样一来,一个副本的 前戏,铺垫,剧情高潮,起承转合,结尾。就构成了一次完整的体验,沉浸感非常强烈。
(在这之中还包括,副本整体叙述时间的节奏控制(不会让玩家觉得又长又腻)和副本内有些需要玩家配合怪物一同演出的环节(极大增强游戏带入感)。这两点马上会在接下来的困难难度副本机制设计中详细说。)
简单难度和普通难度地图就到此结束,接下来是困难难度,这才是副本设计的最出彩之处。
怪物的各兵种配置,怪物的攻防,怪物的刷新点,玩家的最佳输出位置,队伍里人员的武器最优搭配,这些统统都是为通关困难难度设置的。
(但是,现在的全球使命因为盈利不佳,策划推出了神器系列武器,所以副本这些优秀机制都废弃了!这也是遗憾的地方!)
所以我通关困难副本,只用金币商店里购买的那些“老武器!”
新武器一律不用!
只有这样,才能真正体会到困难副本中那种“你需要计算好每一发子弹该打哪个怪?”的策略性。
这就引出了第二期了。
未完待续......