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90小时二周目真结局通关,来吧里纪念一下感触jrpg玩过的不
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zhazhe9982009
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90小时二周目真结局通关,来吧里纪念一下感触
jrpg玩过的不多,玩过莱莎,剑盾,八方,没一个玩到通。后续打算把异度12,p5,ff7re都玩一玩。
优点不多说,懂得自然懂,主要说缺点(我个人不喜欢的点)
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1楼
2020-10-25 04:01
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zhazhe9982009
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先说表层一点的东西。
我玩的ns版,画质说实话一般,光影很漂亮,但是感觉技术力怎么不太行。人物进出房间门的时候光影滤镜转换是随着摄像头改变的 还不是跟着人物位置的。不换还好,尤其是一进出房门就感觉特别割裂,我站在房门口转摄像头,天空的颜色都能变。
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2020-10-25 04:04
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音乐在前5小时很棒,再5小时有点听腻了,再后面的80小时我是巴不得把音乐关掉,曲库是不是就那么几首啊。配音很强但是二次元式叹气很让人出戏,每个人连转个头都要“嗯”一声。中期收集完伙伴后,那就不是一声“嗯”,七八声“嗯”连着来。比如一周目主角回父母的城里被格雷格追杀那一段,我真的听不下去了,所以后面我直接关掉声音,戴着耳机听歌玩
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3楼
2020-10-25 04:09
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ui设计是我见过的rpg里面最**没有之一。切换队友,技能升级,任务栏通通塞到“作战”里,大地图下人物技能单占一个键位。装备界面,能力界面,锻造界面使用完全不一样的设计,我真服了,既不简洁实用如流水3a作品,又不够风格化如p5,而且各个界面没有一致性,真要多难受有多难受
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4楼
2020-10-25 04:15
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读图加载太多了,要是主城出野区读个图还说的过去,有些迷宫里就频繁加载。上个坐骑也要加载,开关锻造也要加载。说真的,“节奏慢”这个骂名,这些加载得背一部分锅
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5楼
2020-10-25 04:18
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人物养成很“刻意”(不是指人物塑造)。人物基本上培养方案都是“人设既成”,虽然强化了角色的特征元素,但养成单调也是真的。火纹凹点转职与八方的副职可以培养出很多独特的玩法,更不用说pkm,但dq11没有。技能轮盘也是个非常累赘的东西,不单单指“大家迟早都会点满技能,毫无培养感”,而且角色技能没有了区分度。前期还颇有战法牧刺的感觉,后面技能点满后坦不像坦,奶不像奶,只有刺是真的刺,战斗上没有什么小队或并肩作战的感觉
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6楼
2020-10-25 04:26
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还通过火纹风花雪月,且忘了说了,我对dq11的评价是超越我帖子里提到的所有其他jrpg,或许我玩完p5能和它排同一档,其他的我都觉得比不太上
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7楼
2020-10-25 04:28
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接下来可以谈谈内核设计上的看法了。再次强调“我认为的缺点”等于“我不喜欢的点”
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2020-10-25 04:29
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首先再次赞美精彩的剧情演出代入,完美的氛围感塑造,非常合理的难度曲线,近乎病态的细节打磨。每一项都是天花板级的分数。
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9楼
2020-10-25 04:32
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谈谈设计。作为一个剧情驱动的rpg游戏,dq11的小支线可以说是毫无意义。既没有巫师3那样复杂曲折的支线剧情,也没有荒野之息用那样用隔离于主线的内容来提供不一样的玩法,但在地图上看着碍眼(又说到ui不行了)。老实说看得出来dq11把最好的剧情部分都放进主线里了,支线虽然不至于像上古卷轴那样纯跑腿,但说白了dq11的支线既不完善世界观,又不提升整体游玩氛围,也不有趣,就是毫无意义
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10楼
2020-10-25 04:40
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其次野区篝火系统与锻造系统的不完善不平衡。野区篝火唯一的作用就是开个传送地点。换时间本身没有一点用,谁也不至于到了晚上,怪打不过了,只好蹲篝火到白天;篝火存档点离主城基本都贴着,再加上都是野区,没有强敌;主角随身携带锻造,不需要去篝火锻造;篝火休息回复就更可笑了,连制作组自己都觉得坐篝火回血要黑屏两次实在烦人,后期的神像自带回血回蓝还能祈祷存档。神像那一长串的功能我也就前五小时内用过,后面完全没有存在感。
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11楼
2020-10-25 04:50
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锻造系统除了加载和ui差之外,一个问题是太便利,另一个是太麻烦。太便利是一种对其他系统的碾压,尤其是随地打铁和素材随便买这两点。前者破坏了篝火系统的必要性,与武器店系统竞争,逼迫武器店基本上随着主线一路卖的东西越来越好,很难不打压玩家的积极性,并且很离谱地破坏代入感。后者在大后期有所好转,但依然严重破坏了素材的多样性,以及收集素材的乐趣。我不是说要做成怪猎那样一个一个采集素材,但是目前这种直接买素材让我很难有去探索地图找素材的想法。
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12楼
2020-10-25 04:59
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如何修改呢,我的建议是:
1,不能随地打造,固定锻造地点在各大主城武器店或者到了篝火与城里才能使用随身打造
2,增加篝火休息的一些支线,加一些简单的篝火休息小动画,各个篝火增添一点小游戏,或者直接删掉篝火。
3,删除神像那一长串功能,放到主城牧师身上
4,玩家自带换时间功能,可以自己切换白天晚上
5,主城或者野外添加一些行脚商人,主要出售珍稀素材,大的主城里添加集市可以购买锻造素材
6,简化素材库,减少种类,或者直接做成卡牌收集式的素材收集,这不比小徽章有趣多了
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13楼
2020-10-25 05:07
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此外战斗系统也有的喷。虽然这个系统30年了,但依然新手引导做不好。人物的各项属性像灵巧和魅力有什么用,咒文和特技分成为什么要分两种,混乱魅惑诅咒等等各种debuff都有什么作用,dq通通不会教你,要么查攻略要么自己摸索,也就中毒比较好理解。装备系统迭代太快了,按照星级大约10个等级,一队七八个人,一人七八件装备,还要一件件敲到+3。我永远在做装备和找配方的路上。大可简洁一点,要么减少装备等级划分,要么提供装备+3后提升星级的方式。说到这个,锻造系统也大可提供一键打造已经造出过+3的装备,然后提高+3强化的难度,让+2和+3成为一个分水岭
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14楼
2020-10-25 05:18
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虽然dq是回合制,但甚至不如一些独立游戏,slay the spire的回合轮换看的清清楚楚,dq打起来属实不知道下一位是谁出手,也很不好组combo。异常状态可以玩出更多花样的,比如神界原罪2那样可以加伤减速减抗性持续伤害等等,dq11里直观感受异常状态只有“不能动”和“打不中”。给别人上debuff也没有除了卡谬打爆发以外的收益,玩法确实很薄弱
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2020-10-25 05:26
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