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9月25日0.6版本——10月20日0.6.12版本更新内容(主要内容)

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9月25日0.6版本
增添的主要内容
-地城生成系统全面重做。
棱堡、墓道和墓穴现已采用新的生成算法和若干新的房间模板。
- 基础AI全面重做
目前还有工作要做,我们还要调整很多地方,才能让AI实现预期的效果。尽管如此,本次更新已经为AI更新了以下特性:
- 新的决策系统:敌人此前依靠随机数生成器选择发动哪一项能力,现在开始使用权重系统。每一项能力都有若干具体的发动条件,不同的局势通过这些条件影响能力的权重。无论何时,敌人都会使用权重最高的能力。
- 新的寻路系统:我们重新开发了寻路系统——敌人此前会循最短路线接近目标,现在接近路线会受到多种因素影响。此外,敌人会主动躲避陷阱和范围效果,也会避免自己被玩家人物和墙壁夹在中间,诸如此类。
- 敌人现在学会了彼此调换位置,在走廊等狭窄空间战斗的时候,会运用这一技巧。擅长近战的敌人会与射手调换位置,令其退到较远的地方,逃跑或后退的敌人会与还有战斗意志和战力的敌人调换位置,生命较多的敌人会与濒临死亡的敌人调换位置。
- 射手和法师会想方设法与你保持距离,目标靠近自己的时候,他们会后退,利用弓箭或法术将对方磨死。
- 敌人现在判断攻击目标的优先级也有了一套新的系统,会始终针对威胁最大的目标。
- 射手的箭矢不再无限。此外,他们学会了切换近身武器。箭矢用尽或者对方追到近身的时候,他们就会切换武器。
- 多数具有攻击性的动物,如果你在一定回合之内没有离开它们的领地,它们首先会对你发起恐吓。不同动物恐吓的时长不同。以狼为例,它们恐吓之后几乎立刻就会发动攻击。
- 战局不利的时候,部分敌人可能会决定逃跑或后退。逃跑触发的几率受多种因素影响,例如生命过低、己方死亡、自身伤情和减益。
- 生态系统现在更具深度。野猪和驼鹿会固守阵地,抵抗玩家和其他天敌,狐狸会捕捉兔子,鹿听到玩家的脚步声就会逃跑。
- 增加了密室,只有感知能力较强的角色才能发现。丰厚的战利等你来拿!
- 各个地城增加了100多种新的容器和装饰。
- 敌人有了新的技能:人贩新增了“撒网”和“给我上!”,狗新增了“怒吠”和“咬住!”,幽魂新增了“尸寒逼人”和“神出鬼没”,食尸鬼新增“骸袭”,巫尸和死灵法师新增“死亡之触”和“魂祭”。
- 不死敌人新增25种:2类高阶骷髅,1类僵尸,以及可以释放特殊法术的不死法师“巫尸”。
- 人质营救契约任务有所变化:现在开始,人质将被关在特定的牢房,需要玩家拿到牢房钥匙才能营救。
- 增加了地榆和橡子。
视觉效果&声音
- 新的剔除系统
- 光照渲染重做。
- 战争迷雾新的渲染系统。
- 草原更新。
- 增加了萤火虫。
- 序章房间视效更新。
- 新增四条音乐音轨,两条为战斗主题曲。
平衡
- 不死阵营多数敌人平衡有所变化。
- 凶煞生命增加,基础伤害降低。
- 多数敌人视野范围扩大。
- “瞄准”: 准度加成减少 (+75%>+50%)。
- 坟墓不再出现独一无二的物品,但密室会出现。
- 渡鸦飞起的时候会产生声响。
- 曼郡墓穴危险等级提高。
问题修复和用户体验
- 多项行动的回合和优先级系统重做。
- 敌人跨区追随玩家这一方面得到了重大改善。
- 快捷栏切换现在可以设置快捷键了。
- “角色进入已经探明的地区,生命和精力突然恢复”的问题已解决。
- 土匪后退或逃跑的时候会说相应的台词。受伤不再触发通用的台词,具体台词将因受伤的身体部位而异。
- 战斗日志加入了若干信息。
- “站姿技能增益图标堆叠层数异常变化”的问题已解决。
- 序章最终战开始之前,两座雕像现已无法事先摧毁。
价格调整
“一往无前”是一次重要的结构性更新,由此开始,我们终于可以开始扩展游戏世界的地图了。下一次重大更新,计划将于冬季(即2020年年末或2021年年初)发布,游戏将加入第一座主要城市,及其周围的区域和许多配套的内容。下次重大更新推出之前,我们计划发布几次过渡更新,将剩余的武器技能树等内容加入游戏。
因此,游戏在所有区域的原价均将上涨30%。如果希望低价入手这款游戏,就不要错过现在这个机会喔!
本次日志到此结束。
祝大家玩得开心!


IP属地:广东1楼2020-11-15 16:55回复

    10月20日0.6.12版本
    增添的新内容
    - 日志添加了一个声誉条。现在随时都能查看自己声誉的状态,还能了解当前声誉对玩家角色的具体影响。
    - 土匪携带消耗品:土匪以后会随机携带绷带、夹板或赋活精华,以便应对出血、受伤和生命较少的情况。
    - 高等级墓穴新增两种新的幽魂。
    - 巫尸和死灵法师学会了新的技能——“有难同当”。
    平衡
    - 调整了附魔的平衡性。数值加成以后不再随机——所有附魔数值的加成均已变为静态数值,整体略微低于玩家在旧版本能够获得的最大数值。
    附魔卷轴以后只能添加一个附魔属性。魔力物品(带有两个附魔属性的物品)只能通过击杀敌人或翻找容器获得。
    以上只是稀有度系统更新(计划明年)推出之前的权宜之计,目的在于减少乃至避免附魔牵涉的SL操作。
    - 调整了诅咒的平衡性。诅咒和诅咒物品也有所调整。(诅咒相关的游戏内容明年也将大幅更新和扩充)
    诅咒触发的几率现在大幅降低,击杀敌人也会更加有效地降低触发几率。此外,诅咒的效果相较之前,增强了若干倍,所以也会让人感觉更加危险。
    诅咒的数值加成也有所调整——部分加成与某些类别的装备无法产生合理的联动,所以我们对它们进行了调整或彻底更改。
    惶恐诅咒: 邪术伤害加成变为“所受伤害-5%”,斗志较弱的时候,加成效果增强。
    饥渴诅咒:生命吸取加成由+10%变为+13%,非常饥饿和口渴的时候,加成会有所提升。
    败财诅咒:“开锁与拆除陷阱+25%”变为>“所获经验+13%”,身上钱较多的时候,加成会有所提升。
    失血诅咒:兵器伤害加成由+10%变为+13%,生命较少的时候,加成效果增强。
    失魂诅咒:精力吸取加成由+10%变为+13%,精力较少的时候,加成效果增强。
    剧痛诅咒:暴击几率加成由+7%变为+10%,疼痛剧烈的时候,加成效果增强。
    响动诅咒:灵术伤害加成变为“控制抗性+10%”。
    诅咒的说明也有所调整,现在更加容易理解,它们的效果也会记入战斗日志。
    - “举盾”触发的时候,如果闪躲几率为负,则这一能力不会再影响闪躲几率。
    - 骷髅敌人的控制抗性增强。
    - 僵尸和巫尸获得了出血抗性。
    - 变节信徒头目的抗性和准度削弱。
    - 敌人现在必须看到己方受伤,才会产生敌意。
    - 地城底层现在房间生成数量减少20%。
    - 时间法袍闪躲几率降低。
    - 骷髅、僵尸、法师和射手权重略微降低,生成的数量将相应减少。
    - 解决了“驼鹿和野牛死时经验太少”的问题。
    - 降低了棱堡容器掉落食物和酒水的几率。
    - 全面缩短了多数食物的保质期。
    问题与漏洞修复
    - 修复了行动的优先级:现在开始,出血的效果会在回合开始前产生;各类效果触发的时候,冷却时间不会立刻减少一个回合。
    - 重构了“状态持续时间缩短”的相关优先级。
    - 长杖的暴击现在可以正确地恢复精力了。
    - 陷阱不会在敌人脚下生成了。
    - 陷阱不会在头目房间生成了。
    - 解决了“敌人进入其他区域的时候,会将自己的碰撞体留在前一区域”的问题。
    - 解决了“敌人跑出地城追赶玩家”的问题。
    - 敌人现在可以正确地在地城上下楼了。
    - 敌人不会再对自己使用“在劫难逃”了。
    - 解决了炎狱、火环和连发火球导致的崩溃问题。
    - “寻找砍刀和大刀”的任务增加了一个条件:铁匠不收有诅咒的刀。
    - 解决了“商人库存食物变质”的问题。
    - 解决了 “分散注意”的漏洞。
    - 解决了生火的漏洞。
    - 解决了“‘分散注意’不会造成伤害”的漏洞。
    - 解决了“敌人如果在玩家角色视野范围之外失血而死,玩家不会获得经验”的漏洞。
    - 解决了“完成三个契据任务导致声誉反复提升”的漏洞。
    - 解决了“对话期间打开地图”的相关问题。
    - 解决了“土匪男巫突进之后会出现在目标身后”的问题。
    - 古代巨魔现已无法引到烽火楼之外的地方。
    - 解决了“无冷却的能力某些情况冷却时间增加”的漏洞。
    - 村庄以后不会再出现闪电。
    - 解决了“某些情境,碰撞体消失有误”的问题。
    - 解决了“新的契据任务生成之后,地城没有重置”的问题。
    - 解决了变节辣手信徒能力的问题,以后不会每次攻击都会造成硬直和击退了。
    - 解决了“动物前往其他区域”造成的若干漏洞。
    - 解决了“打开镜头视野外的容器会导致崩溃“的问题。
    - “余热”现已无法升两次级。
    - 角色以后无法用弓反击或趁机攻击。
    - 解决了“射手切换近身武器之后,伤情痊愈”的漏洞。
    - 解决了“巨魔在近战状态不用‘冲击波’”的漏洞。
    - 解决了“行囊里的食物变质之后,会叠到其他物品下面”的问题。
    - 解决了“被迫丢弃打开的箭筒导致崩溃“的问题。
    - 解决了“移除手上的消耗品会令人物失控”的漏洞。
    - 解决了“可以同时获得硬直和眩晕”的漏洞。
    - 解决了“交易时镜头归位”和“打开容器时行动受限”的问题。
    - 如果视野内有逃跑的敌人,玩家角色也无法休息。
    - 解决了“状态持续时间错误重置”的问题。
    - 解决了镜头的若干漏洞。
    - 解决了NPC碰撞体的问题。
    - 解决了“不费回合就能开门”的漏洞。
    - 解决了“开锁失败不费回合”的漏洞。
    - 交易窗口或容器窗口打开的时候,以后不再可以移动镜头。
    - 解决了AI的若干漏洞。
    - 解决了“施法者死后召唤赤血魔像导致崩溃“的问题。
    - 解决了“延迟攻击期间游戏崩溃”的问题。
    - 解决了走廊的碰撞体漏洞。
    - 解决了橡子效果持续时间的问题。
    视觉效果
    - 添加了金币掉落的动画。
    - 去掉了动画期间的轮廓线。
    - 优化了照明系统。
    - 解决了棱堡石堆的视效漏洞。
    - 人贩的网不会再发光了。
    声音
    - 解决了吸引仇恨的音效问题。
    - 解决了“巨魔脚步声音消失”的问题。
    - 响动诅咒加了一个音效。
    文本
    - 村民的台词将会因玩家角色的声誉状态而异。
    - 切换箭矢将会记入战斗日志。
    - 触发药剂效果将会记入战斗日志。
    - 各个语言版本修复了若干文本问题。


    IP属地:广东2楼2020-11-15 16:56
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      此贴更新今年版本剩下主要内容,明年,明年的再开新帖


      IP属地:广东3楼2020-11-15 16:57
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        炒冷饭


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-11-15 18:31
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          IP属地:山西来自Android客户端5楼2020-11-15 18:53
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            冷饭炒一下也还能吃


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-11-15 22:32
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              11月16日 添加投掷系统(新日志)
              这次跟大家介绍一个此前没有公布的新机制,这项机制将随“内容更新二”(今年十二月)推出。是什么机制呢?那就是……
              投掷物品!这个机制原本并未计划在游戏开发的这一阶段加入,可是我们后来发现,某些新的消耗品要想实装,就必须有这个机制,所以我们临时进行了调整。那这个机制具体是怎么回事呢?

              大多数情况下,投掷的目的是对敌人造成额外的伤害。注意:游戏里所有物品都可以投掷。投掷的距离、伤害与伤害的类别因物品的重量和材质而异。例如,如果你把驼鹿角之类的重物砸向对方头部,而且对方离你不是太远,你就会对其造成较大的伤害;如果扔的只是松果,那基本上就只能吸引对方的注意力。
              部分物品掷出还会有特殊效果:
              药剂砸在敌人身上,对方会受到药剂效果影响,持续时间为药剂基础持续时间的四分之一。
              黏土材质和玻璃材质的物品会摔碎,会造成钝器伤害和穿刺伤害。

              盛有酒或油的瓶子砸在敌人身上,会大幅削弱对方的灼烧抗性。除此之外,敌人也会因为眼里进入刺激性液体而无法专心战斗……
              高度易燃的物品(布匹或纸)遇火会燃烧。各位炎术法师,小心用火!

              物品如果足够重,还会触发捕兽夹或压力板。
              物品掷出所产生的声响大小取决于其重量与材质。相比橡子掉在地上,玻璃碎在地上会吸引的注意则大得多。
              番茄扔出去之后,就很难再恢复原样了,想吃的话,就千万别扔!
              有酒的杯子也是一样,扔出去的话,酒就会洒出去了。
              诸如此类,等等等等……
              兵器

              投掷兵器与投掷普通物品完全不同。投掷兵器不直接考虑重量和材质,而是考虑兵器的平衡——这里因素涉及物品重量和空气动力属性。武器的平衡越好,就能扔得越远越准,接触敌人的时候造成的伤害就越大。

              多数匕首和轻便的斧子投掷方便,能让你在战斗期间获得巨大优势。某些矛(不含斧枪)扔起来稍微困难一些。刀、剑、钉头锤和双手兵器既扔不远,也无法造成大量伤害,不适合投掷。即便兵器适合投掷,也不能过分运用这一机制——投掷对于兵器耐久的损耗很大。
              当然,投掷也会受到你人物数值的影响——任意物品掷出所造的伤害均取决于感知、力量和敏捷。投掷的距离由力量决定,命中几率(包括暴击几率)取决于感知和敏捷。
              有一点请注意:投掷本身只是一个辅助的战斗机制,不是一种玩法,所以我们不打算专门为其引入一棵技能树。你不太可能靠着扔斧子和匕首通关,不过你也不妨一试。
              本次日志到此结束。敬请关注后续开发日志,我们还有几个惊喜将会陆续公布!


              IP属地:广东7楼2020-11-17 12:06
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                12月实装后可以丢武器,可以丢消耗品,武器可以捡回来,消耗品丢了就没,不过丢出去的都是钱啊


                IP属地:广东8楼2020-11-17 12:15
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                  我TM直接扔2000的钱袋


                  IP属地:上海9楼2020-11-19 15:41
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                    法师新职业都没开么,更新来更新去都没新玩意,


                    IP属地:福建10楼2020-11-30 14:34
                    收起回复
                      还是之前地法和火法


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2020-11-30 17:42
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                        大家好!
                        “装备更新二”计划于十二月发布,这次更新原本计划只是加入新的装备,后来却加入了其他内容,本次开发日志就来跟大家介绍一下一些新的机制。
                        割肉剥皮
                        游戏发售至今,毛皮一直都是随机掉落。这项机制原本是暗示有时毛皮损毁严重,没有必要剥取。可是,这个机制在游戏中阐释得并不清楚,导致玩家产生疑惑——为什么有时候杀了动物,却什么都没有掉落?
                        为了解决这个问题(同时也增强游戏的代入感),我们添加了一个新的机制——剥皮。现在要想获得皮毛、肉和犄角,杀死动物只是第一步,之后还需要再动一次手。这个时候,你行囊需要有一件利器,匕首、斧子或者至少要有一把剑。
                        目前,剥皮会暂时作为基础技能实装,剥皮效果一定会是100%,但生存技能树就位之后,你就需要消耗额外的能力点才能学会正确的剥皮方法了。
                        动物的死法对于皮毛的状态影响很大——如果死于穿刺武器,皮毛破损就不会过于严重,这种情况的皮毛最为完好。如果整只动物所受伤害基本都是穿刺伤害,那么剥下皮毛的几率最高。
                        相较而言,钝器伤害和劈砍伤害的效果就差远了,毕竟切口和挫伤对于毛皮的破坏很大。至于火系法术,结果自然不言而喻……鉴于皮毛获取的难度提高,市场也出现了相应的调整——皮毛的价值也将大幅增加。
                        某些伤害类别也会影响动物的肉质。动物如果死于灼烧伤害,肉在此过程中就会熟透了,中毒、腐蚀或诅咒伤害则有可能令肉腐坏、变质。
                        陷阱
                        除了剥皮,我们还会在地城实装更多陷阱。
                        首先介绍一下压力板,这类陷阱目前暂时有两种形式:
                        第一种是火焰陷阱,触发之后会点燃地面,造成严重伤害。
                        第二种有一点花样——它会产生毒气,慢慢弥散至周边区域。毒雾中的角色会中毒,并有一定几率剧烈咳嗽,从而导致准度降低,失手几率增大,还会产生很大的声响。
                        与此同时,某些陷阱也可以供玩家使用。
                        例如捕兽夹,玩家现在可以将其拆除,放入行囊,以备后用。
                        蒺藜非常轻便,可以直接扔在向你靠近的敌人面前。
                        网子可以帮你对付身手特别灵敏的敌人(当然了,对幽魂没有太大用处)。
                        最后一个,烟雾弹,工作原理和毒气陷阱类似,会对射手敌人造成很大的影响——烟雾会影响视野、导致咳嗽,还会造成轻微的中毒伤害。
                        这次就先介绍这么多,下次再见!


                        IP属地:广东12楼2020-12-05 11:28
                        回复
                          steam上有些图片显示不出,这次更新的压力板,毒气陷进,火焰陷进这些都很有趣


                          IP属地:广东13楼2020-12-05 11:29
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                            割肉剥皮简单来说是一个机制,需要主动获取肉和皮,有点麻烦


                            IP属地:广东14楼2020-12-05 11:31
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                              开发日志:双手钉头锤

                              大家好!
                              “装备更新二”将会带来两棵新的能力树,今天的开发日志就来向大家说一说其中的一棵——双手钉头锤!

                              我们首先介绍一下这棵树整体的结构

                              双手钉头锤和其他双手兵器的能力树一样,一共也是10项能力:5项主动,5项被动。整体旨在通过强力而缓慢的攻击,对目标造成大量伤害,同时造成眩晕、硬直、击退和负面效果。
                              现在来仔细了解一下每项技能。
                              主动能力
                              无坚不摧:双手钉头锤的初级主动能力之一,这项增益能够提升下一回合的武器、防具和肢体伤害以及击晕几率。
                              除此之外,这项能力还可以与双手钉头锤的其他能力产生联动。“无坚不摧”生效期间,同一棵树其他能力运用时,会获得额外的效果。

                              所向披靡:另外一项初级能力,会对三个临近方格发动一次打击,本次打击击退几率和防具伤害获得大幅加成。
                              此外,每有一名敌人被你成功击退,你后续几个回合的技能精力消耗便会相应减少。
                              如果此时“无坚不摧”生效,“所向披靡”成功击退敌人之时,还会令其能力冷却几个回合。

                              劈头盖顶让你突进一个方格,同时击打敌人的头部,本次攻击击晕几率和肢体伤害获得加成。
                              如果此时“无坚不摧”生效,这项技能还会损耗目标一定百分比的精力,这一百分比等于其生命最大上限与当前生命的差。
                              大杀四方:站姿技能,相关规则与其他兵器能力树的站姿类似。这项技能的效果每叠一层,就会赋予暴击几率和击退几率的加成,减少技能精力消耗,提升防具穿透。另外,以三次攻击为一周期,每个周期的第三次攻击有100%的几率击晕目标。
                              如果此时“无坚不摧”生效,运用这项能力还会随机击打临近的一个敌人。

                              震天撼地:最后一项主动能力,既可以战斗开局运用,也可以用于了解硬直的敌人。
                              首先,“震天撼地”会标记一个方格,同时跳过一个回合。如果下一回合,这个方格有敌人占据,人物将发动一次打击,本次打击的暴击几率和伤害获得大幅加成。加成的计算方法为单位数值(与目标生命上限呈正比)乘以目标眩晕、动弹不得或硬直剩余的回合数。
                              如果此时“无坚不摧”生效,这一技能还会削弱标记方格上的敌人,令其所受伤害增加,令其控制抗性和位移抗性变弱。
                              被动能力
                              穷追猛打:双手钉头锤普通攻击和能力击杀敌人,可令人物下一回合获得“无坚不摧”的效果,同时会令后续若干回合精力自动恢复获得加成。
                              东倒西歪:双手钉头锤普通攻击和能力击退敌人,可令其后续若干回合失手几率提高,控制抗性减弱,闪躲几率降低。
                              断骨:敌人如果没有防具或防具耐久低于50%,攻击的肢体伤害会获得加成。敌人如果防具耐久高于50%,攻击的防具伤害会获得加成。
                              晕头转向:双手钉头锤普通攻击若令敌人硬直、眩晕或动态不得,还会影响其后续若干回合的位移抗性和失手几率。
                              喜武好战:“大杀四方”状态下击杀敌人,可以恢复精力上限20%的精力。“大杀四方”和“无坚不摧”同时生效期间,击杀敌人还会令同类能力当前剩余冷却时间减少若干回合。
                              这次就先介绍这么多,下次再见!


                              IP属地:广东15楼2020-12-09 09:47
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