圈的面积总会缩小,人的密度总会上升,相遇打架开枪会成为必定事件。
一旦开枪,就会吸引人注意力。不开枪的同时别人枪声持续响,逛街就不会被注意。
20个队跳伞刚好每处资源一队,从刷圈圆面积分布看,跳地图中心距离圈近的概率最大。
圈是圆的,并且下一个圈只会从圆里刷,圆的中心,总会是距离下个圈最近的点。
进圈行为:缩圈时,人走远距离会浪费时间精力和遇见更多人的风险,所以大部分人总会走最近的距离。
缩圈时,变为毒圈的面积和进圈人数成正比,所以地图边缘的圈边进圈人数最少或没有。
人不会留在毒圈里总会进圈,大部分时候毒里没有敌人且最安全。
两队打架,互相打残后,又来一队劝架的人很有优势。所以最后3队以及一开始落地时不会主动打架。
在圈内高点例如牢笼,可以不掉人狙收人头,而圈边要互相抢面积会有掉人的代价。所以圈内高点/易守难攻点会成为高收益的进攻点类似抢空投。所以这些优势点位会成为收益吸引人的战场。所以被刷出圈外的点没有防守的价值。又因为圈外的人不会为守这里付出掉人的代价。所以圈外点位适当给点压力他们就会进攻圈内。
策略:
跳伞尽量跳地图正中心(刷圈近)
探出下个圈,尽量到圈的正中心(下下个圈近)
第一圈被刷出去了,别急着进圈,恰恰相反,要远离,外面更安全;绕到下个圈与第一圈边缘面积最小的切线,这里进圈的人数最少或没有。
第三圈,第四圈到处都是人时,枪声会一直响,这时偷偷摸进圈最佳,装死偷人收益最高。
一开始和最后3队时,不愿互相打架的情况。每支队伍都在找劝架的机会,如果一直没有机会就不会主动打架。触发条件是残血和生死威胁。乐意打架的是中期高点狙残出现的机会,所以淘汰掉的是中期/后期进圈时信息不足犯错误的队伍。
把自己的生死转化为其他队伍的生死。比如:在空房子布电网,然后离开这个显眼的地方。在某些地方隐身,等他们注意力被吸引走再偷人。把对面狙倒或烧倒了,不要上让劝架队上,这两队要付出掉人的代价,而我们不用。
一旦开枪,就会吸引人注意力。不开枪的同时别人枪声持续响,逛街就不会被注意。
20个队跳伞刚好每处资源一队,从刷圈圆面积分布看,跳地图中心距离圈近的概率最大。
圈是圆的,并且下一个圈只会从圆里刷,圆的中心,总会是距离下个圈最近的点。
进圈行为:缩圈时,人走远距离会浪费时间精力和遇见更多人的风险,所以大部分人总会走最近的距离。
缩圈时,变为毒圈的面积和进圈人数成正比,所以地图边缘的圈边进圈人数最少或没有。
人不会留在毒圈里总会进圈,大部分时候毒里没有敌人且最安全。
两队打架,互相打残后,又来一队劝架的人很有优势。所以最后3队以及一开始落地时不会主动打架。
在圈内高点例如牢笼,可以不掉人狙收人头,而圈边要互相抢面积会有掉人的代价。所以圈内高点/易守难攻点会成为高收益的进攻点类似抢空投。所以这些优势点位会成为收益吸引人的战场。所以被刷出圈外的点没有防守的价值。又因为圈外的人不会为守这里付出掉人的代价。所以圈外点位适当给点压力他们就会进攻圈内。
策略:
跳伞尽量跳地图正中心(刷圈近)
探出下个圈,尽量到圈的正中心(下下个圈近)
第一圈被刷出去了,别急着进圈,恰恰相反,要远离,外面更安全;绕到下个圈与第一圈边缘面积最小的切线,这里进圈的人数最少或没有。
第三圈,第四圈到处都是人时,枪声会一直响,这时偷偷摸进圈最佳,装死偷人收益最高。
一开始和最后3队时,不愿互相打架的情况。每支队伍都在找劝架的机会,如果一直没有机会就不会主动打架。触发条件是残血和生死威胁。乐意打架的是中期高点狙残出现的机会,所以淘汰掉的是中期/后期进圈时信息不足犯错误的队伍。
把自己的生死转化为其他队伍的生死。比如:在空房子布电网,然后离开这个显眼的地方。在某些地方隐身,等他们注意力被吸引走再偷人。把对面狙倒或烧倒了,不要上让劝架队上,这两队要付出掉人的代价,而我们不用。