昨天看过破晓传说的新pv,7分钟的演示以及ign的环境展示视频之后,非常兴奋。
后面又看了日媒对制作人富泽祐介的采访内容。
这些内容的信息量巨大,7分钟的演示内容也展示了非常多的细节。
所谓外行看热闹,内行看门道~我们传说粉自然要把这些突然爆炸出来的信息自习研究一番。
欢迎大家一起讨论~~~
首先我们从核心的7分钟演示为主要内容看这次的破晓传说。
首先说一下探索部分
本作的画面相比之前终于有了较大的提升,系列粉表示很满意。
破晓的地图设计应该是和tog、tox以及后来的toz与tob一样的,城镇-野外-迷宫这些区域,并非开放世界,探索流程也比较简单。
视频里展示了两个区域,分别是干燥的沙漠地区calaglia,以及飘雪的山路地区cyslodia。地图上能看到一些采集点,开宝箱,有跳跃、游泳和固定地点的攀爬等动作。
在ign发布的破晓传说环境演示视频中,目前看起来地图的设计上应该会比tob好不少,但整体设计很可能差别不大,目前没看到什么惊喜点,算中规中矩吧。
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在地图中遇敌还是可见遇敌的,之后会切到战斗场景,结束战斗后切回探索场景。切换加载速度是极快的,可以参考绯夜/狂战传说的感觉,体验应该会很不错。
然后说一下培养系统
在演示视频中可以看到角色战斗除了获得exp之外,会获得sp,这个sp是用来点skill技能树的,演示中可以看到技能树上会有各类skill,不熟悉传说的玩家可以理解为就是角色自带的被动技能。
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本作的装备系统也非常简洁,每个角色只有武器、防具、配件三个部位可以装备。而且在演示中我们看到本作商店除了可以购买,还有装备合成与配件合成的选单。
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着重说一下战斗部分
演示视频中虽然只有短短的几场战斗,但是基本把本作的战斗系统框架和战斗机制都演示到位了。
本作战斗系统是哪一种:
我们可以很容易发现本作是cc系统的内核,战斗系统继承自tob。
我们手控角色男主血条上面的三格的AG槽是用来使用技·术的,这个槽可以直接类比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog与toddc的cc槽一样,使用技术会消耗,停止进攻则会恢复。
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另外我们可以看到本作是有普通攻击与技术的,普通攻击的连段并不消耗AG槽,这个槽的上限会慢慢提升。
通过右下角的技能图标我们可以看出,技能的设置一样是与之前tog/tob类似的设置方式,本作可以设置△□×三个技能位置,并且每个技能可以按释放顺序设置多个技能,按照惯例的话大概四个左右吧。
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这样的话,圆圈按钮大概率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以设置变化。
BOOST ATTACK技:
之后我们可以看到游戏中一个新的系统的演示,应该是采访中说到的BOOST ATTACK技能:
“本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。”
那我们简称这个技能叫做BA技,我们看到左下角有队友图标,队友图标周围会有光槽积累,积累满后会亮起。这个就是用来释放的角色的BA技能。
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演示视频后半中我们可以看到,男主角奥尔芬的BA技能就是拔出身后的火焰剑战斗,但是只有短短的两三连击。可是我们知道,在之前pv中我们看过一整套的男主火焰剑技能,那么可想而知,这一套BA技能是有升级系统的。
Boost Strike技:
“「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在”
我们简称这个技能为BS技,熟悉传说系列的老玩家应该会发现,这技能是不是有点像tox系列的队友连携,又有点像tov的FS终结技?没错,这个系统确实类似这二者的结合。
演示视频后半为我们展示了BS技能是如何触发的,看懂之后我表示这系统将会非常好玩:
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首先BS槽是敌人身上这个图标显示的,只要将敌人打到硬直后连续攻击,就会增加连携技的槽,但连击断了槽就会清零。如果一口气连到槽满,就可以直接使用BS技击杀敌人。那么我们可想而知,类似玩高难度tov后期怪物血厚的情况我们去打fs来秒怪一样,本作破晓如果敌人血厚防高,我们一定会用连击的方式来触发BS,快速终结敌人。
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回避系统:
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“-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。”
我们结合富泽祐介的采访可以知道,本作的回避将会有非常重要的位置,应该会代替防御成为本作主要应对敌人攻击的手段。在这个演示中也可以看到很多回避的应用。其中最有代表的,就是在操作者在实现第一次BS技的时候,就运用到了本作的回避与反击:
视频演示的第一段终结技,是先用女主希侬的BA技攻击敌人,然后自己平a等待AG槽满四格后,消耗两格使用了升龙刹-阳炎,这时左边敌人要攻击男主,男主立刻瞬间回避后取消了硬直,此时并没有断开连击,立刻接上平a等积累满四格,一套升龙刹-流星尘-阳炎,此时法师林薇尔补了最后一击将BS槽打满,主角奥尔芬使用了与林薇尔的BS终结技。
“敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感”希望游戏中可以体验到这种感觉。
战斗系统相关:
敌人身上的break:本作将敌人打硬直后敌人就会出现break字样,应该是敌人硬直状态更加直观的展示出来而已,应该也这个状态下才会积攒BS槽。
切人:本作切人一样非常方便,应该并没有什么限制,在演示中我们可以看到角色快速的手动切换角色战斗。
CP值:我们注意到,战斗中右边有一个cp值,这个数值貌似只有在女主使用“紧急治疗”这个回复魔法时才会消耗,而在使用其他攻击型魔法并没有消耗,所以本作的恢复系魔法应该会有这个限制了。演示中主角团在地图上救了一个npc,也是消耗cp来为他治疗。
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听到林薇尔咏唱魔法时的那一句“以下省略……”是真的非常亲切呀~
以上大概就是本作战斗系统的整体框架了,除了秘奥义没有演示,其他系统我们都能看出个七七八八。
那么实际的战斗系统目前看来非常完整而且流畅性和爽快感都将会非常好,但是由于没有试玩,所有很多内容也只能看个大概,非常期待本作的试玩版可以让我们深度体验一下。
最后说些其他的
刚看完视频的时候,我有一点担心,那就是历代传统的战斗对话梗和skit都没有看到,不过富泽祐介采访的时候说了下面一段话:
“这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的”
看了这段内容后,我就放心了,制作组虽然换了制作人,但是并没有忘记老玩家们喜欢的那些历代传统。我相信富泽祐介的第一个传说,应该不会让老粉们失望。
五年了,之前传说在toz的时期陷入了最低谷,tob的销量也被冲击,传说组的种种变故也让这个系列难产了这么久,作为老粉真的是等待太久了。但是真心希望这次的破晓传说可以让我们喜爱的传说系列再次充满活力!
最后就用富泽祐介采访的一段话来做一个结尾吧,预祝破晓大卖!
“《破晓传说》最终定为“宣告星之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。”
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后面又看了日媒对制作人富泽祐介的采访内容。
这些内容的信息量巨大,7分钟的演示内容也展示了非常多的细节。
所谓外行看热闹,内行看门道~我们传说粉自然要把这些突然爆炸出来的信息自习研究一番。
欢迎大家一起讨论~~~
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首先我们从核心的7分钟演示为主要内容看这次的破晓传说。
首先说一下探索部分
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本作的画面相比之前终于有了较大的提升,系列粉表示很满意。
破晓的地图设计应该是和tog、tox以及后来的toz与tob一样的,城镇-野外-迷宫这些区域,并非开放世界,探索流程也比较简单。
视频里展示了两个区域,分别是干燥的沙漠地区calaglia,以及飘雪的山路地区cyslodia。地图上能看到一些采集点,开宝箱,有跳跃、游泳和固定地点的攀爬等动作。
在ign发布的破晓传说环境演示视频中,目前看起来地图的设计上应该会比tob好不少,但整体设计很可能差别不大,目前没看到什么惊喜点,算中规中矩吧。
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在地图中遇敌还是可见遇敌的,之后会切到战斗场景,结束战斗后切回探索场景。切换加载速度是极快的,可以参考绯夜/狂战传说的感觉,体验应该会很不错。
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然后说一下培养系统
在演示视频中可以看到角色战斗除了获得exp之外,会获得sp,这个sp是用来点skill技能树的,演示中可以看到技能树上会有各类skill,不熟悉传说的玩家可以理解为就是角色自带的被动技能。
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本作的装备系统也非常简洁,每个角色只有武器、防具、配件三个部位可以装备。而且在演示中我们看到本作商店除了可以购买,还有装备合成与配件合成的选单。
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着重说一下战斗部分
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演示视频中虽然只有短短的几场战斗,但是基本把本作的战斗系统框架和战斗机制都演示到位了。
本作战斗系统是哪一种:
我们可以很容易发现本作是cc系统的内核,战斗系统继承自tob。
我们手控角色男主血条上面的三格的AG槽是用来使用技·术的,这个槽可以直接类比到tob的sg槽,或者老玩家熟悉的tog与toddc的cc槽一样,使用技术会消耗,停止进攻则会恢复。
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另外我们可以看到本作是有普通攻击与技术的,普通攻击的连段并不消耗AG槽,这个槽的上限会慢慢提升。
通过右下角的技能图标我们可以看出,技能的设置一样是与之前tog/tob类似的设置方式,本作可以设置△□×三个技能位置,并且每个技能可以按释放顺序设置多个技能,按照惯例的话大概四个左右吧。
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这样的话,圆圈按钮大概率就是普攻了,不知道本作的普攻是否可以设置变化。
BOOST ATTACK技:
之后我们可以看到游戏中一个新的系统的演示,应该是采访中说到的BOOST ATTACK技能:
“本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。”
那我们简称这个技能叫做BA技,我们看到左下角有队友图标,队友图标周围会有光槽积累,积累满后会亮起。这个就是用来释放的角色的BA技能。
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Boost Strike技:
“「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在”
我们简称这个技能为BS技,熟悉传说系列的老玩家应该会发现,这技能是不是有点像tox系列的队友连携,又有点像tov的FS终结技?没错,这个系统确实类似这二者的结合。
演示视频后半为我们展示了BS技能是如何触发的,看懂之后我表示这系统将会非常好玩:
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我们结合富泽祐介的采访可以知道,本作的回避将会有非常重要的位置,应该会代替防御成为本作主要应对敌人攻击的手段。在这个演示中也可以看到很多回避的应用。其中最有代表的,就是在操作者在实现第一次BS技的时候,就运用到了本作的回避与反击:
视频演示的第一段终结技,是先用女主希侬的BA技攻击敌人,然后自己平a等待AG槽满四格后,消耗两格使用了升龙刹-阳炎,这时左边敌人要攻击男主,男主立刻瞬间回避后取消了硬直,此时并没有断开连击,立刻接上平a等积累满四格,一套升龙刹-流星尘-阳炎,此时法师林薇尔补了最后一击将BS槽打满,主角奥尔芬使用了与林薇尔的BS终结技。
“敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感”希望游戏中可以体验到这种感觉。
战斗系统相关:
敌人身上的break:本作将敌人打硬直后敌人就会出现break字样,应该是敌人硬直状态更加直观的展示出来而已,应该也这个状态下才会积攒BS槽。
切人:本作切人一样非常方便,应该并没有什么限制,在演示中我们可以看到角色快速的手动切换角色战斗。
CP值:我们注意到,战斗中右边有一个cp值,这个数值貌似只有在女主使用“紧急治疗”这个回复魔法时才会消耗,而在使用其他攻击型魔法并没有消耗,所以本作的恢复系魔法应该会有这个限制了。演示中主角团在地图上救了一个npc,也是消耗cp来为他治疗。
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以上大概就是本作战斗系统的整体框架了,除了秘奥义没有演示,其他系统我们都能看出个七七八八。
那么实际的战斗系统目前看来非常完整而且流畅性和爽快感都将会非常好,但是由于没有试玩,所有很多内容也只能看个大概,非常期待本作的试玩版可以让我们深度体验一下。
最后说些其他的
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刚看完视频的时候,我有一点担心,那就是历代传统的战斗对话梗和skit都没有看到,不过富泽祐介采访的时候说了下面一段话:
“这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的”
看了这段内容后,我就放心了,制作组虽然换了制作人,但是并没有忘记老玩家们喜欢的那些历代传统。我相信富泽祐介的第一个传说,应该不会让老粉们失望。
五年了,之前传说在toz的时期陷入了最低谷,tob的销量也被冲击,传说组的种种变故也让这个系列难产了这么久,作为老粉真的是等待太久了。但是真心希望这次的破晓传说可以让我们喜爱的传说系列再次充满活力!
最后就用富泽祐介采访的一段话来做一个结尾吧,预祝破晓大卖!
“《破晓传说》最终定为“宣告星之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。”