但炉石大部分对局你无法反制对方的反制,或者阻止对方破坏牌库,是完全的设计失败。
作为MTGA、昆特牌、游戏王、2047、玛琪对决(以及炉石传说)这六个游戏中5个游戏都打到过全游戏前2000,3个打到过前50(昆特牌、炉石、玛琪对决),卡牌几乎全部80%+收集的普普通通的卡牌玩家,我应该可以表达一下观点。
1.几乎所有卡牌游戏都有你们讨厌的,破坏手牌和牌库、反制对方出卡、摧毁敌方可用费用的“恶劣手段”。
2.炉石现在反制这些“恶劣手段”的手段极少,大部分对局几乎没有,导致它们给玩家的带来的体验是极差的。
3.就算某个设计师说过“不会出破坏手牌的卡”,也没有任何意义。每个拓展包的设计师都不一样,更关键都是设计师都换了多少个人了,最开始的BB早不负责设计卡牌了。
---------------------------
列举一下其他卡牌的恶劣手段↓,我会在最后骂一下炉石现在的恶心卡为什么恶心。
比如万智牌(MTGA),这些卡大部分卡组都可以带,或者用作【备牌】(三局两胜,中途可以换入卡组的备选卡)

直接查看你对手的卡牌,然后可以直接挑选弃掉其中一张卡。
用炉石的话说,就是 1.用有10个选项的的发现查看你对手的所有卡,2.选一张不是法力水晶的牌弃掉。3.只需要1费。
这张卡还有不需要支付生命值,只弃掉对方法术的版本。

1费可以【在对方回合的任意时间】立刻反制法术。(也有类似的反制生物模式)
用炉石的话说,你可以对方回合1费反制对方的 688或者洛欧塞布。它直接消失,然后不会触发战吼。(切分、抹除等卡)
但对手是有反制手段的,只要预留2点费用,可以阻止对手的反制。(当然,你可以再打出一张反制)
对于炸掉对方的法力水晶、牌库,万智牌也有大量的卡可以做到(炸地卡组,尼米捷)等。关键在于,你也可以反制对方的这些关键卡。
来自昆特牌的例子:

等于炉石的立刻弃掉双方最右边的手牌。在最早的版本,这张卡需要打出后的2个回合才会生效。
这是个很优秀的设计:双方玩家都可以预判对方某个时机这张卡,提前将最右边的手牌腾出卡位。(昆特是不会回合中抽卡的)
作为一个类似针对卡的设计,打出它是有巨大风险的:你可能会用2卡的价值换对方一张费卡。但成功弃掉对方关键卡也可以让你赢得比赛。
早期的版本中,双方需要博弈出卡的时机。三寒鸦灼烧攻城恒赛特要和带坎比的史凯利格博弈,其中互相算计的体验是很棒的。


等同于:
1]战吼:发现对方牌库顶的三张排,将其召唤并使其死亡,不会触发亡语。
2]战吼:选择对方或我方已死亡的的一张卡,它不会再出现在本局游戏中。(放逐)
3]战吼:将我方或地方已死亡的一张卡放回到卡组,它不会被当做已死亡。
1)的效果近似于炉石的223侏儒吸血鬼(加强版),或者稍弱版提克特斯。摧毁地方牌库是炉石玩家非常难以接受的效果,愿意在于你没法阻止或撤销这个效果。(改完快攻不算)
但1]2]3]优秀之处在于,玩家可以互相反制。你将对方一张卡弃掉(1]),我可以灵活的拿回来。(3])
就好比【大哥牧】。你只能眼睁睁的看着牧师召唤大怪、从坟场里复活8-88,唯一的反制手段是在构筑时带一大堆的巨型解牌。
要是你可以将大哥牧坟场里的948洗回卡组,他复活不了,对局体验会好很多。
----------------------
我们说回设计师相当恶心人的炉石传说。

提克特斯,6-88,战吼:摧毁对方牌库顶的5张牌。携带这张卡的卡组一般会带亡者复生、亚煞极,让你可以撕对方牌库的10+张牌。
这是目前版本中最最最最最最设计失败的牌。不是因为它撕牌,而是因为对方玩家完全无法反制。
在标准环境遇到术士,你除了用最无脑的快攻抢死对面,只能使用“暗影猎手沃金”来拉出这张手牌。
但环境里唯一的反制手段“暗影猎手沃金”不仅是很弱的针对卡,还是随机拉怪!对方只要预留个随从在手上,这个反制手段的成功率就小于50%。大部分对局,反制对方破坏你牌库的成功率小于33%。(别提313,这张卡要9费时才能打出来摧毁提克特斯。)
在狂野中,这张卡也极难反制。脏鼠拉出一个8-8的随从,解掉对于手牌的要求很高。而且,术士还有亡者复生、蛇发女妖回收此关键卡。结果就是,逼迫了更多极限快攻的诞生。

这张卡相对来说并不是很强,打出胜率很低,但相对环境仍有严重的设计问题。
1.大部分OTK卡组的核心组件只有1个,且不可替代,比如“伊格诺斯”。在与otk卡组的对局中打出这张牌,只有1)立刻胜利,2)立刻失败 两种结果。双方大部分时间都会立刻因为1张卡是否抽到结束游戏。
相比万智牌、昆特牌、游戏王,otk的核心组件可以有多个,并不是你破坏了一张就立刻胜利;或者,你可以反制对方破坏组件的卡。
2.这张卡【打快攻卡组完全没有作用】。目前炉石传说公认的恶心卡(688、313、反制)对于慢速卡组都有巨大的杀伤力,导致慢速卡组玩家的体验极差,增加了很多没有思考量、相对乏味的快攻对局。除了给了中慢速少量的aoe来反制快攻,快攻简直是设计师的亲儿子。

这是整个游戏最失败的设计之一。与刚刚万智牌的反制最大的区别在于:你无法反制对方的反制,绝对的先手优势;)且这个反制总是0费打出强行换你一张卡,万智牌起码要预留费用才能反制对方的卡
1)你无法在对方反制了你的法术后,立刻打出一张反制让这个反制无效,继续打出此法术。
2)奥秘法不仅用0费无条件打出这张卡,还有极其廉价的过牌(非公平游戏、暗月先知赛格、223抽牌定向检索)。中慢速在面对此卡组时,必须要有小费法术破法反;就算这样,你还是大亏(0费换1~2费的一张卡)。
这种对方几乎没法反制、只能靠针对卡亏节奏针对的单卡是典型的设计失败。狂野近三年来,所有奥秘法卡组都是满编法反的,可见此卡的流氓程度。
更好的设计是:将它转给其他职业,使其无法被减费打出;让这张卡主要用于中慢速的卡组,用来反制快攻的法术。
比如,你在狂野被奥秘法卡死法术+站不住随从;为什么中慢速卡组不可以反制对方无脑的火球、云雾王子砸脸?

整个游戏最恶劣的设计之一。大部分时间被用于快攻卡组,
1.先后手压制极其明显
2.除非拥有环境中极少的随从解牌(几乎只有巴罗夫领主、术士7-44、突袭扫把),对方先手打出此卡会让对手下回合极难返场或苟活。
3.5费5-5让对方的卡加5费。炉石的设计师在游戏设计前期有种【极其懒惰、愚蠢的数字美学追求】。诸如最初的水晶洞穴、8-8-8抽八张牌的章鱼、此卡5-5-5+5费的数字,是明显的为了“数字美感”强行设计的废卡/超模卡。
洛欧塞布的效果改为5费-5-5,敌方法术的法力值消耗增加(3)依旧是狂野中会经常携带的强卡,且更加合理。
现在的设计导致5费、6费打出此卡后,敌方完全无法反击,连个1费的法术都无法打出。只要你玩控制卡组,在5、6费因敌方打出了一张塞布被迫空过,就会对此卡深恶痛绝。
-----------------------------------------
综上所述,尽管炉石的“恶劣卡”在几乎所有卡牌游戏中都会出现,但炉石反制手段的匮乏是致命的。
我很怀念没有火妖法、复活牧、黑眼术、弑君贼、688、313的狂野老版本,届时的对局博弈极多,思考空间很大,卡组百花齐放(异灵术能用变节弃牌术登顶是什么概念)。
如今的狂野快攻泛滥,胜负几乎完全由卡组顶部10张卡决定;玩什么卡组都无时无刻被冲锋、直伤胡脸;慢速卡组又被撕牌全面压制,是令人惋惜的糟糕结局。在我看来,狂野环境如果不调整以上的“恶劣卡”,这种环境永远不会改观。
做个比喻的话,狂野像是到了癌症晚期,极端的对局和强势的套路将会让对局体验永远糟糕,除非进行一次全身的化疗(削弱大量极端超模卡),没有任何希望。
标准环境相比并不是那么糟糕,但环境关键卡(688、伊格诺斯)仍没有合适的反制手段带来的失落感仍是急需改变的。
标准如果设计师敢于削弱骑士、削弱688(或增加更多反制手段),会变为还算挺有趣的游戏。

依我看来,这张7费4-4还是太弱了,和沃金没啥区别…不仅不能准确破坏关键卡, 还会误伤中速,放任快攻泛滥。
只是设计师的众多劣质设计之一。
不过,真的别提“设计师说过不会出破坏手牌的卡”了。设计师都换了多少个了,炉石的原版人马好像80%都离职了……如果你游戏经验比较丰富的话,就知道设计师基本不记得自己某次访谈里发表的言论的。重要的是有一个健康的环境,以及能够反制对方的手段。
2021/5/30,小随笔。我很久不发帖了,你们成天骂,但卡牌游戏玩的相对少,老骂不到点子上,真的气人!看炉石有“昆特牌冬幕节(失败的游戏设计导致游戏体验变差)”的趋势,顺手写点东西,变着法子骂骂设计师。
作为MTGA、昆特牌、游戏王、2047、玛琪对决(以及炉石传说)这六个游戏中5个游戏都打到过全游戏前2000,3个打到过前50(昆特牌、炉石、玛琪对决),卡牌几乎全部80%+收集的普普通通的卡牌玩家,我应该可以表达一下观点。
1.几乎所有卡牌游戏都有你们讨厌的,破坏手牌和牌库、反制对方出卡、摧毁敌方可用费用的“恶劣手段”。
2.炉石现在反制这些“恶劣手段”的手段极少,大部分对局几乎没有,导致它们给玩家的带来的体验是极差的。
3.就算某个设计师说过“不会出破坏手牌的卡”,也没有任何意义。每个拓展包的设计师都不一样,更关键都是设计师都换了多少个人了,最开始的BB早不负责设计卡牌了。
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列举一下其他卡牌的恶劣手段↓,我会在最后骂一下炉石现在的恶心卡为什么恶心。
比如万智牌(MTGA),这些卡大部分卡组都可以带,或者用作【备牌】(三局两胜,中途可以换入卡组的备选卡)

直接查看你对手的卡牌,然后可以直接挑选弃掉其中一张卡。
用炉石的话说,就是 1.用有10个选项的的发现查看你对手的所有卡,2.选一张不是法力水晶的牌弃掉。3.只需要1费。
这张卡还有不需要支付生命值,只弃掉对方法术的版本。

1费可以【在对方回合的任意时间】立刻反制法术。(也有类似的反制生物模式)
用炉石的话说,你可以对方回合1费反制对方的 688或者洛欧塞布。它直接消失,然后不会触发战吼。(切分、抹除等卡)
但对手是有反制手段的,只要预留2点费用,可以阻止对手的反制。(当然,你可以再打出一张反制)
对于炸掉对方的法力水晶、牌库,万智牌也有大量的卡可以做到(炸地卡组,尼米捷)等。关键在于,你也可以反制对方的这些关键卡。
来自昆特牌的例子:

等于炉石的立刻弃掉双方最右边的手牌。在最早的版本,这张卡需要打出后的2个回合才会生效。
这是个很优秀的设计:双方玩家都可以预判对方某个时机这张卡,提前将最右边的手牌腾出卡位。(昆特是不会回合中抽卡的)
作为一个类似针对卡的设计,打出它是有巨大风险的:你可能会用2卡的价值换对方一张费卡。但成功弃掉对方关键卡也可以让你赢得比赛。
早期的版本中,双方需要博弈出卡的时机。三寒鸦灼烧攻城恒赛特要和带坎比的史凯利格博弈,其中互相算计的体验是很棒的。


等同于:
1]战吼:发现对方牌库顶的三张排,将其召唤并使其死亡,不会触发亡语。
2]战吼:选择对方或我方已死亡的的一张卡,它不会再出现在本局游戏中。(放逐)
3]战吼:将我方或地方已死亡的一张卡放回到卡组,它不会被当做已死亡。
1)的效果近似于炉石的223侏儒吸血鬼(加强版),或者稍弱版提克特斯。摧毁地方牌库是炉石玩家非常难以接受的效果,愿意在于你没法阻止或撤销这个效果。(改完快攻不算)
但1]2]3]优秀之处在于,玩家可以互相反制。你将对方一张卡弃掉(1]),我可以灵活的拿回来。(3])
就好比【大哥牧】。你只能眼睁睁的看着牧师召唤大怪、从坟场里复活8-88,唯一的反制手段是在构筑时带一大堆的巨型解牌。
要是你可以将大哥牧坟场里的948洗回卡组,他复活不了,对局体验会好很多。
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我们说回设计师相当恶心人的炉石传说。

提克特斯,6-88,战吼:摧毁对方牌库顶的5张牌。携带这张卡的卡组一般会带亡者复生、亚煞极,让你可以撕对方牌库的10+张牌。
这是目前版本中最最最最最最设计失败的牌。不是因为它撕牌,而是因为对方玩家完全无法反制。
在标准环境遇到术士,你除了用最无脑的快攻抢死对面,只能使用“暗影猎手沃金”来拉出这张手牌。
但环境里唯一的反制手段“暗影猎手沃金”不仅是很弱的针对卡,还是随机拉怪!对方只要预留个随从在手上,这个反制手段的成功率就小于50%。大部分对局,反制对方破坏你牌库的成功率小于33%。(别提313,这张卡要9费时才能打出来摧毁提克特斯。)
在狂野中,这张卡也极难反制。脏鼠拉出一个8-8的随从,解掉对于手牌的要求很高。而且,术士还有亡者复生、蛇发女妖回收此关键卡。结果就是,逼迫了更多极限快攻的诞生。

这张卡相对来说并不是很强,打出胜率很低,但相对环境仍有严重的设计问题。
1.大部分OTK卡组的核心组件只有1个,且不可替代,比如“伊格诺斯”。在与otk卡组的对局中打出这张牌,只有1)立刻胜利,2)立刻失败 两种结果。双方大部分时间都会立刻因为1张卡是否抽到结束游戏。
相比万智牌、昆特牌、游戏王,otk的核心组件可以有多个,并不是你破坏了一张就立刻胜利;或者,你可以反制对方破坏组件的卡。
2.这张卡【打快攻卡组完全没有作用】。目前炉石传说公认的恶心卡(688、313、反制)对于慢速卡组都有巨大的杀伤力,导致慢速卡组玩家的体验极差,增加了很多没有思考量、相对乏味的快攻对局。除了给了中慢速少量的aoe来反制快攻,快攻简直是设计师的亲儿子。

这是整个游戏最失败的设计之一。与刚刚万智牌的反制最大的区别在于:你无法反制对方的反制,绝对的先手优势;)且这个反制总是0费打出强行换你一张卡,万智牌起码要预留费用才能反制对方的卡
1)你无法在对方反制了你的法术后,立刻打出一张反制让这个反制无效,继续打出此法术。
2)奥秘法不仅用0费无条件打出这张卡,还有极其廉价的过牌(非公平游戏、暗月先知赛格、223抽牌定向检索)。中慢速在面对此卡组时,必须要有小费法术破法反;就算这样,你还是大亏(0费换1~2费的一张卡)。
这种对方几乎没法反制、只能靠针对卡亏节奏针对的单卡是典型的设计失败。狂野近三年来,所有奥秘法卡组都是满编法反的,可见此卡的流氓程度。
更好的设计是:将它转给其他职业,使其无法被减费打出;让这张卡主要用于中慢速的卡组,用来反制快攻的法术。
比如,你在狂野被奥秘法卡死法术+站不住随从;为什么中慢速卡组不可以反制对方无脑的火球、云雾王子砸脸?

整个游戏最恶劣的设计之一。大部分时间被用于快攻卡组,
1.先后手压制极其明显
2.除非拥有环境中极少的随从解牌(几乎只有巴罗夫领主、术士7-44、突袭扫把),对方先手打出此卡会让对手下回合极难返场或苟活。
3.5费5-5让对方的卡加5费。炉石的设计师在游戏设计前期有种【极其懒惰、愚蠢的数字美学追求】。诸如最初的水晶洞穴、8-8-8抽八张牌的章鱼、此卡5-5-5+5费的数字,是明显的为了“数字美感”强行设计的废卡/超模卡。
洛欧塞布的效果改为5费-5-5,敌方法术的法力值消耗增加(3)依旧是狂野中会经常携带的强卡,且更加合理。
现在的设计导致5费、6费打出此卡后,敌方完全无法反击,连个1费的法术都无法打出。只要你玩控制卡组,在5、6费因敌方打出了一张塞布被迫空过,就会对此卡深恶痛绝。
-----------------------------------------
综上所述,尽管炉石的“恶劣卡”在几乎所有卡牌游戏中都会出现,但炉石反制手段的匮乏是致命的。
我很怀念没有火妖法、复活牧、黑眼术、弑君贼、688、313的狂野老版本,届时的对局博弈极多,思考空间很大,卡组百花齐放(异灵术能用变节弃牌术登顶是什么概念)。
如今的狂野快攻泛滥,胜负几乎完全由卡组顶部10张卡决定;玩什么卡组都无时无刻被冲锋、直伤胡脸;慢速卡组又被撕牌全面压制,是令人惋惜的糟糕结局。在我看来,狂野环境如果不调整以上的“恶劣卡”,这种环境永远不会改观。
做个比喻的话,狂野像是到了癌症晚期,极端的对局和强势的套路将会让对局体验永远糟糕,除非进行一次全身的化疗(削弱大量极端超模卡),没有任何希望。
标准环境相比并不是那么糟糕,但环境关键卡(688、伊格诺斯)仍没有合适的反制手段带来的失落感仍是急需改变的。
标准如果设计师敢于削弱骑士、削弱688(或增加更多反制手段),会变为还算挺有趣的游戏。

依我看来,这张7费4-4还是太弱了,和沃金没啥区别…不仅不能准确破坏关键卡, 还会误伤中速,放任快攻泛滥。
只是设计师的众多劣质设计之一。
不过,真的别提“设计师说过不会出破坏手牌的卡”了。设计师都换了多少个了,炉石的原版人马好像80%都离职了……如果你游戏经验比较丰富的话,就知道设计师基本不记得自己某次访谈里发表的言论的。重要的是有一个健康的环境,以及能够反制对方的手段。
2021/5/30,小随笔。我很久不发帖了,你们成天骂,但卡牌游戏玩的相对少,老骂不到点子上,真的气人!看炉石有“昆特牌冬幕节(失败的游戏设计导致游戏体验变差)”的趋势,顺手写点东西,变着法子骂骂设计师。