新成立的小组的第一个项目,现在组员有一个12年经验的程序,多个项目策划经验的主策,一个10年经验的动作设计以及一个音效,现在招募各种位置的成员。现在是发电状态,大家都是为了做好玩的游戏聚在一起的,至于收入分配,发行,融资,宣发这些我都有一定经验和资源,希望有个人水平过硬,或者学习能力强的伙伴加入,有意愿请+QQ422987301,下面是游戏得策划大纲
游戏概述
目录
1. 游戏开发计划
1.1 游戏类型
1.2 开发环境
1.3 开发周期
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
2.2 玩法介绍
2.3 游戏特色
3 目标人群
4. 游戏内容的具体介绍及美工要求
4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性
4.2 地图图素列表
4.3 角色形象
4.4 人物动作列表
4.5 游戏道具设计
4.6 道具列表
5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
5.2 游戏各元素关系
5.3 数值计算
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
6.2 游戏音效内容
1. 游戏开发计划
1.1 游戏类型
Top-down2D战术射击游戏,类似游戏Door Kickers(破门而入)
Hot Brass
Police Stories
1.2 开发环境
Unity, C#
1.3 开发周期
预计三个月出第一个版本
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
(暂无)
2.2 玩法介绍
战役模式,类似于破门而入得战役,pve,以一条故事线把一连串得行动串起来。事件规模的大小决定参与人数的多少,玩家通过合作通关。具体任务有解救人质,消灭歹徒,解除炸弹,逮捕歹徒的单独或结合起来的模式。
对抗模式,类似于彩虹六号的对抗模式,玩家分为进攻方和防守方,可以分人质炸弹局和固定炸弹局。
2.3 游戏特色
2D版的《霹雳小组》,引入更完备更拟真的规则。TOPDOWN视角的好处就在于玩家可以提前规划行动。程序生成地图,巨大的地图库,不存在像彩虹六号那样的模式化游戏体验,和真实处突一样,每个建筑,每一扇门后面的情况都是未知的。
3 目标人群
标签:2d top-down shooter, 战术tactical, 硬核hardcore
目标人群:
喜欢玩射击游戏但是晕3D的玩家
战术射击爱好者
军迷
同类产品:
Door Kickers破门而入1,2
Hot Brass
Breach&Clear
Frozen Synapse1,2
Police Stories
Hot Brass已经有很完备的系统,但是人物和动作符号化,加入真实的战术动作,像Door Kickers系列一样会更有沉浸感,再加入更多拟真的系统,能让他感觉更真实。
4. 游戏内容的具体介绍及美工要求
4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性
游戏场景偏拟真,有点硬派漫画的感觉,顶视角射击
游戏中场景主要有建筑和装饰物,建筑包括墙壁、门窗和半高台。
画面分辨率较高,以端游的标准,介于破门而入1代和2代之间。
4.2 地图图素列表
游戏地图以程序生成,网格化,正方形密铺,以不同的材质来区分。
按高度分为全高,半高,地面,按对视野的影响可以分为透明和不透明,按可否破坏分为可摧毁和不可摧毁,按弹药可否穿透分为可穿透和不可穿透,这些分类之间有些有交叉。
顶视图上物体形状有正方形,表示墙面等薄建筑的条形,不透明的全高物体能在任何时候挡住视野。不透明的半高物体只有在蹲伏状态挡住视野。蹲伏状态射击无法集中半高以上的目标。半高物体主要是柜子,石台这样蹲伏时可以当掩体的物体。
高度 透明与否 可否摧毁 弹药可否穿透 是否隔音(小声音) 形状 是否存在GIF 材质 尺寸
钢筋混凝土墙 全高 否 是 否 是 条形 是,爆炸炸出个一半宽的通道
钢架木墙 全高 否 否 是 是 条形 否
木墙 全高 否 是 是 否 条形 是,爆炸炸出个一半宽的通道
防弹玻璃墙 全高 是 是 否 否 条形 是,破碎
玻璃墙 全高 是 是 是 否 条形 是,破碎
单向玻璃墙 全高 单向透明 是 是 否 条形 是,破碎
木门 全高 否 是 是 否 条形 是
防盗钢门 全高 否 是 否 是 条形 是
玻璃门 全高 是 是 是 否 条形 是,破碎
玻璃窗 半高以上 是 是 是 否 条形 是,破碎
4.3 角色形象
人物立绘偏写实的漫画风,精细度不用太高,在选择入场装备时选择不同的装备会有不同的形象。
4.4 人物动作列表
动作名称 详细信息
走路/慢走 重复的移动动作,慢走是走路的减慢版本,不发出声音
跑步 快速移动动作,跑步时枪横持在胸前
射击 从举枪到击发的动作
投掷 使用投掷道具的动作,可以通过控制蓄力时间长短改变扔出的距离
找掩护 自动贴近最近的墙体,背靠枪站立,在移动到墙壁或者半高物体边缘后会探头射击
蹲伏 蹲下,移动速度降到和慢走一样,不发出声音
换弹 分普通换弹和快速换弹,普通换弹比战术换弹慢,但是保留弹匣,战术换单把弹匣扔在地上
检视弹匣 拔出弹匣查看弹匣余弹量
使用战术道具 破墙炸药,C4,UDC,撬锁,大锤砸门等,动作和特定战术道具绑定
翻越 翻越半高障碍
踹门 用脚暴力开门
近战攻击 使用枪托或者枪刃或者匕首攻击
4.5 游戏道具设计
分为主武器,副武器,战术道具,配装(防弹衣,头盔,腰封等)。
所有道具都有重量,配重影响移动速度和耐力衰减速度。
主武器和副武器的相关数据有射速,弹药散步范围,上弹时间,举枪时间,武器可以加装配件。
护甲类配装的护甲换算成伤害削减率,前护甲只挡前方的射击,后护甲同理。
4.6 道具列表
主武器和副武器
名称 分类 射速 重量 散布 弹匣载弹量
战术道具
名称 分类 重量 详细信息
配装
名称 分类 重量 详细信息
枪械配件
名称 重量 效果
5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
包括教程,还有一系列合作任务,比如拯救人质,拆除炸弹,逮捕逃犯等,玩家可以选择当独狼也可以和其他玩家或者AI控制的队友合作。作为进攻方时有30s的装配选择阶段和30s的战术地图规划阶段,,全体准备后直接开始。作为防守方时有30s的装备选择阶段,全体准备后直接开始,然后进入30s的战场布置阶段。
拯救人质模式玩家需要把人质带到撤离地点。
拆除炸弹模式玩家需要在炸弹爆炸前拆除炸弹。
逮捕逃犯需要在潜行的情况下找到逃犯并逮捕,惊动逃犯后逃犯将会开始逃跑,跑到地图边界时任务失败。
剿匪模式需要清空区域,使目标丧失战斗力即可。
PVP对抗模式:
8个玩家分成两个四人小队,分别是进攻方和防守方,有固定炸弹局和人质炸弹局。
人质炸弹局 获胜条件
进攻方 在炸弹倒计时结束前解除炸弹并将人质带到撤离区,或者在炸弹倒计时结束前击毙所有敌人并解除炸弹
防守方 击毙所有敌人或者炸弹爆炸
固定炸弹局 胜利条件
进攻方 解除所有炸弹
防守方 击毙所有敌人直接胜利,或者至少有2个炸弹爆炸
按键设置(键鼠)
WASD 上下左右八向移动
LEFT ALT 慢走
LEFT SHIFT 跑步
鼠标左键 攻击
鼠标右键 瞄准
R 换弹
F 交互
E 切换定向射击和定点设计模式
LEFT CTRL 掩护
SPACE 翻越
C 蹲伏
长按E 开关门操作,推拉箱子等
1 主武器,长按显示弹匣余量
2 副武器,长按显示弹匣余量
3,4,5 战术装备插槽
T 手电开关
V 近战攻击
G 夜视仪开关
F 射线开关
X 使用UDC,UDC夜视再按G
玩家视野124度,机瞄精确瞄准视野60度,精确瞄准时60度以外124度以内的区域模糊显示。
使用非倍镜瞄镜时有视觉特效,使用倍镜后视野可以拉长(通过抬高摄像机的方式),摄像机的垂足在光标和人物连线的中点上,视野大小和倍率有关。
站立时视野可以穿过半高不透明物体,无法穿过全高不透明物体,无法看见半高不透明物体后面蹲伏的目标,当站在半高不透明物体上时能看见其他躲在半高不透明物体后面的人。
定向射击时子弹平行于地面,所以站立状态定向射击打不到蹲伏的目标,定点射击模拟打到光标所在地面的位置,这样算出子弹发射点和子弹落点连线和地面所成的角度,再算出打中目标身上的垂直高度,结合人物宽度就可以定到打到目标身上的具体点,从而计算具体伤害和伤害效果。
5.2 游戏各元素关系
游戏中物体分为建筑,人物和道具。建筑类包括墙门窗电闸开关等,可以破坏,其中一些可以交互。人物为可操作对象,由玩家或者AI控制。道具为人物随身携带的物品,可以使用完成某种功能。
5.3 数值计算
护甲和子弹伤害削减转换:
负重影响移动速度:
负重影响耐力恢复速度:
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
音效的主要格式:
场外音效,给人一种沉重宏大的感觉,像是出任务前视死如归的感觉。
场内音效拟真第一
UI交互音效可以从枪械的射击声,上膛等声音中选择。
人物语音拟真
6.2 游戏音效内容
声音名 音乐格式 音效长度 音效容量
游戏概述
目录
1. 游戏开发计划
1.1 游戏类型
1.2 开发环境
1.3 开发周期
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
2.2 玩法介绍
2.3 游戏特色
3 目标人群
4. 游戏内容的具体介绍及美工要求
4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性
4.2 地图图素列表
4.3 角色形象
4.4 人物动作列表
4.5 游戏道具设计
4.6 道具列表
5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
5.2 游戏各元素关系
5.3 数值计算
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
6.2 游戏音效内容
1. 游戏开发计划
1.1 游戏类型
Top-down2D战术射击游戏,类似游戏Door Kickers(破门而入)
Hot Brass
Police Stories
1.2 开发环境
Unity, C#
1.3 开发周期
预计三个月出第一个版本
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
(暂无)
2.2 玩法介绍
战役模式,类似于破门而入得战役,pve,以一条故事线把一连串得行动串起来。事件规模的大小决定参与人数的多少,玩家通过合作通关。具体任务有解救人质,消灭歹徒,解除炸弹,逮捕歹徒的单独或结合起来的模式。
对抗模式,类似于彩虹六号的对抗模式,玩家分为进攻方和防守方,可以分人质炸弹局和固定炸弹局。
2.3 游戏特色
2D版的《霹雳小组》,引入更完备更拟真的规则。TOPDOWN视角的好处就在于玩家可以提前规划行动。程序生成地图,巨大的地图库,不存在像彩虹六号那样的模式化游戏体验,和真实处突一样,每个建筑,每一扇门后面的情况都是未知的。
3 目标人群
标签:2d top-down shooter, 战术tactical, 硬核hardcore
目标人群:
喜欢玩射击游戏但是晕3D的玩家
战术射击爱好者
军迷
同类产品:
Door Kickers破门而入1,2
Hot Brass
Breach&Clear
Frozen Synapse1,2
Police Stories
Hot Brass已经有很完备的系统,但是人物和动作符号化,加入真实的战术动作,像Door Kickers系列一样会更有沉浸感,再加入更多拟真的系统,能让他感觉更真实。
4. 游戏内容的具体介绍及美工要求
4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性
游戏场景偏拟真,有点硬派漫画的感觉,顶视角射击
游戏中场景主要有建筑和装饰物,建筑包括墙壁、门窗和半高台。
画面分辨率较高,以端游的标准,介于破门而入1代和2代之间。
4.2 地图图素列表
游戏地图以程序生成,网格化,正方形密铺,以不同的材质来区分。
按高度分为全高,半高,地面,按对视野的影响可以分为透明和不透明,按可否破坏分为可摧毁和不可摧毁,按弹药可否穿透分为可穿透和不可穿透,这些分类之间有些有交叉。
顶视图上物体形状有正方形,表示墙面等薄建筑的条形,不透明的全高物体能在任何时候挡住视野。不透明的半高物体只有在蹲伏状态挡住视野。蹲伏状态射击无法集中半高以上的目标。半高物体主要是柜子,石台这样蹲伏时可以当掩体的物体。
高度 透明与否 可否摧毁 弹药可否穿透 是否隔音(小声音) 形状 是否存在GIF 材质 尺寸
钢筋混凝土墙 全高 否 是 否 是 条形 是,爆炸炸出个一半宽的通道
钢架木墙 全高 否 否 是 是 条形 否
木墙 全高 否 是 是 否 条形 是,爆炸炸出个一半宽的通道
防弹玻璃墙 全高 是 是 否 否 条形 是,破碎
玻璃墙 全高 是 是 是 否 条形 是,破碎
单向玻璃墙 全高 单向透明 是 是 否 条形 是,破碎
木门 全高 否 是 是 否 条形 是
防盗钢门 全高 否 是 否 是 条形 是
玻璃门 全高 是 是 是 否 条形 是,破碎
玻璃窗 半高以上 是 是 是 否 条形 是,破碎
4.3 角色形象
人物立绘偏写实的漫画风,精细度不用太高,在选择入场装备时选择不同的装备会有不同的形象。
4.4 人物动作列表
动作名称 详细信息
走路/慢走 重复的移动动作,慢走是走路的减慢版本,不发出声音
跑步 快速移动动作,跑步时枪横持在胸前
射击 从举枪到击发的动作
投掷 使用投掷道具的动作,可以通过控制蓄力时间长短改变扔出的距离
找掩护 自动贴近最近的墙体,背靠枪站立,在移动到墙壁或者半高物体边缘后会探头射击
蹲伏 蹲下,移动速度降到和慢走一样,不发出声音
换弹 分普通换弹和快速换弹,普通换弹比战术换弹慢,但是保留弹匣,战术换单把弹匣扔在地上
检视弹匣 拔出弹匣查看弹匣余弹量
使用战术道具 破墙炸药,C4,UDC,撬锁,大锤砸门等,动作和特定战术道具绑定
翻越 翻越半高障碍
踹门 用脚暴力开门
近战攻击 使用枪托或者枪刃或者匕首攻击
4.5 游戏道具设计
分为主武器,副武器,战术道具,配装(防弹衣,头盔,腰封等)。
所有道具都有重量,配重影响移动速度和耐力衰减速度。
主武器和副武器的相关数据有射速,弹药散步范围,上弹时间,举枪时间,武器可以加装配件。
护甲类配装的护甲换算成伤害削减率,前护甲只挡前方的射击,后护甲同理。
4.6 道具列表
主武器和副武器
名称 分类 射速 重量 散布 弹匣载弹量
战术道具
名称 分类 重量 详细信息
配装
名称 分类 重量 详细信息
枪械配件
名称 重量 效果
5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
包括教程,还有一系列合作任务,比如拯救人质,拆除炸弹,逮捕逃犯等,玩家可以选择当独狼也可以和其他玩家或者AI控制的队友合作。作为进攻方时有30s的装配选择阶段和30s的战术地图规划阶段,,全体准备后直接开始。作为防守方时有30s的装备选择阶段,全体准备后直接开始,然后进入30s的战场布置阶段。
拯救人质模式玩家需要把人质带到撤离地点。
拆除炸弹模式玩家需要在炸弹爆炸前拆除炸弹。
逮捕逃犯需要在潜行的情况下找到逃犯并逮捕,惊动逃犯后逃犯将会开始逃跑,跑到地图边界时任务失败。
剿匪模式需要清空区域,使目标丧失战斗力即可。
PVP对抗模式:
8个玩家分成两个四人小队,分别是进攻方和防守方,有固定炸弹局和人质炸弹局。
人质炸弹局 获胜条件
进攻方 在炸弹倒计时结束前解除炸弹并将人质带到撤离区,或者在炸弹倒计时结束前击毙所有敌人并解除炸弹
防守方 击毙所有敌人或者炸弹爆炸
固定炸弹局 胜利条件
进攻方 解除所有炸弹
防守方 击毙所有敌人直接胜利,或者至少有2个炸弹爆炸
按键设置(键鼠)
WASD 上下左右八向移动
LEFT ALT 慢走
LEFT SHIFT 跑步
鼠标左键 攻击
鼠标右键 瞄准
R 换弹
F 交互
E 切换定向射击和定点设计模式
LEFT CTRL 掩护
SPACE 翻越
C 蹲伏
长按E 开关门操作,推拉箱子等
1 主武器,长按显示弹匣余量
2 副武器,长按显示弹匣余量
3,4,5 战术装备插槽
T 手电开关
V 近战攻击
G 夜视仪开关
F 射线开关
X 使用UDC,UDC夜视再按G
玩家视野124度,机瞄精确瞄准视野60度,精确瞄准时60度以外124度以内的区域模糊显示。
使用非倍镜瞄镜时有视觉特效,使用倍镜后视野可以拉长(通过抬高摄像机的方式),摄像机的垂足在光标和人物连线的中点上,视野大小和倍率有关。
站立时视野可以穿过半高不透明物体,无法穿过全高不透明物体,无法看见半高不透明物体后面蹲伏的目标,当站在半高不透明物体上时能看见其他躲在半高不透明物体后面的人。
定向射击时子弹平行于地面,所以站立状态定向射击打不到蹲伏的目标,定点射击模拟打到光标所在地面的位置,这样算出子弹发射点和子弹落点连线和地面所成的角度,再算出打中目标身上的垂直高度,结合人物宽度就可以定到打到目标身上的具体点,从而计算具体伤害和伤害效果。
5.2 游戏各元素关系
游戏中物体分为建筑,人物和道具。建筑类包括墙门窗电闸开关等,可以破坏,其中一些可以交互。人物为可操作对象,由玩家或者AI控制。道具为人物随身携带的物品,可以使用完成某种功能。
5.3 数值计算
护甲和子弹伤害削减转换:
负重影响移动速度:
负重影响耐力恢复速度:
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
音效的主要格式:
场外音效,给人一种沉重宏大的感觉,像是出任务前视死如归的感觉。
场内音效拟真第一
UI交互音效可以从枪械的射击声,上膛等声音中选择。
人物语音拟真
6.2 游戏音效内容
声音名 音乐格式 音效长度 音效容量