在多年的魂学发展过程中,大部分的明确信息和故事已经被挖掘,而因为FS大量信息的留白与模糊处理,导致绝大多数的故事依然处于不明确的状态,在这种情况下,填补故事的方式不同常常会引起争论,但很多时候冲突是因为相互理解不够完全导致的。
我们首先要明确,在现今的魂学扩展中,由于解析逐渐从事件扩展到了故事乃至历史,要想整个体系从始至终完全得到证实,几乎是不可能的,所以不同体系只是展示了故事发展的不同可能性。证伪也是同样,要提出与其观点不符的明确信息才能使反驳成立,仅仅拿出表述不明确的模糊信息,或是例举另一种可能的观点,并不能否认该观点的存在可能性。
以图示方式来举例说明,假设从上到下是故事发展的因果流程,那么在我们已知结果的情况下去反推故事,会出现无数种过程和起因,这些故事线反映了故事解析中的一些常见情形:
先以A1和A2为例,在扩展故事的过程中,我们所能用到的明确信息客观总数是固定的,即便随着不断挖掘解读,也始终是有一个上限,那么信息用得越多是否就越好越正确,这并不是绝对的,访谈中也提到过,并不是所有信息在解读中都是有作用的,如果正确的信息用在了不正确的位置,虽然未必会导致结论完全错误,但却有可能使推论偏离到更远的方向。而有些故事的推导过程中,明确信息已经用尽或游戏根本就没有提供,完全只给了模糊提示,这样的基础上做解析,也未必就无法得到贴近设定的结果,没必要因此而裹足不前,在不违背明确信息的情况下小心推理,大胆假设,才能使空缺的故事逐渐填补完整。
再来看B1和B2的情况,表面看B1似乎从结果推导出了正确的起因,但其中很多推断在游戏中有与其不符的明确信息,可以对这些部分证伪,如果去除掉错误的信息,可能故事本身已经不完整了,那么这样的推论就是不正确的,得出的结果虽然歪打正着,但过程并不能够拿来参考。B2示意了修正的一种可能性,去除错误信息后,对相应空缺进行重新分析推导,使发展过程更符合游戏设定,让故事重新连贯,推导一个完整故事不是徒猜结果的完形填空,不能为了得到正确结论而制造与明确信息不符的错误过程,保证发展的过程不与明确信息相悖,故事才不脱离设定。
我们再来结合图示,详细说明上面提到的,在不同体系作者的讨论过程中,往往会出现的一些不必要冲突情形:比有人提出A1的故事推论,另一个作者过来反驳A1是错误的,理由是他推出了A2的结果,这显然是不合逻辑的,在FS没有给出足够信息能100%重建故事从起因到结果的发展过程时,A1和A2同样是并列的可能性,如果不能用官方的明确信息指出对方错误,二者是合理共存的,如果再进一步复合多个故事以及从时间线推导更大的体系,建议在方便进行图文交流且容易保留信息的平台进行深入讨论。有时候还会有一些解构主义思维者,去把A1和A2的每一个线索拆开,强调这些里面有80%乃至100%的信息都属于不明确信息,所以整条故事都不能成立,这就犯了非此即彼的错误,既然是不明确信息,也就是从明确信息里无法得出与其相符或不符的结论,既不能证实也不能证伪,所以才叫做不明确,也就是我们俗称的可能性,可能性并不会因为单一事件简单的串联就变成了必然或不可能,只有从多个故事及时间线的拟合中才能发现问题,同样这也会导致讨论上升到需要单独交流的层面,就不要因为一眼的直觉去随随便便进行人身攻击了。
那么到了复合故事和时间线的层面,我们需要再进一步串起体系时,考虑到黑魂创作过程中一边创作一边调整的方式,以及员工之间,内部与外包之间的沟通问题,最终三部游戏不可避免地遗留了很多官方都没有注意到的冲突,有些我们能注意到是设定变了,有些则难以判断,用图示的方式举出一些常见情形:
C1表示了多个明确信息或事件出现的冲突,在α1的发展方向,有3个明确论据,而β1的方向只有两个,我们一般的扩展方向是从小至大,从少至多,那么比较直接的思维是先抛弃β1方向的观点,从α1方向分析,可能会造成比较小的信息损耗,一级一级扩展故事的过程中再随着信息和事件的增多逐级修正。但在由于官方剧情改动或沟通不善而遗留冲突的情况下,我们未必能判断出哪种情形才是正确的方向,所以在官方信息分歧的基础上进行讨论时,不能因为制作方的失误而轻易断言,迁怒其他玩家,当然如果官方信息之间的纠缠并没有出现直接冲突,可以想办法绕开时,如果不想在α和β之间打赌,也可以多费些心思得到两不耽误的结果。C2则是上升到复合故事和时间线的情形,也是类似的思路,不同在于如果其中不存在官方导致明确信息的冲突,那么抛弃掉那些不明确的可能性就更容易些,最终留下基于确切信息的推断。
D1其实是C1的另一种表现形式,在这种信息较少的情况下进行对照,可能会更容易理解一些,同样是官方确切信息出现分歧的两个方向,α3和β3方向都只存在一个确切信息,D2其是保留β3的情况,则α3被判定为错误信息,但在使保留的β3继续与后续事件衔接时,发现造成了额外的冲突,γ3也只能被判定为错误信息,而如果一开始抛弃的是β3时,如D3所示,α3与后续事件衔接不会出现额外冲突,这种处理方式可能会造成比较小的信息损耗。简而言之就是α3只和β3冲突,而β3却与α3和γ3都冲突,如果想避免更多冲突,我们则选择抛弃β3可以保留更多有效信息。
实际情况可能要复杂得多,宏观的信息遴选和时间线梳理需要面临海量不同层级内容的处理,在这个层面就不能总是靠直觉,一方面要切实分析记录,不断扩展、翻新自己的体系,另一方面遇到不熟悉的体系也要合理交流,有明确的错误应当指出,没有直接证据能够判断的情况下,也要相互深入了解,不逐级按照条理地用直觉交流,常常是当前许多矛盾产生的原因。
“说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。”——宫崎英高
即便黑魂可能有完成度比较高的剧情框架,但宫崎英高依然希望保留剧情的发散性,也就是所谓的“千人千哈”。这是基于在不同层级信息基础上的进阶讨论,我们对已经确定的剧情进行分析,对不明确的信息逐级推理,再对未知的剧情发挥想象。
如果我们希望得出尽可能符合黑魂剧情发展以及世界观的扩展故事,从因果和理论两个方向进行约束是很重要的。不符合理论逻辑,世界观的基础理解偏差会影响分析的思路与体系的构成方式,而不符合因果关系,故事发展过程的偏差逐级累加可能会导致更大事件的偏离。
我们一般所指狭义的“千人千哈”,是在不违背游戏因果逻辑和理论逻辑上进行的推理和想象,或者说是偏重“理论魂学”。当然,如果继续在“理论魂学”的框架上不断扩展,最终得到一定范围内贴切原著的“同人”,也是广义“魂学”的一个方向,但面向受众可能会和“理论魂学”大相径庭。
因此,异世界、IF线、OOC是否一定需要摒弃,我觉得要分场合,在“理论魂学”方向,不该太多向这些方向扩展,对理论发展的推动作用有限,却很容易引起没有必要的冲突。而到了同人作品层面的需求重点,或者说作者面向观众的需求,可能是故事性或者其他看点,像qizeaqfile的漫画是否能扣人心弦,头盔哥的相声时间是不是能令人开心,“阴谋论”够不够吊人胃口,这些都是不同需求的观众自行选择的。
我们如果追求“理论魂学”,就要尽可能去了解区分“理论”和“同人”的限度,也就是上面一开始提到的信息分级和逐级分析讨论方式,而只追求“同人”符不符合自己胃口的观众,则要尽可能避免在真正深入涉足“理论魂学”前,过多在理论层面与人争执,避免浪费双方的时间和情感。明确自己追求的是什么,才能尽可能减少与不同需求群体之间的无畏争执,让“千人理论”和“千哈同人”在各自的方向上遍地开花。
我们首先要明确,在现今的魂学扩展中,由于解析逐渐从事件扩展到了故事乃至历史,要想整个体系从始至终完全得到证实,几乎是不可能的,所以不同体系只是展示了故事发展的不同可能性。证伪也是同样,要提出与其观点不符的明确信息才能使反驳成立,仅仅拿出表述不明确的模糊信息,或是例举另一种可能的观点,并不能否认该观点的存在可能性。
以图示方式来举例说明,假设从上到下是故事发展的因果流程,那么在我们已知结果的情况下去反推故事,会出现无数种过程和起因,这些故事线反映了故事解析中的一些常见情形:
先以A1和A2为例,在扩展故事的过程中,我们所能用到的明确信息客观总数是固定的,即便随着不断挖掘解读,也始终是有一个上限,那么信息用得越多是否就越好越正确,这并不是绝对的,访谈中也提到过,并不是所有信息在解读中都是有作用的,如果正确的信息用在了不正确的位置,虽然未必会导致结论完全错误,但却有可能使推论偏离到更远的方向。而有些故事的推导过程中,明确信息已经用尽或游戏根本就没有提供,完全只给了模糊提示,这样的基础上做解析,也未必就无法得到贴近设定的结果,没必要因此而裹足不前,在不违背明确信息的情况下小心推理,大胆假设,才能使空缺的故事逐渐填补完整。
再来看B1和B2的情况,表面看B1似乎从结果推导出了正确的起因,但其中很多推断在游戏中有与其不符的明确信息,可以对这些部分证伪,如果去除掉错误的信息,可能故事本身已经不完整了,那么这样的推论就是不正确的,得出的结果虽然歪打正着,但过程并不能够拿来参考。B2示意了修正的一种可能性,去除错误信息后,对相应空缺进行重新分析推导,使发展过程更符合游戏设定,让故事重新连贯,推导一个完整故事不是徒猜结果的完形填空,不能为了得到正确结论而制造与明确信息不符的错误过程,保证发展的过程不与明确信息相悖,故事才不脱离设定。
我们再来结合图示,详细说明上面提到的,在不同体系作者的讨论过程中,往往会出现的一些不必要冲突情形:比有人提出A1的故事推论,另一个作者过来反驳A1是错误的,理由是他推出了A2的结果,这显然是不合逻辑的,在FS没有给出足够信息能100%重建故事从起因到结果的发展过程时,A1和A2同样是并列的可能性,如果不能用官方的明确信息指出对方错误,二者是合理共存的,如果再进一步复合多个故事以及从时间线推导更大的体系,建议在方便进行图文交流且容易保留信息的平台进行深入讨论。有时候还会有一些解构主义思维者,去把A1和A2的每一个线索拆开,强调这些里面有80%乃至100%的信息都属于不明确信息,所以整条故事都不能成立,这就犯了非此即彼的错误,既然是不明确信息,也就是从明确信息里无法得出与其相符或不符的结论,既不能证实也不能证伪,所以才叫做不明确,也就是我们俗称的可能性,可能性并不会因为单一事件简单的串联就变成了必然或不可能,只有从多个故事及时间线的拟合中才能发现问题,同样这也会导致讨论上升到需要单独交流的层面,就不要因为一眼的直觉去随随便便进行人身攻击了。
那么到了复合故事和时间线的层面,我们需要再进一步串起体系时,考虑到黑魂创作过程中一边创作一边调整的方式,以及员工之间,内部与外包之间的沟通问题,最终三部游戏不可避免地遗留了很多官方都没有注意到的冲突,有些我们能注意到是设定变了,有些则难以判断,用图示的方式举出一些常见情形:
C1表示了多个明确信息或事件出现的冲突,在α1的发展方向,有3个明确论据,而β1的方向只有两个,我们一般的扩展方向是从小至大,从少至多,那么比较直接的思维是先抛弃β1方向的观点,从α1方向分析,可能会造成比较小的信息损耗,一级一级扩展故事的过程中再随着信息和事件的增多逐级修正。但在由于官方剧情改动或沟通不善而遗留冲突的情况下,我们未必能判断出哪种情形才是正确的方向,所以在官方信息分歧的基础上进行讨论时,不能因为制作方的失误而轻易断言,迁怒其他玩家,当然如果官方信息之间的纠缠并没有出现直接冲突,可以想办法绕开时,如果不想在α和β之间打赌,也可以多费些心思得到两不耽误的结果。C2则是上升到复合故事和时间线的情形,也是类似的思路,不同在于如果其中不存在官方导致明确信息的冲突,那么抛弃掉那些不明确的可能性就更容易些,最终留下基于确切信息的推断。
D1其实是C1的另一种表现形式,在这种信息较少的情况下进行对照,可能会更容易理解一些,同样是官方确切信息出现分歧的两个方向,α3和β3方向都只存在一个确切信息,D2其是保留β3的情况,则α3被判定为错误信息,但在使保留的β3继续与后续事件衔接时,发现造成了额外的冲突,γ3也只能被判定为错误信息,而如果一开始抛弃的是β3时,如D3所示,α3与后续事件衔接不会出现额外冲突,这种处理方式可能会造成比较小的信息损耗。简而言之就是α3只和β3冲突,而β3却与α3和γ3都冲突,如果想避免更多冲突,我们则选择抛弃β3可以保留更多有效信息。
实际情况可能要复杂得多,宏观的信息遴选和时间线梳理需要面临海量不同层级内容的处理,在这个层面就不能总是靠直觉,一方面要切实分析记录,不断扩展、翻新自己的体系,另一方面遇到不熟悉的体系也要合理交流,有明确的错误应当指出,没有直接证据能够判断的情况下,也要相互深入了解,不逐级按照条理地用直觉交流,常常是当前许多矛盾产生的原因。
“说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。”——宫崎英高
即便黑魂可能有完成度比较高的剧情框架,但宫崎英高依然希望保留剧情的发散性,也就是所谓的“千人千哈”。这是基于在不同层级信息基础上的进阶讨论,我们对已经确定的剧情进行分析,对不明确的信息逐级推理,再对未知的剧情发挥想象。
如果我们希望得出尽可能符合黑魂剧情发展以及世界观的扩展故事,从因果和理论两个方向进行约束是很重要的。不符合理论逻辑,世界观的基础理解偏差会影响分析的思路与体系的构成方式,而不符合因果关系,故事发展过程的偏差逐级累加可能会导致更大事件的偏离。
我们一般所指狭义的“千人千哈”,是在不违背游戏因果逻辑和理论逻辑上进行的推理和想象,或者说是偏重“理论魂学”。当然,如果继续在“理论魂学”的框架上不断扩展,最终得到一定范围内贴切原著的“同人”,也是广义“魂学”的一个方向,但面向受众可能会和“理论魂学”大相径庭。
因此,异世界、IF线、OOC是否一定需要摒弃,我觉得要分场合,在“理论魂学”方向,不该太多向这些方向扩展,对理论发展的推动作用有限,却很容易引起没有必要的冲突。而到了同人作品层面的需求重点,或者说作者面向观众的需求,可能是故事性或者其他看点,像qizeaqfile的漫画是否能扣人心弦,头盔哥的相声时间是不是能令人开心,“阴谋论”够不够吊人胃口,这些都是不同需求的观众自行选择的。
我们如果追求“理论魂学”,就要尽可能去了解区分“理论”和“同人”的限度,也就是上面一开始提到的信息分级和逐级分析讨论方式,而只追求“同人”符不符合自己胃口的观众,则要尽可能避免在真正深入涉足“理论魂学”前,过多在理论层面与人争执,避免浪费双方的时间和情感。明确自己追求的是什么,才能尽可能减少与不同需求群体之间的无畏争执,让“千人理论”和“千哈同人”在各自的方向上遍地开花。