首先,这游戏一直以来出车一辆比一辆强,为了吸金,大家也都知道,不奢求出车平衡。
破风裁决的出现算是比较合理,这两个车的数据都没有太大的提升,只是多了不同的操作,是增加了道具模式的可玩性。
直到黄牛的出现,黄牛这辆车数据是碾压性的,而且这车没有特性(什么转向,加动力这些数据都不算特性),直接将道具模式的操作下限拉低,道具模式,开始变得单一乏味起来。
裁决的特性是一个非常精妙的设计,冲刺ecu的效果与之完美契合,但是因为其数据上的劣势,在道具模式里是一辆极具操作性,上限较高上手也较难的优质车。破风裁决的时代在我看来是最好玩的时代。
最后,机甲出现,数据就不说了,比黄牛强一点 还算是合理。但是,氮气延续的简单化,人人都可以随手延续,以往有很多需要特别操作的延续点都变得极其不需要操作(开e只需把小喷点出来就能延续),延续操作太过于单一,根本不需要对每一个小喷进行精确操控,观赏性也跟裁决这样的延续车差远了。总的来说,这游戏已经变得大不如前,夸张一点地说 就是变得越来越没意思,我都不知道策划到底怎么看待道具模式的,出机甲圈钱?ok没问题,这游戏一直都是这么过来的,可以理解。但是,重要的事情说三遍:
为什么要毁掉游戏的可玩性?
为什么要毁掉游戏的可玩性?
为什么要毁掉游戏的可玩性?
开发这个ecu的时候真的考虑好了吗?冲刺ecu那么好用,玩家反馈也那么好,就没想过机甲把这个ecu继续优化?
再说机甲的价格吧,你说机甲贵,那高分段每局三四个以上机甲很常见,低分局也没少见机甲,你没机甲打排位就是吃大亏。全民机甲也不可能,两三千的价格也不是大部分人能接受的,毕竟很多人本来是在存能源搞工坊A车的,出个机甲搞得大部分玩家苦不堪言。
以上均为个人看法
破风裁决的出现算是比较合理,这两个车的数据都没有太大的提升,只是多了不同的操作,是增加了道具模式的可玩性。
直到黄牛的出现,黄牛这辆车数据是碾压性的,而且这车没有特性(什么转向,加动力这些数据都不算特性),直接将道具模式的操作下限拉低,道具模式,开始变得单一乏味起来。
裁决的特性是一个非常精妙的设计,冲刺ecu的效果与之完美契合,但是因为其数据上的劣势,在道具模式里是一辆极具操作性,上限较高上手也较难的优质车。破风裁决的时代在我看来是最好玩的时代。
最后,机甲出现,数据就不说了,比黄牛强一点 还算是合理。但是,氮气延续的简单化,人人都可以随手延续,以往有很多需要特别操作的延续点都变得极其不需要操作(开e只需把小喷点出来就能延续),延续操作太过于单一,根本不需要对每一个小喷进行精确操控,观赏性也跟裁决这样的延续车差远了。总的来说,这游戏已经变得大不如前,夸张一点地说 就是变得越来越没意思,我都不知道策划到底怎么看待道具模式的,出机甲圈钱?ok没问题,这游戏一直都是这么过来的,可以理解。但是,重要的事情说三遍:
为什么要毁掉游戏的可玩性?
为什么要毁掉游戏的可玩性?
为什么要毁掉游戏的可玩性?
开发这个ecu的时候真的考虑好了吗?冲刺ecu那么好用,玩家反馈也那么好,就没想过机甲把这个ecu继续优化?
再说机甲的价格吧,你说机甲贵,那高分段每局三四个以上机甲很常见,低分局也没少见机甲,你没机甲打排位就是吃大亏。全民机甲也不可能,两三千的价格也不是大部分人能接受的,毕竟很多人本来是在存能源搞工坊A车的,出个机甲搞得大部分玩家苦不堪言。
以上均为个人看法