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回复:我想做单位测评,*ao吗

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IP属地:湖北来自Android客户端18楼2021-12-03 18:34
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    感觉命运环和命运改变多好玩的,就看会不会玩脱了。乾坤一掷似乎可以减少sl量但浪费一个词条格去减小sl量有点亏。血之起源可以极大拓宽配队思路,但是属性高了后收益其实也不会怎么高,如果对于本身缺乏输出词条的单位来说没啥卵用只会多占个格子。


    IP属地:重庆来自Android客户端19楼2021-12-03 19:13
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      还行吧,主要还是看攻防能否达到平衡。命运之轮我觉得对玩家加成更大,反正先阵称号都打满神魔T上了,T得住也没啥区别,T不住那就直接崩盘,玩家输出能满无效食满暴走攻击显然是更重要的。还有龙歌觉醒和共鸣这一代应该没有了吧。


      IP属地:湖南20楼2021-12-04 00:41
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        插眼


        IP属地:广东来自Android客户端21楼2021-12-06 13:04
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          我觉得hi不是数值膨胀,而是官方把玩家的组队方式学过去了
          看vb系列早期的作品,兵和装备的技能普遍都是按照单位的形象来设计的,如何搭配主要靠玩家的想象力
          后来玩家把门路摸清了,然后官方学会了就再照着设计单位,你看fi和hi,t和纯辅助自带专守的是不是变多了?高级单位身上是不是很少看到卵用没有的废技能了?
          现在大家吐槽的hi神仙敌人,分析下来多数都不是单位本身多逆天,而在编队和装备上搞动作,比如主t百闪防阵+范围无效+侧面无效,你说这不是学的玩家的先阵百闪玩法么?
          至于r之后,万恶之源在于技能越加越多。要是让玩家在多个类似功能的技能中做取舍,那还行(像f就经常要抉择巨大还是复活、兜割还是必杀、结界还是治疗)可是高级单位经常是一股脑全给你整上去,那可不就爆炸了么


          IP属地:北京来自iPhone客户端22楼2021-12-06 23:20
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            谢谢,已经预想到被敌人的命运改变+无效喰一击灭队了……虽然想这么说不过敌人专属从来都是数值拉满的,命运类技能估计给玩家更强吧


            IP属地:辽宁来自Android客户端23楼2021-12-07 09:32
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              好好好!做做做!


              IP属地:山东24楼2021-12-07 09:41
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