软件名:Coocoo3d,源码链接网页链接
经过我一年的改进,这个渲染软件的易用性和运行效率有了很大的提升,光照效果也有所改进。
最近为这个软件增加了可编程渲染管线,为了方便我研究,这个渲染管线设计的很方便,所有管线资源都用json定义,包括shader、渲染目标、纹理槽、材质参数等,并且参数会在UI上显示出来,还可以用C#脚本控制渲染。可以在软件运行时重新加载脚本、纹理和shader等,这为我快速迭代提供方便。
这个渲染管线也集成了光线追踪和计算着色器。为了简单,我把他们当做普通图形功能处理,使用相同的资源绑定api。。总之最后编写的代码很少,使用光线追踪或者计算着色器只需要几十行脚本代码和shader代码就可以了。
这个软件可能实用性一般,但是在技术上还是做了比较多的尝试,有兴趣可以看看源码。这个软件也支持着色器变种,可以为一个shader编译出多个变种,变种通过脚本使用。经过不完全的测试,大概可以提高一点点帧数。
经过我一年的改进,这个渲染软件的易用性和运行效率有了很大的提升,光照效果也有所改进。
最近为这个软件增加了可编程渲染管线,为了方便我研究,这个渲染管线设计的很方便,所有管线资源都用json定义,包括shader、渲染目标、纹理槽、材质参数等,并且参数会在UI上显示出来,还可以用C#脚本控制渲染。可以在软件运行时重新加载脚本、纹理和shader等,这为我快速迭代提供方便。
这个渲染管线也集成了光线追踪和计算着色器。为了简单,我把他们当做普通图形功能处理,使用相同的资源绑定api。。总之最后编写的代码很少,使用光线追踪或者计算着色器只需要几十行脚本代码和shader代码就可以了。
这个软件可能实用性一般,但是在技术上还是做了比较多的尝试,有兴趣可以看看源码。这个软件也支持着色器变种,可以为一个shader编译出多个变种,变种通过脚本使用。经过不完全的测试,大概可以提高一点点帧数。