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(转发) 一位独立游戏制作人,制作两年完成的作品.

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(转发) 一位独立游戏制作人,制作两年完成的作品.
这是一款一人两年制作的独立游戏。
这是一款包含建造、经营、战斗的游戏。
这是一款希望找回单纯建造经营快乐的游戏。
它不会适合所有人:
如果你喜欢时刻被强大的敌人威胁,享受极限生存的快感,它或许不适合你。
如果你希望玩游戏可以毫不动脑,它或许不适合你。
如果你很在意精致的画面,它或许不适合你。
实际上,这款游戏不会时刻对你进行死亡威胁,你可以比较自由的选择要快速发展面对更强的敌人,还是悠闲度日慢慢成长;虽然游戏有比较完整的新手教学,上手比较简单,也很难陷入死局,但想要成为高手,发展出高效率的经营体系,你需要仔细计算,认真谋划,并一定程度依靠直觉做出最好的判断。
所以,有以下偏好的玩家会更适合这款游戏:
如果你乐于自己掌控游戏的节奏,它适合你。
如果你喜欢认真规划所有建造细节,它适合你。
如果你喜欢生产、贸易、防御、出击的融合体验,它适合你。
如果你喜欢有一些彩蛋,有一些温度的游戏,它适合你。
如果你喜欢悠然而快乐的游戏,它适合你。
简单介绍一下游戏的背景:
游戏的故事发生在人类深入太空的时代,在一颗已经被人类耗尽资源而抛弃的叫做“哈尔”的类地行星。由于环境破坏,哈儿星恶劣的天气已不再适合人类居住,人类将这类星体归为弃星,并作为太空垃圾站,只安排机器人在星球上进行垃圾回收和再生产。同时,为防止机器人异变产生超级智能,每个弃星会设置审判者机器人进行监管,消灭可能产生超级智能的隐患。我们的主角亚当就在这样一颗星球开始自己的故事。
亚当的苏醒是一场意外,它不是直接派驻到弃星的机器人,而是被丢弃在弃星的原住民。为了活下去,亚当要建立一个垃圾回收据点,将各种垃圾加工成工业产品,通过和人类设立的回收中心进行交易赚取电力。与此同时,哈尔星的审判者发生了异变,这个小概率事件威胁到所有机器人的安全,亚当要活下去,要找到更多机器人一同建设据点,最终找到战胜审判者的方法。
我希望这款游戏玩起来是悠然而快乐的,要进一步了解这是一种什么感受,我们就得聊点具体的东西了。
守护家园是一种信仰
建造、经营加战斗是我很喜欢的一种游戏模式,所以我在这款游戏中使用了这种模式。建设我的家园或者城市,发展生产,然后和其他的城市进行贸易,通过销售产物来获取利润;当敌人前来进攻时,我们会拿起武器抵抗,建造防御塔,依托有利地形,击退入侵者;为了彻底消灭他们,我们也会组织远征军,攻破他们的据点。
有很多游戏采用这种模式,例如皇帝龙之崛起、开罗的合战忍者村,在许多RTS游戏中,也有类似的模式。不过大部分RTS对我来说过于激烈,我更偏爱建造经营的感觉,战斗是一个附加品,它让我更爱我所建造的一切。

所以这款游戏的战斗是相对比较轻量的,在防守战中,我们可以根据敌人的强大程度,选择是否让机器人先集合再迎敌,以及选择出战的时机,在进攻战中,我们可以选择进攻的方向。战斗过程我们可以使用导弹对战斗进行支援,但不需要对机器人进行微操,实际上,你也不能这样做。这使得战斗不会过于紧张,影响胜负的要点在头脑而不是微操,你要对双方实力有正确的预估,合理布局防御塔,搭配机器人的阵容,以及不断经营赚取利润来提升机器人的性能。
你可以给每个机器人更换配件,更好的机械臂、机械足、武器等等,有些影响战斗性能,有些影响生产能力。同时每个机器人会有性能倾向,即使是配件相同的情况下,性能也会有很大差异。
同时,游戏中的机器人并不是冷冰冰的机器,他们的智能水平虽然在设计时就被加以限制,但仍然已经很大程度地接近人类,你会时常看到机器人工作之余停下来交流经验,从而提升某些性能,所以不要让一个机器人离群索居,尽量让他们每人都有个邻居;你还可以对他们进行图灵训练,让他们有更高的“情绪度”,这不仅能很大程度影响性能,还会让他们更容易处于“暴走”状态,有点类似于人类“打了鸡血”的状态。

而且在情绪度这项特别的属性中,还埋藏了一些彩蛋。
当有了一个热闹的小城和一群不那么冰冷的机器人,守护就变成了一种信仰。
掌控节奏是一种能力
可能有不少朋友玩过或者听说过亿万僵尸这款游戏,这也是我蛮喜欢的一款游戏。不过辛苦几小时建造的城市在几分钟内被摧毁并且不能使用SL大法,这让我难以接受,所以我只好选择手动SL。我喜欢追求极限效率,极限让我快乐,但同时也意味着更容易崩盘。其实这种紧张刺激的感觉正是很多玩家喜欢它的原因,不过有我这种想法的人也不在少数。
生存类游戏很多会采用不断压迫的方式,随着时间推移,敌人越来越强,你终归会失败,比如饥荒。
我喜欢更温和一些的方式。
所以在亚当:机器人世界中,你不会在一次防守失利中被摧毁,只不过敌人会夺走电力,我们的发展速度会受到影响,唯一的考验在周目最后,第20天你会迎来最终决战,实力够强决战胜出就会获得完美胜利,不够强大则需要在二周目中,带着一部分继承的力量重新来过。
这中间的过程,我们可以自由选择在何时挑战更强的敌人。只要控制科技的水平,前来攻击的敌人实力就会受到限制,我们可以选择激进攀科技迎接猛烈的炮火,或者循序渐进稳步提升。当获得最终决战胜利之后,就是完全悠闲的欣赏建设成果的养老时间,此时可以选择一个难度更高、有新的城市特性的地图开始新的挑战。
即使对于同一难度的地图,也可以反复挑战。除了带新手教学的故事模式初代地图是固定地图,多周目或自由模式都会在随机地图中展开。
其实这种自行掌控节奏的感觉并不适合所有人,很多人喜欢更激烈的方式。不过对于热爱建造经营的玩家,特别是偏硬核的玩家,掌控本身就是他们所爱的一种能力。
建筑布局是一种艺术
说到建造经营,不得不说一说游戏的建筑学。几乎所有建造类的游戏都会有自己的建筑学。
简单来说,建筑不是随便摆放的,根据游戏本身的设定不同,建筑关系不同,建筑的摆放要符合游戏自身的规律,才能达到最好的效果,这也是建造类游戏一个核心的体验点。
比如城市天际线,建造时要考虑核心建筑的辐射范围,从而规划一个区域哪里造高速路、哪里造低速路,用于摆放核心建筑例如学校、警察局、消防局等的中央区域应该有多大,居民区、商业区、工业区如何分布等等;简单些比如开罗的一些游戏,很多会有建筑耦合效应,比如口袋学院物语中会有景点的概念,百货大楼物语中有专卖楼层的概念,都是让一些特定的建筑相连会有加成效果,有时一个建筑会隶属于多个景点或者专卖楼层,这些建筑就会成为核心;再比如像亿万僵尸这种经营塔防相结合的游戏,一个很重要的点是生产建筑和防御建筑如何布局,如何建造墙体和防御塔能更好的保护基地又不浪费生产地块。
这些游戏中,或简或繁,都会有自身独特的建筑学,玩家会逐渐发现不同建筑应该以何种方式配合建造,也会不断深入研究有没有更优的建造方法。
亚当:机器人世界的核心建筑学是路径规划,我录了一段视频介绍这个概念,感兴趣的同学可以去Steam页面或微博看。
在这款游戏中,生产行为由机器人运输和工厂生产合作完成。而机器人运输是个动态过程,他们要走到一个工厂,装载一些货物,再运输到另一个工厂,这里运输过程是限制生产效率的一个核心点。在许多RTS游戏和经营游戏中都有类似的模式,不过在这款游戏中,这个概念被强化了,一开始一个机器人会照看一两个工厂,随着机器人移动和运载能力提升,会出现一个机器人照看多个工厂,多个机器人照看多个工厂的情况。
游戏前期生产链简单,一个工厂只需要一种原料,而原料可以直接生产,比如石料厂只需要来自建筑垃圾站的原料即可:

后期高级产品则有更长的生产链,他们往往需要两种原料,而原料工厂自身也需要上游工厂,中间原料工厂要同时考虑和上下游工厂的距离。例如下图中武器厂需要来自零件厂和合金厂的原料,而零件厂需要合金厂和冶铁厂提供原料,合金厂则需要冶铁厂和净水厂提供原料:

同时,机器人负责的建筑是有一定范围的,如果不想让机器人控制到某些远处建筑而大肆绕路,需要合理安排机器人住宅的位置,同时合理规划道路尽量减少绕行的出现。
所以虽然一开始游戏上手十分简单,获得正收益并不难,但越到后期,萌新和老手的经营效率差距会越大,而且由于生产链和机器人复杂的耦合关系,基本无法得到一个确定的最优解,如何布局更好,一半靠对游戏数值的理解,一半靠直觉,还有很多高端玩家会将建筑摆出各种造型。
所以建筑布局不仅是一门技术,也是一门艺术。
挖掘彩蛋是一种执著
对游戏而言,彩蛋不是必须的,但它是一种表达热爱的方式,不管对开发者还是玩家都是如此。
很多游戏彩蛋和游戏的主体玩法其实没有太大关系,但它们在默默传递一种温度。
我在制作亚当:机器人世界的过程中,也埋了一些彩蛋。
比如机器人的对话,很多情景下看起来是重复的,但仔细看会发现某些对话其实有多个版本;有些对话需要特定的条件才会触发。
比如可以代代相传的文明遗物,会出现各种稀奇古怪的道具,例如口红,例如肥宅快乐水,除了带了特殊的效果,还会从机器人的角度审视人类的生活。而其中一些物品也需要特殊条件才能得到。

再比如我们再游戏中会遇到各种突发事件,有时你做出的选择会有潜在的影响。

我曾经是一名游戏大厂的网络游戏制作人兼主策划,现在是一名独立游戏开发者。你可能会有疑问,好好活着不好么?大厂的工资不拿跑来做独立游戏?
纠结嘛,总会有过。不过人活着总要有点追求。在大厂待着固然舒适,但大厂有大厂的限制,商业化程度高了,有时难免有违本心。我只是想按自己的想法做游戏。游戏行业的很多人都是因为爱游戏才进了这行,我也一样,所以做游戏就是制作快乐,如果做游戏时连自己也开心不起来,那和咸鱼有什么区别。
两年前我决定辞职自己做独立游戏,做单机游戏,虽然这是个网络游戏的时代,不过我始终觉得单机游戏才代表最纯粹的游戏乐趣。中国的单机游戏曾经被盗版搞到无法生存,这是时代的窘境,而且那时很多玩家真的没钱,现在时代在变化,当年的玩家也长大了,许多人现在有经济能力支持喜爱的作品,这是独立开发者的幸运。
决定动手了,第一个问题是做一款什么样的游戏?虽然脑海中有很多想法,但最终肯定要落实在一个确定的想法上。
在进入游戏行业之前,我喜欢玩各种类型的单机游戏,包括模拟经营游戏。当我考虑做一款什么样的游戏时,我想起了曾经骚年时代玩过的一款模拟经营游戏《皇帝龙之崛起》,最早玩龙之崛起时,还没有汉化版,对着全英文的游戏界面,遇到各种莫名其妙的状况,房子莫名其妙着火了,一会儿又塌了,一会儿刁民又大批逃跑了,一会儿匈奴又犯我中华了。奈何英语水平应付考试都有困难,也只能抱着英语辞典查,翻着大神攻略看,一点一点上手,仍然玩得乐此不疲,我记得那个学期我的英语成绩提高了十分,妈妈以为我学习上道了,其实是彪悍的匈奴人给了我学习的动力。我很喜欢那种经营一座城市,能和其他城市通商,还能战斗的感觉,不过龙之崛起中我一直有一个怨念,就是打别人的城市不能看,就后台打完告诉我结果,这让我很郁闷,如果我来做,一定要看着如何把敌人干掉,不过这个想法在后来的实际开发中也给我带来了很大困扰,作为一名自学起家的程序员,这个看起来可有可无的想法给我带来了很多困难,好在最终我还是坚持实现了这个想法,因为这就是我想要的。
手游时代,我喜欢开罗游戏,不过开罗的游戏我只玩一次性付费的,游戏内带付费的就没感觉了。开罗游戏最大的好处是上手简单,魔性充足,一玩就停不了,不过开罗的游戏通常最大的乐趣都在一周目,再玩多周目重复度就太高了。开罗有几款游戏同样是经营加战斗,比如合战忍者村,比如冒险村物语,给了我很多启发。
基于对这些游戏的美好回忆,我决定做一款带有战斗元素的模拟经营游戏,要能建设城市,能打别人,还能被人打,还能让人打不过。就是从这样一个想法出发,我开始构思我的游戏。
Steam上模拟经营是个大类别,有经营也有战斗的也不在少数,大名鼎鼎的环世界、异星工厂、亿万僵尸等等,这些游戏都让人着迷。我不指望一个人直接搞出一个大作,我只希望它有简单的快乐:
我希望上手不要太难,不要学了很久还不会玩;
我又希望玩下去还是有些可以深入的东西,不会一味无脑堆;
我希望不要只是盖房子,要有架打,组起部队推平小朋友,还能打打防守战;
我又希望游戏不要太硬核,辛辛苦苦建造几个小时,一波被敌人推平。
就是从这些美好的愿望出发,我开始了游戏制作之路。
不过独立游戏不是一条容易的路,能不能养家糊口也难说,所以选择这条路时我没有找以前的小伙伴组队。自己把程序学起来,美术、UI也自己上手了,鉴于我是个钢铁直男理科生,所以这游戏指望画面多好是不可能的,我只希望它玩起来有趣。不过还是得想办法让画面看得过去,画画不好学,几何咱是学过的,工程制图总能学学吧,不就是盖房子么,拿长方体、圆柱、圆锥、球体拼一拼,只要花些心思,也还是能拼出点样子的。什么?你说造房子得有工人?人脸总不能是长方体吧?这是个问题,像素风倒是个选择,可惜我对像素风不太感冒,那就用机器人吧,我机器人长个方脑袋圆脑袋总可以吧?就这么愉快的决定了。这就是一个理工男的黑科技。

他们的配件长这样:

建筑物长这样:

最后,加几张游戏截图让帖子看起来像个内容丰富的帖子:




IP属地:美国1楼2022-01-11 03:14回复


    IP属地:美国2楼2022-01-11 03:34
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      画面好像殖民计划


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-01-12 06:56
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        IP属地:美国6楼2022-01-13 00:27
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          IP属地:美国7楼2022-01-13 22:12
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              IP属地:美国9楼2022-01-14 11:23
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                IP属地:美国10楼2022-01-15 07:06
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                    IP属地:美国12楼2022-01-16 08:06
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                      IP属地:美国13楼2022-01-19 02:08
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                        我喜欢独立游戏。
                        大家一起交流做独立游戏收获和感想吧。


                        IP属地:美国14楼2022-01-19 02:17
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                          小伙伴们。


                          IP属地:美国15楼2022-01-19 02:20
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                            朋友做了两款独立游戏 黑猫魔法师 献祭之路,真666啊


                            来自Android客户端16楼2022-02-11 22:39
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                              啥游戏阿也不说


                              IP属地:江苏来自手机贴吧17楼2022-04-03 15:48
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