对于学习游戏原画的人来说,一个作品的好坏,取决于很多的因素,而一般情况下,每个原画作品里面都少不了人物的存在。而只要有人物的存在,就一定需要服装。服装不论是那种样式的,多少都会存在一定的褶皱,那么这些褶皱。应该如何进行处理呢?接下来,逸致金品就来为大家具体分析一下。
首先,要想处理好褶皱,就一定要先掌握服装褶皱的基本规律。这就包括:布褶的受力规律和大致种类、布褶的质感属性布褶的常用技法等。
1:布褶的受力规律和大致种类
理解褶皱的形状可以从它的受力和出现位置来分析。
比如我们仔细观察的话,就会发现常出现布褶的位置基本都是人体各个关节的连接点的位置,在这个受力点附近布料总是呈一个发散状的走向。距离受力点越近褶皱越集中,越密集;距离越远,力影响越小,褶皱对应也就越疏松和平整。我们可以通过判断力的位置和强弱来控制褶皱的形状。
一般布料受到重力影响会自然而然下垂。此时如果我们改变受力点的多少,就会形成多种褶皱,包括:一点受力/悬垂褶皱、两点受力、多点受力、堆叠挤压形成的褶皱/Z形褶皱/扇形褶皱/水滴褶皱等,具体的内容,可以翻看往期文章。
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2:褶皱的质感属性
说到质感表达我们主要从褶皱材质的反光性和褶皱本身的软硬程度两方面来解析:
布料的表面光滑程度的属性对于我们绘画来说的启发就在于刻画的时候加不加高光反光,加多强了。
而软硬主要体现在我们褶皱的处理上,有的同学画厚围巾的时候总是画的软塌塌的,就可以注意一下硬一点的布料的外轮廓的形状、转折处的厚度和褶皱形状的处理了。
3:布料表达的常用技法
画布料其实和画头发的形状有异曲同工之妙,比如明暗交界线附近的细节处理。头发的交界线的形状是一缕:一丝的头发发簇的形状,而布料的就是由于褶皱堆叠遮挡而形成的三角形了。
同样的我们可以先根据受光背光的大体积关系,分出一亮一暗,然后细画出三角形的阴影形状。
然后就是用喷枪/涂抹做出一些转折地方比较软、投影的地方比较硬的虚实变化了。这步做完我们的布料就已经出效果了。当然你也可以用一些更硬的笔触去做转折面的过度,整个画面会更扎实。
以上就是逸致金品分享的关于处理游戏原画人物服装褶皱的相关技巧和方法。游戏原画人物的创作中,服装的褶皱是一个难度较高的点,希望上述内容能对各位有所帮助。
首先,要想处理好褶皱,就一定要先掌握服装褶皱的基本规律。这就包括:布褶的受力规律和大致种类、布褶的质感属性布褶的常用技法等。
1:布褶的受力规律和大致种类
理解褶皱的形状可以从它的受力和出现位置来分析。
比如我们仔细观察的话,就会发现常出现布褶的位置基本都是人体各个关节的连接点的位置,在这个受力点附近布料总是呈一个发散状的走向。距离受力点越近褶皱越集中,越密集;距离越远,力影响越小,褶皱对应也就越疏松和平整。我们可以通过判断力的位置和强弱来控制褶皱的形状。
一般布料受到重力影响会自然而然下垂。此时如果我们改变受力点的多少,就会形成多种褶皱,包括:一点受力/悬垂褶皱、两点受力、多点受力、堆叠挤压形成的褶皱/Z形褶皱/扇形褶皱/水滴褶皱等,具体的内容,可以翻看往期文章。
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2:褶皱的质感属性
说到质感表达我们主要从褶皱材质的反光性和褶皱本身的软硬程度两方面来解析:
布料的表面光滑程度的属性对于我们绘画来说的启发就在于刻画的时候加不加高光反光,加多强了。
而软硬主要体现在我们褶皱的处理上,有的同学画厚围巾的时候总是画的软塌塌的,就可以注意一下硬一点的布料的外轮廓的形状、转折处的厚度和褶皱形状的处理了。
3:布料表达的常用技法
画布料其实和画头发的形状有异曲同工之妙,比如明暗交界线附近的细节处理。头发的交界线的形状是一缕:一丝的头发发簇的形状,而布料的就是由于褶皱堆叠遮挡而形成的三角形了。
同样的我们可以先根据受光背光的大体积关系,分出一亮一暗,然后细画出三角形的阴影形状。
然后就是用喷枪/涂抹做出一些转折地方比较软、投影的地方比较硬的虚实变化了。这步做完我们的布料就已经出效果了。当然你也可以用一些更硬的笔触去做转折面的过度,整个画面会更扎实。
以上就是逸致金品分享的关于处理游戏原画人物服装褶皱的相关技巧和方法。游戏原画人物的创作中,服装的褶皱是一个难度较高的点,希望上述内容能对各位有所帮助。