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夜兰用生命值作为伤害的倍率基础是抛弃了RPG的一个优良设定

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就是每个属性各司其职,、
比如攻击力就是负责伤害的,除了提高伤害没别的用;暴击率就是负责提供产生暴击的概率的;暴击伤害就是负责产生暴击的伤害数值的;防御力就是提高抗打能力的(虽然有一斗和女仆防御转攻击,但好歹也符合岩系高防御的设定并且也是遵循以攻击力为伤害倍率的基础)。
夜兰这个跟我直接设计一个人:所有伤害都是吃爆伤不吃攻击力的,那这个人是不是很反直觉
原神的美工世界观剧情都是很优秀的,但是数值/战斗策划真的。。。。。(比如这次草不跟冰风岩反应是什么鬼,凭什么一个先手元素不能跟别的元素反应)


IP属地:安徽1楼2022-08-08 20:07回复
    这个游戏就是追求伤害
    按照rpg战法牧那种设定出一个坦克,有什么用?大世界要快速秒怪,深渊也要快速秒怪,扔一个前排出来吸引仇恨,丁点用没有,你要是给他加辅助能力,因为坦克的定位,所以辅助能力加的太低,还是没啥用。但是啥也不管,直接无脑三十四增伤,那么看重的就是他的辅助能力而不是最开始要的那个抗伤害能力。他在玩家手里的定位就是辅助。


    来自Android客户端2楼2022-08-08 20:17
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      玩过崩二的应该就知道,米家数值策划高贵的二次加成,数值膨胀的头号罪人,杀死旧时代的最大凶手,米家游戏的最后归宿


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-08-08 20:22
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        貌似水元素角色都或多或少跟生命值有关


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2022-08-08 21:11
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          好多游戏里t的伤害都是生命加成的,有的还是对面生命加成的,这个我感觉没啥,而且可以解决原神一个很大的问题,就是越刷圣遗物,练度越高,角色反而越脆


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2022-08-08 21:28
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            胡桃还烧血作为代价夜兰甚至人都不用站出来。。


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2022-08-08 21:30
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              其实可以解释 这种设计的目地就是为了屏蔽辅助 夜兰不能通过常规的攻击力buff增加伤害


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2022-08-08 21:58
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                游戏开发新特色新体系有什么不好,谁规定生命必须做奶,存在即合理,那么多985策划都不担心你担心什么


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2022-08-08 22:02
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                  要这么说攻击和双爆都是服务于伤害的,不是本来就很不合理


                  IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端9楼2022-08-09 04:43
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                    生命值并不是一定就为生存辅助服务的


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2022-08-09 08:07
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                      IP属地:吉林通过百度相册上传11楼2022-08-09 08:11
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                        以后来个额外小防御力加成的,其他都不吃。


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2022-08-09 08:12
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                          喜欢后台伤害高的,比喜欢前台RPG的人更多。
                          因为后台伤害高适用所有平台,前台现场RPG只适用PC党。


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2022-08-09 08:32
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                            其实没办法,米哈游在崩坏意识到了数据膨胀太快的恶果,原神里一直在控制。策划的脑子又想不出来全部角色攻击为主的减缓方法,只能一会防御一会生命多赛道减缓膨胀


                            IP属地:河北来自iPhone客户端14楼2022-08-09 08:38
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                              又不是第一个,阿贝多还没说话呢


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2022-08-09 08:56
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