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关于 新流星 和 永劫无间

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最近看贴吧里还有在讨论两个游戏在格斗体系(特别是防御)的区别与联系,作为两个游戏的粉丝,忍不住也发表下浅见。


IP属地:美国1楼2022-10-04 10:39回复
    想具体回答下 永劫无间里防御这个议点。
    霸体 和 振刀是永劫无间里两种防御机制。
    -霸体保证你不会被普攻打断,但是你收到了全部的伤害。这就好比在新流星里,将防御操作的伤害极限化,即防御者吃掉全部伤害,但是不会被打断进入僵直,比如朴刀霸体。
    - 霸体会被 蓄力攻击打断。这类似于 新流星里,破防招式打断了防御姿态。
    - 而振刀是一个极高风险,高回报的操作,专用于防御克制 蓄力攻击。这点新流星里没有。
    - 理想情况下,可以一直蓄力不出(新流星防御姿态),对方平a你(新流星普攻),你稳若泰山,但吃满伤害(新流星里会损失一些血量);对方蓄力攻击(新流星破防招式)你了,你就闪,然后抓蓄力后摇(新流星破防后摇)。明显这套操作在永劫无间里 吃亏的多,因此永劫的这个机制会惩罚龟流,加快进攻节奏。
    因此,永劫无间攻防系统还是有的。 其他格斗设计点,譬如连招,解锁视角攻击,抓大力攻击后摇,骗操作,择 等等,在新流星和永劫无间里都是比比皆是的。


    IP属地:美国2楼2022-10-04 10:41
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      两者最大的不同之处,除了上述防御机制的修改,另一个就是搓招与否了。
      相比 新流星,永劫无间简化了招式,c键就是为数不多的简单的搓招了,但是在时间维度上提升了难度,捏一会儿 不同时间出招(白刀,1.2 1.5 1.9 蓝刀,1,2段蓄力),有不同的效果。


      IP属地:美国3楼2022-10-04 11:02
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        诚然 这两个游戏玩起来刚开始玩起来 有完全不一样感觉。但是,玩永劫无间一段时间之后,很多新流星的格斗技巧都可以用过来。静下来想想,其实永劫无间除了招式姿态外,也继承了不少新流星的其他元素。


        IP属地:美国4楼2022-10-04 11:10
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          必须要承认,目前环境,想活下去,对游戏进行简化处理是必然的…LOL之于dota,王者荣耀之于LOL,都是最典型的例子…永劫之于流星其实也是,甚至做的更好,能挣钱已经说明了一切,只不过在老玩家眼里多少还是有些缺陷…但所谓的“完美”,基本会见光死


          IP属地:河北来自Android客户端6楼2022-10-04 14:00
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            我就只打打电脑,岁数大了反应跟不上了


            IP属地:辽宁来自iPhone客户端7楼2022-10-09 03:13
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              net,xlx,永劫在战斗机制上各自有区别。(制作角度)
              net:
              格斗的战斗方式、操作方式,为了成就好的操控手感,成就题材风格表现。(动画出身的班子,并不懂什么战斗)。这体系打架的话,耍酷,闹着玩可以。要认真比赛,各种废招,废武器,及禁招表都出来了。所以,net的战斗体系不是为了某战斗模式,或竞格斗本身技术需求而设计。net设计上没有针对格斗本身技术的竞技模式(擂台单挑)。net提供很多个竞技模式,但这些模式很大程度上不是在竞格斗的技,且队伍人员多达8个所以混子玩家也能参与。
              xlx:
              痛下决心针对小搓核心玩家的痛点,围绕竞格斗技本身设计战斗机制,并设立单挑模式和排行以此为价值轴心,指导开发以及玩家追求。就如cs为了高手单挑比赛方便,根据战斗逻辑预设各枪械特点进行功能平衡,并不管这些平衡后的大小枪支还是否符合题材。
              (net用格斗要素来成就“流星蝴蝶剑”这个名字,相对别的挥剑释放火球术武侠,武侠打斗更真,是为真武侠。)
              (而xlx用格斗要素来成就“格斗竞技(还是固定武器单挑比赛式的)”)
              所以,当初为了人气,所谓“单挑和团战并存发展,爱玩啥玩啥”的思路我就觉得不对。因为你一切地基就已经按照单挑格斗,竞格斗的技设计了。一方面基础手感已经烂了,拿来玩任何模式味道都不对了。再者,格斗必单挑的思维定势一直存在并有官方背书做强化(net好歹游戏本体没这个所谓单挑模式)。
              所以,我天赐给出的解决方案“砍单挑模式”其实也只能解决部分问题。一时间,基础的体验是好不了的。但起码可以强行扭转一下人们(包括官方和玩家)的潜意识。再此基础上,才有可能往正确方向改进。否则一直在武器平衡,新手引导,比赛活动刺激,等事情上打转消耗精力。
              永劫:
              不是搓招了,是不是格斗游戏看不同的界定标准吧。反正后期高阶共同点是拼的意识,都小众。
              永劫依然如xlx一样,没有说的上号的题材(王者荣耀也如此,街霸也如此)觉得或武器角色深究都是违和的,强行平衡。
              永劫在玩法模式上冲破了久游枪手的论断“格斗只适合单挑,不适合其他模式,不适合吃鸡”。
              反正他这句话,要么不承认流星是他理想中的格斗游戏,要么是别的。(他还有一句话“只要格斗逻辑做的好,火柴人打斗都可以,都是好的流星”。我不知道以此,拳皇算不算是流星。他一边反流星一边又要绑着个流星的名头,真是费解。)
              他应该指,需要尽可能去挖掘格斗技术本身,设计格斗本身,竞格斗的技才是他理想中的游戏。可是,可是为什么这事必须要交给老蔡的流星续作帮他完成?也许键鼠3d搓招,流星是唯一,他没发去问拳皇街霸要了。但是这是小众市场,这是细分市场。都有的玩家居然接受现实,说就老老实实搞细分领域好了。可是为什么搞这细分领域?流星这块还是蓝海,大众嗷嗷待哺,广大星粉无家可归。谁要搞细分市场,也应是蛋糕分的差不多之后的事。
              永劫,虽然打破格斗的人数限制,但设计上,维护上,跟xlx一脉相承的地方在于,终究在于竞格斗本身的技太过突出。.....
              【敲重点:】格斗战斗(及操控)机制的游戏,用来竞技,一定要追求竞格斗的技吗?
              net,xlx,永劫都遇到相同问题---后期的不可持续。
              不同之处在于net是放养阶段,玩家层面导致,官方欠维护,一切混沌状态。而xlx和永劫,我看见的是官方一开始的定调就是很明确的要去赴死。
              赴死之解释:
              360行,行行出状元。在格斗技术领域也只有1/360的人能出头。现在你的游戏设计就盯着这几个人,要么就是假定大部分人都能精通这一行,那是太天真了。就不说网络机器,时间精力等排除筛选了,再加上这个基础体验...有的看一下摸一下就不舒服,有的玩多了舒不舒服。
              让玩家在战场多种选择发挥不好吗?
              人家战地的题目是“战地”,里面不管精通射击的还是精通驾驶的还是有其他特征的人都能找到位置。可不把自己玩家限制在射击技术领域。
              人家net的题目是流星蝴蝶剑,流星蝴蝶剑里你可以干很多事,就看是否要制作出来。
              现在xlx的题目是格斗比赛,本质是格斗技术本身。。
              永劫的题目是一种玩法模式,但本质上还是拼格斗技术本身。(关磊也还有莫名的执念,见几个月前采访他的视频,提到刻意想保证近战的比重)
              顺便:
              下面放张图,如今还有人退而求其次,“保住核心玩家就行了”。
              唉都是历史的重演,他不知道那想法很危险。


              IP属地:湖北来自Android客户端9楼2022-10-10 21:03
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                甭管那么多,我这俩游戏都玩 我喜欢新流星搜剑录


                IP属地:山东10楼2022-10-10 22:33
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                  总结下我的两个要点。
                  1.不要唯竞技是尊,“菜是原罪”在游戏这里并非天经地义。
                  游戏终究是游戏,是游玩娱乐和消遣。不应该是专业比赛工具,也不是上班打卡,也不是读书。
                  游戏卖点,high点不要最终聚焦在竞技上,否则什么结果大家都一次次看到了。
                  2.即便非要竞技,也要搞清楚你要竞什么方面的技。
                  广义的格斗游戏,非得聚焦在竞格斗技术本身之技吗?如此,搞这么大地图这么多元素没必要,弄个单挑擂台得了。
                  如果“格斗”的名号总是不知不觉把人带偏,我希望后续就不要如此称谓了,就叫动作游戏就好了。
                  net引进格斗操控方式是为了成就自身题材,而不是xlx那样格斗为了成就竞格斗之技。前者光彩夺目,后者一眼不对。


                  IP属地:湖北来自Android客户端11楼2022-10-11 12:55
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