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杂谈,游戏框架讨论

只看楼主收藏回复

其实本来想早点发出来聊着玩/水,但是拖延症和懒拖到现在
萌新向:
这游戏打到现在也有1600小时了,但整体野人玩家水平体验还是很迷惑。
在一些老鸟看来还高血压,大部分时间在当COD打,倒也不是不行就是
冲突/争夺模式:是双方互相攻占对方据点的模式,在最开始的中立点夺取后
场上只有红/蓝区同时相近两个点会成为互相攻占/夺取,双方玩家会以此进行游戏。
无论是就近打拉锯还是提前部署绕后为下一个点做准备。总体上以夺取对方
同时守护己方据点为前提进行游戏
进攻模式:也可叫突破,突袭,PUSH,推进、意思差不多。
以总计5个点,每排3个中选一个(按地图方向)进行的游戏模式,进攻方夺取
防守放守护,此模式进攻方夺取后不要防守。被夺取后也无法夺回
属于一次性买卖,对进攻方来说多方协同推进。抢时间是核心要素,慢下来
兵进行拉锯基本无了,相对人员也很集中
同时部分职业弹药很多,该泼水的时候,队友扔雷架枪守护等行为还是需要的
无论萌新还是老玩家互相协同,互相掩护,火力准备都应该是制作组想让玩家做的


IP属地:湖北1楼2022-10-23 19:11回复
    掉麦问题不修复到squad那样的水平平时就肯定是各打各的局,squad这种不掉麦的游戏都避免不了有人当战地吸欧帝玩.


    IP属地:日本来自Android客户端3楼2022-10-23 19:39
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      机枪手
      BAR的问题我就不说了,用现代的分类法。这类有弹匣的,使用中口径步枪弹,能自动射击
      都能算是自动步枪,拉力邵莎布伦麦德森Z26等,99式这种奇葩其实也算。另外BAR设计制造
      是在一战,比FG42重等问题很正常。就是强造M16也一样。那会能减重的方式只有木头,所以
      作为自动步枪以后打给德军机枪手顺理成章。唯一的问题是STG目前只有德自动步独有,不知道
      以后会不会有改动。目前步兵职业我能想到的就这么
      分别是步枪手的9级可能性,强化突击兵近距离战斗辅助,机枪手机动火力选择。都只是我个人揣测
      未来可能的改动,具体以制作组为准。接着是载具和其它方向我个人的想法


      IP属地:湖北4楼2022-10-23 19:42
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        先说我个人的游玩风格或者态度?
        因为早年也叛逆过,在1.6时期我就把各类作弊器。包络替换人物/武器模型
        包括一些非原设工具,包括了准心,宏。也算是有着相当的认知,虽然没有用过
        带有作弊性质的人物模型(但是作弊器有自带的)在联机戒了这些玩意后,以及之后的
        游戏生涯接触和人性的认知(包含权限),我个人是极端的原设主义,即使有夜战模式
        我也不会把亮点拉的太高,或者用N卡工具调整亮度等行为。配置设置低是我确实只能这么做
        除非内置有命令更改准心等设置,比如CS系列。我什么会是一个极端原设操作?我想大家都是
        成年人,我这么做也是随着玩家某些方面越来越低的底限。尽我个人尽可能公平,不带任何其它
        性质进行较为公平的游戏。有些人,总能整些借口花样弄些烂活并且一泻千里扩大化恶心人
        从本质上来讲,其实还是比较传统的地面射击类游戏。但随着时代的变化,更大的地图,更多的游戏
        人数,载具的介入会有更多的此类游戏面世。但就目前来说,火炮恐怕是这个游戏最大的矛盾点
        一方面远程火力的加入会更丰富战场的变化和代入体验,但另一方面因为其本身的一些性质和每个人
        的游玩看法,方式带来诸多的矛盾。隔壁满级老鹰和萌新,飞天苟和步战/坦克类玩家,权限等矛盾
        一些玩家或多或少都有所耳闻?这里最直观的体现就是进攻模式400安全区的设置,其核心是什么已经
        很明确了。也有部分人认识到了问题,有禁止火炮的服务器。虽然中有一个依然有着400安全区的设置
        但问题不大,冲突模式中此设置更多的是防止空载以及屠HQ的烂活。正常战术中,断兵线的玩法也因为地图
        设计问题不好实施


        IP属地:湖北5楼2022-10-23 20:25
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          安全区/HQ/火炮
          制作组并没有设置所谓的禁区,也许是技术力,也许是认为这就是游玩的一环
          并没有去做,但从就实际来说HQ太过于干净。我是觉得多设置一些掩体或者障碍物会好点
          当然并不排除一些特别的玩家有某种嗜好,再某一次更新后步兵只能在红区2格放置OP
          除了侦察队和载具也没几个人闲的那么远过来做一些特殊的癖好。已经极大的限制了某种
          癖好玩法,而值得某些玩家费尽心思无论如何也要到HQ完成某种任务的。也就只有火炮。
          而且由于地图本身的设计,管理本身的判断。有着非常的个人灵活性,像佛伊德军HQ。紫勋小道
          双方HQ的大片空地,就不说库尔斯克了。好在最后把苏联HQ改了(但是犹它没动)
          火炮,我个人倾向于删了它。3门火炮6个人,这就有6个人不在场上。而且开黑组队等正常
          游戏,3门火炮带来的压制也相当的高。部分模式/熟练工更是可以做到人在家中坐,击杀动动手。
          同时科技选手,操作模式。比其它位置来说更难判断,其一人就可以做到查打一体。如果未来有
          迫击炮体验会更加的不好,前面我也说了。本质上这游戏更倾步兵之间的射击。
          平衡方式,完全删除。或者改至1门,如若要加入迫击炮。火炮的改动是必然
          迫击炮,就我个人来说和多年游戏生涯。这类直接由玩家操作的曲线火力还是不要弄比较好。射程
          我个人觉得设置600米直径圆,并且有较大的开火烟雾来暴露自己。放在一起讲也是方便,我希望
          制作组好好的考虑玩家操作的曲射火力和平衡问题


          IP属地:湖北6楼2022-10-23 21:09
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            机枪手的bar应该给个脚架 然后可以来个可以全自动的M2卡宾


            来自iPhone客户端7楼2022-10-23 21:18
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              火炮覆盖加到指挥官技能就可以了,不需要玩家当炮兵,现实中也是这样,炮兵离前线一般有几公里远,已经远远超过游戏地图了。


              来自Android客户端9楼2022-10-23 22:59
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                载具:豹子删了一段时间之后又回归,除了能穿重甲我没看出来有其它的改动,而且吧。
                现在的重坦玩法更接近坦奸,豹子回归后老虎更是没啥用。我就很想问问到底平衡了个啥
                我的想法是HT之间的火力正面无法互穿,历史上88L56也确实打不穿酱爆,也算还原历史
                同时HT油料降到500(或者更低),美军删除76酱爆。豹子600油,装甲改为MT。
                火力不变依然可以穿HT正面,美军增加76普通馒头,同600油。所有MT甲改为2炮炸(HT)
                这样T3485和未来的萤火虫出场有合理的理由和位置也避免了一虎通吃的情况导致其它的载具
                完全没有出场的理由,唯一的问题是苏联。只能换KV1,或者只改炮的属性(或者车)让斯大林
                火力改成76炮水准,那么大英就好办。200油的护国公,600油的萤火虫,注重血统则可以用挑战者
                (17P护国公改型)我真的觉得,只要76酱爆发起进攻。一切都会好起来这种一类车通杀的情况不要出现
                GR车/半履带/复活卡:本身存在的意义是有的,但问题是300油的价格和普通卡车的防御属实有点对不起人
                而且德军那个射界固定,不如把屁股那个也装上?至少能防御枪械射击如何?再降点油就更好了,如果我是
                策划我希望它有更高的上场机会和用途,另外半履带的图标是不一样的。我希望萌新或其它玩家不要随便动它
                有小型载具的卫星,我希望快点。一些地图比如H400真的是载具噩梦
                地图:我希望一年保持一张图的速度,并且不要再出类似库尔斯克的玩意。学学人战地不好么,有荒地
                有城市,任何类型的玩家都有的玩。我也希望以后地图上有更多的房子能进去或者连着片增加难度,现有的
                可进入建筑太少,一些地图也太空


                IP属地:湖北10楼2022-10-23 23:01
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                  其它杂项:更多的指挥官技能,比如全阵营都有冷却较快的火箭弹。空投/炮击烟雾
                  100磅航弹指定打击或者其它轻型火力支援,和辅助类技能
                  扫射改版:先不说苏德都是机炮,就美国P47也是6杆老干妈。而且现在的2个弹道判定太小
                  可以缩短一大半的长度反过来增加宽度,我觉得改成山猫机炮就挺好的。间隔再弄宽点,最不济
                  弄成6到老干妈也行
                  神奇的手枪,为什么要做如此重复的玩意。P08还能接受纳甘是真的拉,能不能别整这些阴间玩意多弄点
                  阳间应该有的。要不把美军普通步兵的1911换成史密斯威森.38/柯尔特左轮?
                  还有苏联的装备,我不信照着抄德国人会凑不齐一把SVT和冲锋枪(步枪/工兵)。波波沙43呢?
                  整那么多莫幸纳甘做啥?算上狙击手的整整有4把!(看你们闲的!)还有烟雾弹
                  你倒是多发烟雾弹也不至于苏联打起来难受(步枪/自动步和突击的升级会有烟雾弹)
                  它们闲的能整2把手枪这种无聊的玩意,甚至做了4把莫幸纳甘!但就是编制无比怪异!我求它们做个人


                  IP属地:湖北11楼2022-10-23 23:28
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                    BAR我觉得挺好用 有时候玄学一枪死 这枪就是二连发拿来点射 不能泼水 因为枪太抖瞄不准人容易马枪 其次就是近战对枪射速太慢 容易对不过


                    IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2022-10-23 23:40
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                      IP属地:河南来自Android客户端13楼2022-11-21 15:12
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                        我来更新了
                        先说哈尔科夫,在200米内的水平位置很难找到平整干净的地方,但是从A-B的空旷视野依然很多
                        这没有太好的解决办法,除非愿意加入更多的房子或者别的东西。
                        同时这张地图依然是小图,小图就意味着反应速度要够快。对于现在野队大部分人当枪男游戏打来说
                        是个很大的问题
                        载具,某种程度来说算是削弱。基本没什么好说的,苏联这边我只期待有类似卡朗唐这样的地图。以及
                        完备一下武器编制
                        重点:喷火器
                        我的评价是玩具,实用性和近战类似但略强。现有来看略微加一点喷射距离会好一点。好处是对于建筑目标
                        有了安全的应对手段,比起小书包的人畜不分来说好上很多。同时配合SMG清房和自身的烟雾弹打配合迅速
                        接近压制有的很大的战术价值,但是一旦地图没有太多建筑物将毫无作用。目前只在艾尔格里斯,圣马梦丽特
                        卡朗唐有一定作用。苏联三张图,紫勋,两张登陆图作用有限(也许在进攻模式有奇效)
                        火瓶,有一些人说苏联也有类似装备制作组又在整活。其实这对于苏联来说是加强,泛用性可比喷火器强多了
                        缺点的投的近,且不知道第二人称下那个引燃索是否可见。唯一可惜的是支援的火瓶装备成了大栓


                        IP属地:湖北14楼2022-12-11 17:15
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                          借着游戏更新,热点修复。来说一下最近一个月的游玩体验,和一些问题的补充
                          喷火器作为一个类近战武器,这次加了伤害。但是我个人更倾向于加一点射程
                          相对威力/伤害来说,目前算是可以接受的范围
                          最近的战斗体验非常不好,主要问题在于。输的多了一些人就喜欢跳边,而且多是
                          老玩家,高等级成片的聚集扎堆。一个主要问题还是在于战斗经验不在一个等级,作
                          为军官手下人不愿意干活。当然还有一个原因是多数的军官还是只插OP,并不会读懂
                          战场态势,关键要地插GR等大的战术行为。也就是俗称建GR不积极
                          就这类游戏而言,竞技和纸面统计并没有太大作用。胜率,杀敌比再高,就实际来说没什么
                          代表意义,我不是很理解打闪电战意义在哪。而且和捞人/KD比有矛盾
                          接下来吐槽一下战斗。地图设计,沾一点游戏框架设计。和载具吐槽


                          IP属地:湖北15楼2022-12-16 14:05
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                            战斗,也是大家最常遇到。最喜欢干的事情,也是一些玩家最反感的地方。起核心问题就在于
                            如何正确的理解这个游戏为什么要战斗,如何定位自己。知道自己的团队什么事情需要做
                            第一点,也是最重要的一点。这个游戏有资源设定,和其它类似游戏不同。它虽然有俗称的
                            票数设定,但这个东西的重要程度很低。所以大伙可以把这个游戏当做,是一款披着FPS皮的
                            RTS游戏,因为相近的特性我会用到很多COH的一些东西作为类比。
                            好消息是不用手动开矿,和占据某个资源点。坏消息是要自己动手起,目前版本来说起在自家
                            2格内是最优解,不会受占领点变动被刷掉,虽然带有一些被动属性。但作用很低,不想让自己
                            团队打起来困难,开局自家2格起资源是很重要的事情。对于苏联来说很重要,受地图和编制影响
                            苏联喀秋莎的释放频率占据火力支援的大头
                            直接战斗,这一环决定了团队分工和战局影响。假定双方能力平等
                            我个人目前分为前线战斗队,后方防御队,打野。如果有需要还可以设立自由人
                            前线战斗队是绝大多数玩家喜欢干乐意做但通常做不好的位置,俗称进攻队。主要工作是前线交火
                            通俗来说是在红蓝边界于对方单位战斗,同时对周边区域的进攻/防御。也负责进攻战斗,主要工作
                            是把对方步兵拉扯在边界。同时在边界蓝区起不小于3个GR保证相当大的间隔和方向保持兵力的输送
                            和后续的进攻迂回,根据情况设立一格红区GR进行激进行为或者迂回路径。


                            IP属地:湖北16楼2022-12-16 15:12
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                              后方防御队,负责后方据点防御以及后方GR的设立/守护。区域巡视
                              后放第一个点,除点中心外还应该在后放以及周围设立不小于3个且方向不同的GR,一方面是
                              预警,另一方面是提供其它路径回援。配合战斗队/自由人,或其它队伍进行回援包围解除威胁
                              并且解决对方打野或者战斗队迂回进来的骚扰,先期战斗部署,空投/空降。保障后方安全,这个
                              位置没什么人愿意干。也是被闪电战的主因,优秀的防守队能够提供足够的缓冲给予团队时间反应
                              进行任何的战术调整部署。决策主进攻/防御,提供后方局势预警,对方团队打野走向,战术预测
                              打野/主要负责在红区2格及以后的区域活动。责任是在红区进行游荡,游击,部分信息支持。提供对
                              方兵线方向,载具行进位置,拆除对方空投,资源点,红蓝区GR,通俗来说就是后方破坏,信息提供
                              以及断兵线。大多数对局中蓝区GR都是由打野负责先期拆除,造成对方兵线断裂无回援路径配合己方
                              战斗队打一波爆发推进。同时激进的,预先的红区GR部署空降守护都是有打野设立,并且设立时要
                              考虑隐蔽性(降低大红的概率)。一个好的打野能带着队友翻盘/给予对方极大的游戏体验破坏,多数
                              情况的闪电战,爆发式推进都是由合格的打野带起


                              IP属地:湖北17楼2022-12-16 15:32
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