离散血条UI不好改,但是实际上里面本质干脆还是改回连续血条把 不然平衡的我都看不下去了。
1. 阈值不是二次增长,而是线性的
2. 当对x部位造成了不足以打出1个的伤口的伤害系数时,把被截断的数值存在一个部位变量里面,可以叫易伤值
3. 这个变量可以无限叠加,并且每次部位受伤会加上这个数(易伤)
例子:
对腿脚的外伤阈值改为5,10,15,20,....
我一个平a对腿造成了2外伤伤害。则造成0伤口,并储存2外伤易伤。
下次我一个催破对腿造成了29外伤伤害,则造成29+2=31 => 6个伤口,易伤变为1
之后我一个平a对腿造成3 外伤伤害,则造成0伤口,易伤变为4
以此类推
1. 阈值不是二次增长,而是线性的
2. 当对x部位造成了不足以打出1个的伤口的伤害系数时,把被截断的数值存在一个部位变量里面,可以叫易伤值
3. 这个变量可以无限叠加,并且每次部位受伤会加上这个数(易伤)
例子:
对腿脚的外伤阈值改为5,10,15,20,....
我一个平a对腿造成了2外伤伤害。则造成0伤口,并储存2外伤易伤。
下次我一个催破对腿造成了29外伤伤害,则造成29+2=31 => 6个伤口,易伤变为1
之后我一个平a对腿造成3 外伤伤害,则造成0伤口,易伤变为4
以此类推