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【反击领主 完全攻略】坚如磐石,势如破竹

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IP属地:江苏1楼2022-12-17 21:27回复
    本贴内容量非常庞大,建议打开“只看楼主”食用体验更佳。
    憨批摆渡发10楼抽8楼,因此会出现部分楼层暂时无法显示的情况。抽掉的楼层在48小时内一般会自动恢复可见。如果还是没有恢复我就没办法了,到时候再补吧。


    IP属地:江苏2楼2022-12-17 21:27
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      非佬可爱捏


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-12-17 21:28
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        【前前言】
        反击领主是一个“成型BD“,换句话说,是一个满级后、有装备才能组建的BD。
        还没满级还在开荒的玩家,请先移步开荒贴:
        士兵:https://tieba.baidu.com/p/7645786631
        守誓:https://tieba.baidu.com/p/7636451437
        过渡贴:https://tieba.baidu.com/p/7904394715


        IP属地:江苏4楼2022-12-17 21:28
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          【前言】
          曾几何时,“领主天上第一”这句话指的并不是最近一两年才异军突起的锤盾领主,而是反击领主。
          很多1.1.9.0以后也就是这两年才入坑的小伙伴们可能不曾经历过反击领主曾经的辉煌。
          从1.1.1.0版本反击机制诞生,到1.1.9.1反击最后一次大砍这个时期,反击领主前前后后经历了多次改动,却始终保持在一个极高强度的水平。
          1.1.2.0的岩石哨兵、1.1.6.2的三巫神物反巫刃都一度达到了30秒内解决掠夺者的恐怖速度。
          1.1.8.1版本的物反领主,在当时大多数BD碎境平均水平还在8-10分钟徘徊的环境里,已经可以达到极其夸张的单次7576碎境5分钟的水平。
          直到经历了连着两个版本的大砍和转换物反的过甲机制改动后,反击领主才走下神坛,逐渐淡出人们视野。(当然,在冲层的舞台上仍然大放异彩)
          在最近几个版本中,反击机制其实也悄悄经历了巨大的变动。
          1.1.9.2版本,转换而来的物理反击及附反增加了过甲机制;
          1.1.9.7版本,又修复了转换反击会吃到灵巧、精神加成的bug。但是作为修复的补偿,1.1.9.7同时又给了整个反击体系带来了不同程度的加强。
          由此,新版本可以预示着诸多反击BD的再度崛起,其中不乏一些新面孔的出现。
          京红佬的新版贝剑反击4分38秒无特殊关7576的视频在不久前已经发布了。基本可以宣告,反击领主体系又涅槃重生了。
          https://www.bilibili.com/video/BV1AM411z7ix
          https://tieba.baidu.com/p/8175639504
          当然,还是那句话“食带便了”。老版本的反击领主不是直接拿出来就能再玩了,甚至很多旧的配置反而会变得比1.1.9.6还要弱。还在用贝剑+黎明/破晓套这种远古配置的BD就是最大的受害者。
          本贴旨在,让新玩家理解反击和反击领主的相关机制和体系,也为了让老玩家了解反击机制的变动及发展。另外,提供当前版本最新的反击领主构筑思路,并推荐相关的BD。


          IP属地:江苏5楼2022-12-17 21:30
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            【目录】
            1.反击基础机制 介绍
            2.反击领主体系 简介
            3.反击领主装备体系 详解
            4.反击领主构筑思路 详解 + 优质BD 推荐


            IP属地:江苏6楼2022-12-17 21:30
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              【反击基础机制介绍】
              【反击之“反”——反击值】

              一、反击的概念,其实质上,就是人物身上的一种属性(可以在面板第三页看到)。
              反击值=基础反击点数*(1+该类型的反击加成),从1.1.9.7开始,不再受到属性值的影响。
              二、反击的基础效果——在人物受到近战攻击时,立即对攻击者造成一次“反击伤害”(伤害包括所有类型的反击)。
              三、反击的一些特点
              1.反击值会受到全局属性转换的作用,同样是先转换再加成。
              2.反击值不会受到“伤害修正”的影响,而只会受到“反击伤害修正”的影响。
              3.Dot反击不会受到“持续时间增加”这一属性的影响。
              4.反击伤害100%命中,不受OA影响;
              5.反击伤害不会暴击,同样不受OA影响;
              6.只有近战攻击才会触发反击伤害,任何形式的远程攻击、法术、地板技能等均不会触发。比如你走到远程怪脸上,同样不会触发反击伤害;
              7.反击伤害无法吸血,不参与任何技能与星座的触发。
              四、物理反击的一些特点
              8.人物技能、装备、星座所原本提供的物理反击,称为“原生物反”。原生物反造成的反击伤害,是无视怪物护甲的。
              9.由其他类型反击转换而来的物理反击,反而会受到怪物护甲减伤,且存在“多重过甲bug”——多个不同来源的转换反击分别过甲。


              IP属地:江苏7楼2022-12-17 21:32
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                可爱捏


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2022-12-17 21:33
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                  【反击之“击”——附反】

                  一、附反,即“X%的反击伤害附加至技能A”,我们就以这个句式来讲解。
                  效果简单易懂,就是将人物面板上的所有反击值,乘上一个X%的系数,并通过技能A将这个伤害带出来。
                  举个例子,如果人物面板上只有10W的物理反击反击,技能“正义狂热”拥有12%的附反系数,则每次正义狂热就会固定附带12000点的物理伤害。
                  二、附反的一些特点
                  “X%的反击伤害附加至技能A”
                  1.附反伤害部分,完全与其他伤害独立。不会受到任何其他加成、伤害修正、充能倍率、武技倍率等影响。
                  还是刚才例子,如果人物面板上只有10W的原生物理反击,技能“正义狂热”拥有12%的附反系数,则每次正义狂热就会固定附带12000点的物理伤害。这12000点物理伤害是独立且固定的,不会被物理伤害加成、伤害修正、正义狂热自带的倍率、武技的倍率等放大。
                  2.会受到全局属性转换的作用,同时也会受到A的技能修正的转换作用。
                  举个例子,如果人物面板上只有10W的原生物理反击,“正义狂热”拥有12%的附反系数,且点了“德里格的斥责”变异,则正义狂热附带的附反伤害也会全部转换为酸性伤害。
                  3.附反伤害随着技能A的命中而命中,随着技能A的暴击而暴击。换句话说,附反伤害是受OA影响的。
                  4.附反伤害加算到技能A中,能够参与吸血。
                  如果正义狂热原本只有10点的伤害,但是有12000点的附反伤害。那总共的12010点伤害都可以吸血。
                  三、物理附反的一些特点
                  与物理反击同理,原生物理附反不过甲,而转化物理附反会过甲,且同样存在“多重过甲bug”。


                  IP属地:江苏9楼2022-12-17 21:33
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                    【总结】
                    反击反击,有反有击。
                    任何反击BD都是由“反击值+附反”这一体系综合而成的,不可能有只堆其中一方的BD。
                    重附反,轻反击,连反击值都没多少,那附反有个杰宝伤害;
                    重反击,轻附反,则面对近战怪重拳出击,面对远程怪物束手无策。


                    IP属地:江苏10楼2022-12-17 21:34
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                      【反击领主体系简介】
                      【反击之反——反击值】
                      反击值没啥好说的,用技能、装备、星座堆得越高越好。我这里只讲比较特殊的几点:
                      一、物理/元素两种反击的利用
                      反击的体系往往伤害类型并不纯,对于反击领主而言,现有的装备体系、星座体系组合下,最终几乎所有的反击伤害均为物理反击和元素反击两种。
                      这里就涉及到现今反击领主的一大核心问题——对于物理/元素两种反击的利用。
                      这里暂时不展开,等到后文 构筑体系和思路 中再详细讲。
                      二、值得为它改变整个体系的重要反击装备——神铁肩铠

                      神铁肩铠是一个值得单独拎出来讲的反击装备。
                      拥有极其夸张的电击反击数值——基础9600点/秒的电击反击伤害,以反击BD平均1900%的反击加成来算,就是将近200000点/秒的反击伤害,这个反击伤害不会显示在面板上,但也可以被附反带出来。
                      20%的dot反击,触发几率并不低,唯一缺点就是dot时间太短了还不能延长。
                      平均下来至少也相当于三四千的反击点数了,说它可以抵半身装备一点都不算夸张。
                      可以说,神铁肩铠是一件值得为它改变整个体系的单件。任何能够较好利用电击反击这一属性的反击BD都没有理由不用神铁肩。
                      三、反击独特的词缀、镶嵌体系

                      刀刃铠甲片、复仇之魂、炽热红宝石。可以利用镶嵌物来堆反击是这一体系的极大优势。
                      这意味着,反击体系,富余的抗性=更多的反击镶嵌物=更高的反击值。简单来说,抗性在一定程度上等价于伤害。
                      同时,在所有的绿装词缀(除了盾牌)中,只有刀锋一个词缀算是可以加强反击的词缀。也就意味着,反击的特绿选取,一定是以抗性+OA/DA的组合为第一标准。


                      IP属地:江苏12楼2022-12-17 21:36
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                        前排热乎


                        IP属地:四川13楼2022-12-17 21:46
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                          来喽


                          IP属地:河北来自Android客户端14楼2022-12-17 21:48
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                            非佬可爱捏


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2022-12-17 21:50
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                              围观大佬


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2022-12-17 21:57
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