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回复:等了一年DLC,受不了。从今天开始,自己做龙王DLC

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感谢吧友的鼓励!
新的一年,继续开发(画饼)!
还是那句话,我看DLC和我哪个先出!
部分场景:

功能开发测试:

自己列需求,上100条了:

PS:
最新细化对话功能,越感觉武士零的对话系统简单高明,喜欢剧情的可以慢慢看对话,不喜欢看字
的可以疯狂打断。这让玩家行为,剧情和玩法能保持高度一致性。
反例就是今年出的《闪避刺客》,

剧情虽然也还行,但是有的时候对话太拖时长和游玩节奏了。
最后:


IP属地:上海28楼2024-01-04 21:28
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    看有8u又把我帖子回复上来了
    别急,在做
    反正dlc你们都等了这么多年了
    放几个开发图
    (暂废案)

    光影修正

    (待定案)

    是的,你可以开船

    看得清主角在哪吗


    IP属地:上海30楼2024-11-14 05:02
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      22年12月开始,到现在快2年了。2年时间我是边做边自学游戏开发知识,走了很多弯路。现在越来越感觉自己的
      想法特别垃圾。做了很多功能,做了很多对话,做了很多图,越做越垃圾。现在我发现了,原创真不好做,
      而一套稳定而有趣的技能没有那么简单,像物理理论一样往往没有那么简单去自创第二套。
      现在我觉醒了中国人的DNA:开抄!从平a到弹反到龙闪,放弃我原来受Hades影响的自动识别自动锁敌,慢慢全部重做成《武士零》那样的方向性操作。视觉效果也向原版开抄。至于关卡设计,我后面也准备一关一关的开抄,虽然是俯视角,不影响一样的抄!
      所以以我一个独立业余开发者视角来看,原创真的太难。开发2年,越来越觉得武士零从美术到程序,从UI到
      对话逻辑到动作细节,物理细节,其统一度,复杂度和技术力真的处于顶尖水平。特别是武士零很明显是想
      做好它的故事的,如果制作组真的还在做,我相信仍然值得每一个热爱它的玩家的等待。
      这里我放另一个让玩家等待10年的游戏《Kentuckey Route Zero》,它让玩家等待了10年。但是作为一个7%
      玩通关的玩家,我要告诉大家,这完全是能被写进游戏史的杰作:

      有趣的是,KRZ和武士零Katana Zero都是KZ缩写;而且它们在Steam里也都是中文翻译的标题,因为它们在乎
      玩家的体验。这个世界上有在乎中文玩家的游戏,还有更多不在乎中文玩家的游戏:

      杰出艺术的创作是如此珍稀,以至于艺术家会陷入偏执。我愿意等10年,因为这个世界不能永远被
      粗制滥造,快速消费的垃圾填满。
      我也会继续抄袭《武士零》,请大家等待!


      IP属地:上海31楼2024-11-27 07:24
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