首先我是很喜欢黑神话也很尊敬这款作品,而其他游戏应该去尝试在不同的方面做得更好。才能让国产单机更丰富。卧龙和失落之魂的战斗系统和战斗节奏的优势,应该让黑神话团队考虑战斗系统的问题,卧龙是类似同题材和类似美术风格....而失落之魂是一个环境诞生的东西...不可能不拿来比较...沟口健二和黑泽明都要被对比。黑神话首次演示一些动作游戏高玩都分析出游戏战斗节奏有问题.....结果三年了改变不大....很多玩家开始反应了。最大的问题是玩家期待太大,虽然不可能像索尼第一方游戏门门九分的水平,但是起码是各方面平均分数七八分左右。战斗系统是最大的问题....忍龙组是老手和老外.....不去看...那同样国产的失落之魂在战斗节奏和战斗表现力就很好。百面千相战斗节奏问题很大,节奏问题一般是战斗系统没架构好。失落之魂的问题是画面表现力....黑神话这方面是第一梯队...但是好像游戏科学我知道些东西,一些问题有可能发生....但是还有个问题失落之魂的美术不可能原地踏步,制作组很多人都喜欢se游戏...他们应该知道这类作品美术水平很重要.....最终幻想起源就是什么都很好,剧情,音乐,战斗系统(忍龙组操刀的嘛),结果就画面不行导致销量出问题........如果我现在还和飞燕群岛关系没出问题,大概在一两年后也可能碰见黑神话快要发售的时候公布完全开放世界的光明记忆无限第二章.....由于让团队初期拿光明记忆无限导演剪辑版练手,我相信第二章质量和开发技术不太可能出问题....当然我也不能保证他和我闹掰后,他可能继续走开放世界道路........如果飞燕群岛继续走之前那条路.....大家碰见了很有意思。当然黑神话很有意义,而失落之魂最大的摩擦对象是米哈游,因为用一些文学评价的比较大方式,为什么失落之魂会和米哈游摩擦,第一.他们都是重人设的,人设都比较现代时尚....第二.对流行文化和美术地位的抢夺.....如果失落之魂成功会挤占部分二次元游戏玩家和文化。(看看卡泽尔那套全身起码五位数的服装)第三.他们都是比较注重战斗系统和爱好动作类游戏的团队。本人认为米哈游的游戏无论对于开发者还是玩家,大部分是浪费时间,你开发了这款游戏或玩了这款游戏你的生命会获得什么新的体验。就像你只是一个参与2001:太空漫游的特效师,你的这个工作的荣誉伴随着你一辈子。光明记忆无限第二章的最终反派可能是国产游戏中最复杂的反派,当游戏流程后期女主角看到了反派的记忆在长达一个多小时的播片中有部分游玩内容,就是反派身为平凡人的时候在村庄劳作,收集食材,然后让妻子做饭,然后吃东西....然后休息...然后一群人就来无差别干掉了他们....而杀那群人的理由就是他们的文化和教的不同
随着成长我也理解了要包容和你相反的东西你才能长久,我也不太排斥商业了....但是艺术和商业的结合........最后生还者2和进击的xx都给了一个值得借鉴的失败案例,他们的确都有突破但是失败了。其实失落之魂的竞争力不仅仅是战斗和美术,还需要其他东西....比如酷酷的中世纪铠甲战士敌人...看看ff16龙骑.....育碧是填的太多....让人反胃...某些游戏又是太少...其实可以来个东北大乱炖,ico和旺达与巨像还有老头环还有莎木一起来...推箱子和解密.....散养的巨大怪物....地下城.....梭哈小游戏....玩莎木我是完全沉迷小游戏尤其是梭哈游戏....du狗最后一无所有。想起和朋友去街机厅玩,玩了几百块,开始以为自己能赚回来......
大家都要做不同的事情,把各自的领域做出特色和优势.....但是黑神话的问题是战斗系统,其实美术只要舍得钱都可以堆.....如何让游戏有趣是最重要的。连出了名不会做画面的忍龙组新作浪人崛起的画面很接近黑神话了
随着成长我也理解了要包容和你相反的东西你才能长久,我也不太排斥商业了....但是艺术和商业的结合........最后生还者2和进击的xx都给了一个值得借鉴的失败案例,他们的确都有突破但是失败了。其实失落之魂的竞争力不仅仅是战斗和美术,还需要其他东西....比如酷酷的中世纪铠甲战士敌人...看看ff16龙骑.....育碧是填的太多....让人反胃...某些游戏又是太少...其实可以来个东北大乱炖,ico和旺达与巨像还有老头环还有莎木一起来...推箱子和解密.....散养的巨大怪物....地下城.....梭哈小游戏....玩莎木我是完全沉迷小游戏尤其是梭哈游戏....du狗最后一无所有。想起和朋友去街机厅玩,玩了几百块,开始以为自己能赚回来......
大家都要做不同的事情,把各自的领域做出特色和优势.....但是黑神话的问题是战斗系统,其实美术只要舍得钱都可以堆.....如何让游戏有趣是最重要的。连出了名不会做画面的忍龙组新作浪人崛起的画面很接近黑神话了