当子弹抵达终点格时:
如果它拥有飞高高的属性(如迫击炮炮弹),终点格拥有建筑屋顶或薄岩顶,则造成屋顶崩塌,终点格拥有厚岩顶时子弹消失。
当终点格存在”可击中”的目标,目标为倒地单位且弹道长度≥4.5时子弹有80%概率无法击中任何事物,剩下20%概率击中该目标。目标不为倒地单位时,子弹击中目标。
当终点格不存在”可击中”的目标时,对该格所有每个”可击中”的事物计算击中概率。(事物顺序不清楚)
1. 事物为单位(如人类、机械族、动物)时
击中概率=50%*体型因素*卧倒*友伤距离倍率
单位的体型因素与面板体型显示一致,下限为0.1,上限为2。
单位倒地且弹道长度≥4.5时触发卧倒,固定20%。
当单位为自己人或盟友时,友伤距离倍率才有效,数值等于拦截判定中提到的距离倍率
2.事物不为单位时,击中概率=1.5*填充率 (像是道具的击中概率都是0)
3.若未击中任何事物,子弹打中地面。
4.若子弹击中了某事物、或被某事物拦截,且没有爆炸倒计时(如手榴弹),则对该事物造成伤害或引发爆炸。
如果被击中的单位体型≤子弹抑止能力,单位会受到1.583秒的减速,移动速度降至原来的17%,目标如果有不可阻挡基因(生物技术DLC)可免疫此减速。但生物技术DLC中的掘进机被任何子弹击中时都会受到2秒的减速,移动速度降至原来的20%。
5.子弹被非单人护盾拦截时,护盾盾值减少(该子弹伤害量)点。
举个例子
下图中射手瞄准木凳射击,由于大部分建筑物不能享受掩体,所以不存在产生掩体偏移子弹的可能性,没有误差半径也没有误差偏移子弹。
图中显示”towild”说明产生流弹,终点为”wild dest”格,弹道为一条14格长的水平直线。
弹道前五格距离倍率=0,无拦截判定
第六格中只有一个木路障,为填充率55%的建筑,拦截概率=55%*距离倍率*15%
距离倍率在第六格为(36-25)/(144-25)≈9.2%,因此拦截概率≈0.76%,与图中相符。
第十二格时距离倍率达到100%,拦截概率=8.25%
第十三格是终点的8邻格之一,所以即将抵达因素等于100%,拦截概率=填充率=55%
抵达终点后,击中该格木路障概率为1.5*填充率,即82.5%,图中显示hit-83%
5.各种爆炸效果都是由落点向四周扩散冲击波,冲击波经过的格子内的所有事物都会被爆炸击中并造成伤害(不一定是爆炸伤害)
I.火焰被爆炸波及后会立即熄灭。桥被爆炸波及后,如果此爆炸的伤害类型为爆炸伤害,且伤害量≥35则会摧毁桥。
II.如果该爆炸拥有点燃概率,则波及到的可燃格有此概率会形成火焰大小随机10~92.5的火焰。
III.如果该爆炸拥有产生热量值,则会产生(爆炸格数*产生热量值)点热量,每点热量对于1格房间可以升温1摄氏度。如爆炸伤害的爆炸每格可以产生5点热量。
IV.如果该爆炸拥有生成事物概率、种类、时机属性,则波及到的可行走格有此概率会在爆炸前或爆炸后(根据生成事物时机)形成该数量该种类的事物,如燃烧弹爆炸前对2.9格半径内每可行走格25%生成化学液体。但生成气体时也可以在不可行走格生成,如毒气弹爆炸后会在4格半径内都充满毒气。
V.如果该爆炸是火焰伤害的,则波及到的可燃格有概率会形成火焰大小随机20~60的火焰。概率由易燃性插值得出,如下表;
VI.如果该爆炸拥有融雪属性,根据融雪值减少波及范围内雪的厚度。
VII.单位因爆炸受伤后,单位会受到1.583秒的减速,移动速度降至原来的17%,目标如果有不可阻挡基因(生物技术DLC)可免疫此减速。
VIII.落点在墙上的情况下甚至可能冲击波穿墙生成,规律是冲击波会朝弹道起点一侧穿墙生成。具体可以看②号链接的60~74楼。
IX.帝王业火炮会清除离落点4.9格内地上的灭火剂泡沫,对2.9格内所有事物造成气化伤害,在4.9格内的可燃格地上形成火焰大小随机40~80的火焰。
末日火箭会在落点7.8格半径范围内造成爆炸,爆炸伤害,点燃概率40%,爆炸后20%生成化学液体,然后在落点11X11正方形范围内随机选取三个格,在每个格3.9格半径范围内造成爆炸,火焰伤害,点燃、生成概率0。
6.如果子弹是手榴弹、火箭等,被护盾拦截时会立即爆炸。手榴弹落地后会开始读爆炸倒计时,一般是1.67秒,并对附近的盟友AI发出警示。
火焰箭击中或落地时会在周围生成总计4滩化学液体,在落点生成火焰大小随机50~80的火焰,没有伤害,被护盾拦截时会在被拦截的格子落地。
酸液喷吐、泡沫喷吐击中或落地时,会在落点与八个邻格中每格生成1滩废酸或随机1~3滩灭火剂泡沫,并且会对这些格子中的所有事物造成酸蚀伤害或熄灭伤害,被护盾拦截时会在被拦截的格子落地。
泡沫发射塔射出的泡沫与泡沫喷吐的类似,只是范围、数量、次数不同。
7.火焰大小>100的火焰每(3.17-火焰大小*0.0067)秒扩张一次,扩张时80%概率在8个邻格中生成火焰大小10的火焰,剩下20%概率会发射火花,射击范围如下图所示。另外如果目标格已有火焰,扩张无效。
每经过约2.5秒执行如下操作:
I.判断格子是否能继续燃烧;
II.火焰大小>40且在地上时使格中所有可燃单位身上有概率生成0.2*该火焰大小的火焰,概率=100%-中间值^2.5,中间值由易燃性插值得出,如下表;
III.对附着的事物(如果在地上,则是该格内随机一个事物)造成(1.875+0.54*火焰大小,上限7.5)点火焰伤害。
如果该事物是单位,火焰大小<40时无效,火焰大小≥40时只能对单位的外层部件造成伤害。如果单位穿着衣服则随机挑一件造成同样伤害;
IV.使该格产生火焰大小*1.6点热量,如果该格有门,则只产生火焰大小*0.24点热量(每点热量对于1格房间可以升温1摄氏度);
V.40%概率使(火焰大小*0.03)格半径内的雪消融,消融速度与火焰大小和距离有关;
VI.火焰大小会自行增加(8.25*附着物易燃性(如果在地上,则是该格内事物最高的易燃性))点,火焰大小最高175;
VII.如果当前为雨雪天气且该格无屋顶,则该火焰受到10点熄灭伤害。
(全文中对具体时间描述“约”说明该值由哈希值决定)
火焰自生成后持续在某块可燃的地板上燃烧175秒后会烧毁该地板。
火花也是子弹,落地后如果落点可燃,会在地上形成火焰大小10的火焰,没有伤害。
(Verse.Projectile.Tick、CheckForFreeIntercept、ImpactSomething、TrySpread)