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在维多利亚3中模拟金融体系的构想

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由于v3当中pop挣钱只会拿来消费,甚至出现了消费边际递增这种奇景,压根无法体现出生产相对过剩带来的经济危机,所以我打算这样改动
先占坑,慢慢写


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-02-14 20:38回复
    1.完善铸币收入机制
    v3里面根据GDP的铸币收入纯纯是火星钱,为了杜绝这种现象我打算这么改:
    把铸币收入分为两个部分:第一部分和原来一样,是从金矿所得的铸币税
    第二部分则需要一个新建筑“铸币厂”,不再有火星钱而是需要以黄金为原料之一来铸币,这也给黄金寻找了一种用途。铸币厂可以通过改变生产方式来控制货币的发行量和含金量,来模拟出通胀/通缩。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2023-02-14 20:48
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      2.确定市场内流通的货币总量
      把市场内流通的货币总量作为一个数值来展现给玩家,当市场内流通的货币总量>市场内所有商品的基础价格之和时表现为通胀,反之则表现为通缩。
      这里还会引入一个新数值“货币超发率”,货币超发率=市场内流通的货币总量-市场内所有商品的基础价格之和/市场内所有商品的基础价格之和,货币超发率为正数即为通胀,反之则为通缩


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-02-14 20:56
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        3.完善金融市场机制
        “投资”也成为了到达一定财富等级的pop的需求之一,可以进行黄金、股票和国债的交易
        新设施“交易所”,交易所的规模随“投资”需求的上涨而升级,可以提供一定的就业岗位,收入来自于交易的一定比例佣金。
        黄金交易:提供保值需求,通货膨胀严重或者发生战争、自然灾害、内部形势动荡的情况下,pop对于黄金的需求会上升。
        股票交易:把建筑的所有权转化成一定数量的股份,经营权和所有权分离,将股份放到交易所里面交易。除了基本的交易情况之外,经济情况或战争、自然灾害、内部局势动荡等事件也会影响股价。(可以和政治系统联动了,采取某些手段做多/做空股市让特定集团获利
        国债交易:把债务细化成三种,常规债、外债和债券。常规债不用多说,就跟正常一样是从建筑的现金储备中借钱。外债就是管别国借钱,需要以资源、铁路和特定税种(如某种商品的消费税或关税)来抵押(外交系统会增加免除债务、逼债和无抵押贷款的选项,免除债务和无抵押贷款可以改善关系,逼债会导致关系恶化但是增加还债速度)。当然也可以赖掉,只不过“讨债”也会成为战争目标之一。债券则是在交易所发行让pop购买的,更高的利率会刺激pop对债券的需求。
        外债和发行债券只要能还得起,都不受债务上限约束。但是到期还不上导致债务违约会引发严重后果


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-02-14 21:25
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          4.通货膨胀与通货紧缩
          通货膨胀与通货紧缩会在商品价格中体现,通胀导致物价上涨,通缩导致物价下跌,商品价格=供需决定的商品原价×(1+货币超发率)。同时也会影响pop对于“投资”的需求。
          进出口也会受到通胀/通缩的影响,进口商品价格=出口市场商品价格×(1+进口国货币超发率-出口国货币超发率),这样就可以一定程度上模拟出汇率和货币贬值增值对进出口的影响了
          可以通过收购/抛售黄金或调整发行的债券利率来吸收/释放货币来缓解通胀/通缩的情况。这就引出新的“库存”概念,下面再谈


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-02-14 21:46
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            emmm,以目前p射的架构,比较难实现


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2023-02-14 22:14
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              在v3最基础的商品交割货款都不一致的情况下,你还纠结铸币那点火星钱就挺有意思的。想搞什么货币本位制度不难,v2就是贵金属本位。


              IP属地:天津来自Android客户端7楼2023-02-14 22:26
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                1.2.4都挺好的,增加了货币市场的玩法,机制上也不复杂。3就算了V3那个时代金融市场还不发达,而且股价这玩意很难做,你看隔壁金融实验室,金融dlc更新之后游戏都玩坏了。


                IP属地:湖南来自iPhone客户端8楼2023-02-15 10:50
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