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NE.新·舞夜惊魂开局

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又一黑科技开局


IP属地:北京1楼2023-03-03 22:37回复
    为了行文简洁,下文将“NE.新·舞夜惊魂”简称为“新舞夜”


    IP属地:北京2楼2023-03-03 22:38
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      镇楼图是用修改器做的,开出来的阵图是这个


      IP属地:北京4楼2023-03-03 22:39
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        IP属地:北京5楼2023-03-03 22:40
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          那个开局视频的主要功能是演示思路,而非打造阵型。开出的阵型有很多不足,比如:舞王数量过少(后文解释)、没完成压碑、养的僵尸太丑(路障、读报:你再骂),所以只能算是个低配半成品
          话虽如此,但它依然满足新舞夜的基本要求。路障和读报的横坐标为42,卡三列永动曾;并且替换了六个舞王的右伴舞。由于读报和路障在啃食伴舞,没有移动,所以舞王也不动,从而形成一个自锁结构,使得运阵时不需要开启女仆秘籍。读报来自W9,路障来自W19,保证拖满收尾
          在讲解开局思路之前,先介绍一下僵尸栈位和换伴舞的方法


          IP属地:北京6楼2023-03-03 22:43
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            精前刘明


            IP属地:河南来自Android客户端7楼2023-03-03 22:47
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              一、僵尸栈位
              僵尸的栈位就是僵尸的编号,可以用ShowMe来查看。但仅仅会查看栈位是不够的,我们还要了解其中的规律。
              可以把栈位想象成有标号的珠子。每个僵尸在生成的时候都会拿到一个珠子,上面的标号就是这个僵尸的栈位;僵尸拿到的珠子是放在盒子里的,可以随意拿取。而尚未分配给僵尸的珠子穿在一根铁丝上,必须先拿上面的珠子,再拿下面的;放回珠子时也只能放在最上面。
              以下图为例,右边的盒子里有8和9两个珠子,表示场上有两个僵尸,栈位分别为8和9

              如果此时栈位为9的僵尸死了,那么就把9号珠子穿到铁丝上,如下图

              如果此时再生成一个僵尸,那么它将拿到位于铁丝最上端的9号珠子,意味着新生成的这个僵尸的栈位是9。
              用四个字概括这个规律就是“后进先出”,最后被穿在铁丝上的珠子最先被拿出来。


              IP属地:北京8楼2023-03-03 22:47
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                二、替换伴舞
                僵尸的身份信息不仅仅有栈位,还包括序列号(SKOSKX建议将“序列号”改称为“mRank计数”,不过我还是喜欢“序列号”这个名字,比较简短)。我们只需要知道关于序列号一件事,就是当我们退出到主页面,再重新进入游戏,这之后生成的第一个僵尸的序列号为0。
                舞王通过栈位和序列号来识别自己的伴舞。众所周知,舞王会将自己召唤出的伴舞识别为自己伴舞(废话),如果我们把这个伴舞杀死,恰巧场上生成了一个栈位和序列号与之前的那个伴舞都相同的僵尸,那么舞王就会认为这个僵尸是它的伴舞,即使这个僵尸根本不是伴舞,它可以是任何僵尸。
                利用序列号和舞王识别伴舞的机制,玩家可以人为地替换伴舞。在讲解具体操作之前,先介绍一个好用的工具——A-TAS,我们要用到女仆秘籍的3个模式。
                模式1:按下键盘上的“1”,舞王一直前进,不进行召唤
                模式2:按下“2”,舞王原地跳舞,不进行召唤
                模式3:按下“3”,舞王原地跳舞,如果有伴舞死亡,会立即召唤
                按下“W”,关闭女仆秘籍。


                IP属地:北京9楼2023-03-03 22:49
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                  有了这个工具后,我们就可以开始换伴舞了,流程如下:
                  第一步:开启模式2,杀死要被换掉的伴舞,退出重进,开启模式3,此时舞王会再召唤出一个伴舞。这一步的目的是让要被换掉的伴舞的序列号变为0。
                  第二步:开启模式2,杀死要被换掉的伴舞,退出重进,等待僵尸生成。要注意,从伴舞死亡到僵尸生成的这段时间,不能有其他僵尸死亡。
                  完成这两个步骤后,伴舞就被替换为第一个生成的僵尸了,我们来分析一下其中的原因。
                  原先的那个伴舞和第一个生成的僵尸都是退出重进后生成的第一个僵尸,所以序列号均为0。伴舞死后,它的栈位进入存储区,也就是铁丝最顶端的那个珠子。之后其他僵尸都没有死亡,所以伴舞的栈位始终在铁丝的顶端,直到又有僵尸生成,伴舞的栈位给了第一个生成的僵尸。因此,伴舞与这个僵尸的栈位和序列号完全一致,从而骗过了舞王,让它以为这个僵尸是自己的伴舞。


                  IP属地:北京10楼2023-03-03 22:50
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                    三、开局核心技巧
                    此前,新舞夜被认为极难开局,如果想了解到底有多难,可以看以下几条评论:
                    1.鉴定为21世纪开局最难阵
                    2.开局难度上天
                    3.emmmmm已经不是上天的问题了,理论上真的行不行我都怀疑
                    4.什么挑战不可能
                    最大的难点在于换伴舞。
                    将三个舞王的右伴舞换成路障的流程如下:
                    1.将舞王a的右伴舞换成舞王b的右伴舞
                    2.将舞王b的右伴舞换成舞王c的右伴舞
                    3.将舞王c的右伴舞换成路障
                    将伴舞换成路障不算难,只需要开启A-TAS的模式2(开启模式2时,舞王原地跳舞,不召唤;开启模式3时,舞王原地召唤),杀掉被换伴舞,等待符合要求的路障出现即可。难点是将伴舞换成伴舞。
                    以上文中的第一步为例,具体操作如下:
                    1.开启模式2,杀死舞王a的右伴舞,退出重进
                    2.开启模式3,让舞王a再召唤一个右伴舞
                    3.开启模式2,杀掉舞王b的右伴舞,再杀掉舞王a的右伴舞,退出重进
                    4.让舞王a处于啃食状态,使其无法召唤。开启模式3,让舞王b召唤出右伴舞,这个伴舞就是舞王a和b的共用伴舞
                    这样已经挺繁琐了,更令人绝望的是,这一切都要在舞王已经被魅惑的情况下进行,因为魅惑会清除舞王与伴舞的关系。最大的难点是让魅惑舞王处于啃食状态,只有让它啃食其他僵尸这一种方法,而且为了控栈,这期间不能有僵尸死亡,舞王和被舞王啃的僵尸都不能死。
                    如果你认为这个难度还可以接受,那请考虑一下把舞王a和b的共用伴舞换成舞王c的右伴舞,这需要舞王a和b同时处于啃食状态,而且期间不能有僵尸死亡。即使开着快捷布阵模式,也很难实现这种操作。


                    IP属地:北京11楼2023-03-03 22:53
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                      如果只有这一种方法,那我就不会碰这个开局了。而我又能在这里发帖,显然是找到了捷径。
                      一切要从FE.海峡两岸说起,我在探索其开局方法的时候,发现了这样一个现象(视频:https://www.bilibili.com/video/BV1d54y1c7wK/?spm_id_from=333.999.0.0)。其反常之处在于,舞王没有处于啃食状态,但是依然完成了伴舞的替换。当时我仅仅是觉得很奇怪,并未深究,过了几天才悟出其中的原理。
                      从模式2切换到模式3时,失去伴舞的舞王会同时召唤,但这个“同时”并非绝对的同时,依然有先后顺序。低栈舞王先召唤,高栈舞王后召唤。低栈舞王召唤出的伴舞替换了高栈舞王的伴舞,所以高栈舞王没能召唤出伴舞。这意味着,在新舞夜开局中,如果我们让舞王a的栈位高于舞王b的栈位高于舞王c的栈位,就无需让被替换伴舞的舞王处于啃食状态。因此,开局难度大幅降低,以至于进入了我的能力范围。


                      IP属地:北京12楼2023-03-03 22:55
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                        四、舞王数量问题
                        此前,江湖上一直流传着“七个舞王养一只僵尸”的说法,相关应用有FE.食物链十二炮等。我在研究新舞夜开局可行性的时候,测试了一下用五个舞王和六个舞王养尸。在十倍速之下,五个舞王很快就被啃穿了,但六个舞王在测试中没出问题。因此我就认定六个舞王即可稳定养一只僵尸。
                        好景不长,开局时六个舞王被啃穿了两次,都发生在第一个搭梯关(其中一次是二路被路障啃穿,路障往前走,被新召唤出的伴舞反杀)。我和ZetaCorvus讨论了一下,下面是我们最终猜测的啃穿原因:
                        在路障快要把一个伴舞啃死的时候,生成了一个栈位更高的伴舞。路障转而去啃高栈伴舞,导致那个低栈的残血伴舞活了下来。这种情况发生几次后,就积累了多个残血伴舞。之后路障啃死了所有满血伴舞,又在很短的时间内啃死了所有残血伴舞。由于时间很短,导致舞王没能及时召唤出新的伴舞,从而被啃穿。
                        ZetaCorvus认为应按照用90血90临界伴舞养僵尸来计算最低舞王数量,我不会算,但目测舞王数量不会少,肯定比七个多,所以江湖传说也是错的。


                        IP属地:北京13楼2023-03-03 22:57
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                          话虽如此,但我认为也不一定要追求绝对严谨地养僵尸,因为新舞夜还有边路鬼啃炮的问题,所以只要让啃穿的概率远远小于啃炮概率,以至于可以忽略即可。满足这个要求的舞王数量我就不知道了,可能要进行长时间的实战测试,暂停刷怪测试不可取,因为前场僵尸会影响伴舞栈位。
                          SKOSKX还提出可以在运阵时开启女仆秘籍的模式3,从而加快召唤速度,应该可以减少所需舞王的数量。当然,还要定期关闭女仆秘籍,以处理4路场外的伴舞。


                          IP属地:北京15楼2023-03-03 22:58
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                            发现了新的换伴舞方法后,新舞夜开局的难点似乎从换伴舞变为了收集魅惑舞王和调整位置,这就要用到孔明开局的技巧了。期待某天能看到较为严谨和美观的新舞夜开局,以及更多连环换伴舞开局


                            IP属地:北京16楼2023-03-03 23:03
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