首先我们要知道,游戏好不好玩的本质,其实就是能不能给予玩家情绪上的刺激。
无论是剧情关卡,战斗还是其他乱七八糟的东西,能让我们觉得好玩都是因为刺激到了我们的兴奋点。
那么我们可以把这些刺激分为两种
(1)是一次性刺激,比如剧情,解谜,关卡等要素,当然不是说一定只有第一次体验才有刺激,但绝大多数人一定是只会体验一次的,第二次就会大打折扣,第三四次更甚。
(2)是可持续刺激。比如数值成长,能力增加,克服困难等,当然战斗系统优秀也可以持续性刺激。
但这个持续性也不是能无限持续的,只是玩家的阈值会高一些,不会像前面那种,一两次就觉得没意思了。
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明白这两个道理之后我们再去看长线养成(注意是长线养成,不是养成)
长线养成必然会出现两种结果
其一是早期网游,不断成长,给玩家刺激,但时间一长就会数值膨胀,然后崩盘。
其二是像原神这样,圣遗物有封顶,但永远让你达不到顶,这样看上去没有数值膨胀了,但会让玩家不断坐牢,没有了数值变化就少了一个刺激。
也就是说,长线养成只有这两个结果,没有其他,任何一个都是玩家难以接受的。
其次我们从另外一个方向分析。
就是克服困难,因为数值养成会让你的属性不断提升,但想要达到克服困难的目的,却只有可能在小范围数值区间。
就像是你数值太低就会刮痧,数值太高就秒杀,这两者都无法让玩家体会到克服困难的乐趣。
而真正能体验到的一定是小范围的数值区间,就是你数值不高不低的状态。
但这个状态在数值养成里面必然只是一个过程,你很轻易就能跨过去,从而让克服困难的乐趣消失。
也就是说,一个长线养成就能毁灭你两个持续性刺激。
剩下两个在没有这两个的支持下想要给到玩家刺激难度也会骤增。
毕竟战斗系统再好架不住一刀秒的无趣,能力增加再多你一刀秒了也毫无乐趣。