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为什么说长线养成本质就是错的。(不是爆论,有理论支撑)

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镇楼


IP属地:河北1楼2023-04-27 17:53回复
    为什么😢


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2023-04-27 18:05
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      首先我们要知道,游戏好不好玩的本质,其实就是能不能给予玩家情绪上的刺激。
      无论是剧情关卡,战斗还是其他乱七八糟的东西,能让我们觉得好玩都是因为刺激到了我们的兴奋点。
      那么我们可以把这些刺激分为两种
      (1)是一次性刺激,比如剧情,解谜,关卡等要素,当然不是说一定只有第一次体验才有刺激,但绝大多数人一定是只会体验一次的,第二次就会大打折扣,第三四次更甚。
      (2)是可持续刺激。比如数值成长,能力增加,克服困难等,当然战斗系统优秀也可以持续性刺激。
      但这个持续性也不是能无限持续的,只是玩家的阈值会高一些,不会像前面那种,一两次就觉得没意思了。
      ————————————————————
      明白这两个道理之后我们再去看长线养成(注意是长线养成,不是养成)
      长线养成必然会出现两种结果
      其一是早期网游,不断成长,给玩家刺激,但时间一长就会数值膨胀,然后崩盘。
      其二是像原神这样,圣遗物有封顶,但永远让你达不到顶,这样看上去没有数值膨胀了,但会让玩家不断坐牢,没有了数值变化就少了一个刺激。
      也就是说,长线养成只有这两个结果,没有其他,任何一个都是玩家难以接受的。
      其次我们从另外一个方向分析。
      就是克服困难,因为数值养成会让你的属性不断提升,但想要达到克服困难的目的,却只有可能在小范围数值区间。
      就像是你数值太低就会刮痧,数值太高就秒杀,这两者都无法让玩家体会到克服困难的乐趣。
      而真正能体验到的一定是小范围的数值区间,就是你数值不高不低的状态。
      但这个状态在数值养成里面必然只是一个过程,你很轻易就能跨过去,从而让克服困难的乐趣消失。
      也就是说,一个长线养成就能毁灭你两个持续性刺激。
      剩下两个在没有这两个的支持下想要给到玩家刺激难度也会骤增。
      毕竟战斗系统再好架不住一刀秒的无趣,能力增加再多你一刀秒了也毫无乐趣。


      IP属地:河北3楼2023-04-27 18:08
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        为什么厂商明知是错,还要长线养成呢?
        答案很简单,更优秀的设计他们想不到,他们不愿去创新。
        因为数值养成这种东西本身就是从单机游戏里抄来的。
        而单机都是一次性或者短期游玩的东西。
        他们却生搬硬套进长线养成游戏里,只能强行将养成线拉长。
        长线游戏一定是和短线游戏不一样的,你用短线的系统就必然会出问题。
        我们经常看到早期网游的一些玩家说,传奇其实很好玩,xxx游戏那才叫游戏,现在的游戏无聊透顶。
        其实就是他们只体验了前面数值提升以及不断地拿到奖励的刺激(前面漏了,奖励也是持续性刺激),所以才觉得好玩。但实际上那都是不能长久的,所以厂商后期必须要割韭菜。
        因为这个模式本身就是错的,但因为前期给玩家带来的刺激感足够高,所以这种割韭菜模式才能屡试不爽。
        就比如原神,多少玩家上线发现没事做,然后十分钟下线。
        其实就是因为太无聊了,太坐牢了,没有刺激所以玩起来没意思。
        相对而言,深渊就成了玩家唯一寻找刺激的点了。
        因为打穿深渊其实就是玩家克服困难的过程。
        正因为原神太无聊,所以才显得深渊变得有趣且刺激,所以玩家们才会一直讨论深渊。(并非很多人口中的,玩家玩惯了那些氪金变强的游戏所以不看整个提瓦特,而只盯着深渊,实际上是只有深渊才能刺激到他们让他们觉得这是游戏而不是坐牢)
        策划很聪明,对于平民党来说,深渊的难度拿捏的恰到好处,给了你难度但努努力也能过去,实在不行抄阵容抄手法。完美的满足了绝大多数人对于克服困难的需求。


        IP属地:河北4楼2023-04-27 18:20
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          当然仅仅是深渊是不够的,毕竟只靠深渊刺激玩家,你这个大世界不就等于摆设?
          更何况深渊多久一次?平时还不是无限坐牢?
          所以我说,长线养成是错的,是必须更改的。
          而且我已经找到了更好的解决方案。
          我的理论是三部分
          (1)短线养成
          (2)养成不加身
          (3)学习pvp游戏。


          IP属地:河北5楼2023-04-27 18:23
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            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2023-04-27 18:32
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              (1)短线养成
              就是在游戏初期,给3——5个月的养成时间,这段时间玩家的数值会不断提升。利用数值给到玩家持续的刺激。
              (2)养成不加身,这个才是重点。前面的养成是有封顶的,而且不想随机词条那样需要不断刷,而是所有人都能养到封顶。但从第二个区域开始,养成不再养到自己身上。
              而是养到第二个区域上(这点我是从幻塔的九域找到的灵感,我原本想的是进下一个区域就换一套装备,旧装备在新区域不生效,但现在看来直接养成区域更简单方便)
              在第二个区域内随着你不断养成可以给你附加能力(离开之后就没了)当然也可以压制区域内的精英怪和boss,总而言之就是新区域随着你的养成会让你打怪变得简单。
              但这个简单是有个度的,不会简单的过头。(为了照顾手残党可以让他们手动选择再降难度)
              这两个方案可以让玩家不断地提升数值,也不断地克服困难,却不会导致数值膨胀。
              ——————
              但区域养成终究是有封顶的,等封顶之后新区域没做出来怎么办?
              下面就是第三个办法,学习pvp游戏。
              我说的学习pvp游戏不是直接加pvp,而是学习他们的思路。
              我们去看现在最火的pvp游戏,moba和吃鸡,他们里面也有养成要素,但他们却能持续让玩家感受到刺激,为什么?
              当然有一个因素是与人斗其乐无穷。但并不只是这一点。
              还有一个重要原因是,这类游戏是把一个可以给玩家带来刺激的过程截取出来,然后让玩家不断地重复,并且在里面加入了大量的变量,导致玩家每一次体验都大有不同,这才能带来持续性刺激。
              与此同时游戏还会及时更新保证新的变量出现。
              只要游戏学习这一点,那么就能在玩家养成封顶之后继续给玩家带来刺激。


              IP属地:河北7楼2023-04-27 18:38
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                我们经常会遇到一些游戏公司这么吹牛逼。
                我们神功可以从江湖中获得,而且可以任意搭配。
                听到这个很多人就激动的摩拳擦掌,但我听到只觉得**。
                为什么?因为这种模式其实也是错的。
                这不就是dota里的omg自选技能吗?
                你让别人拿到无敌组合怎么办?如果这么多技能都没有无敌组合那你们的技能设计该多么垃圾?
                和omg不一样,这种养成的游戏拿到了就是拿到了,不会给你删了。
                所以你有无敌组合就会一直无敌,所以游戏就会变质。
                但omg却能持续玩好几年,因为omg不是养成,是一次性体验。
                我可以体验无数次,拿到无数次无敌组合,我依旧会觉得好玩,但养成游戏拿到无敌组合那你就等着官方制裁你吧,要不这游戏必死。
                道理就是这么个道理,很多东西是不能放在养成游戏里的。
                放进去就出问题,包括词条构建,其实也适合这种一次性体验,而不是养成。
                ----------------------
                所以啊,在短线养成和区域养成之余,把这种自选技能啊,词条构建啊,亦或者其他乱七八糟的都做成这种一次性体验的模式,外加休闲小游戏加进去。
                那么玩家自然不会没事做。


                IP属地:河北9楼2023-04-27 18:47
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                  长线养成还有一个重大缺点,那就是玩家因为一直想着养成,那么和养成无关的事情渐渐地就会失去兴趣。
                  这就导致很多休闲玩法无人光顾。
                  而我说的这种短线养成就不会这样,玩家没有养成带来的压力自然会主动去玩那些休闲游戏,就算不玩休闲游戏,也可以玩别的。不会上线无聊到十分钟下线。
                  当然除了养成之外,现在的长线游戏都把玩法和资源奖励绑定,这也会导致玩家慢慢地把奖励当成目标,没有奖励就不去做。变成奖励的奴隶。
                  不只是这种抽卡游戏,包括各种pvp游戏,就比如各种战令。
                  战令原本的目的是让玩家玩游戏的时候还能获取奖励,从而增加游戏粘性,现在变成了绑架玩家,恶心扒拉。
                  其实原本这战令完全可以加两条规则。
                  每日在线游玩一定时间就自动获得战令奖励,而不是绑架玩家完成各种**任务。
                  --------------
                  插一句,其实养成游戏应该学习pvp游戏,但反过来其实pvp游戏也应该学习养成游戏。
                  比如永劫无间和dota2这种上手难度高的游戏。
                  完全可以做一个四五个小时的剧情任务,一点一点把游戏内容灌输给你,这样新手玩家上手才更加简单。
                  直接上去被老玩家暴揍,十个里面要退七个。


                  IP属地:河北10楼2023-04-27 18:57
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                    我之所以把这些发在鸣潮贴吧,就是因为鸣潮还没有上线,没有船大难掉头的问题。
                    那些上线的游戏就算改也没这个机会了。
                    我说着这种模式还有一个优点我没说。
                    那就是因为数值的稳定,上下限差距小,对于怪物的各项数值把控才更容易。
                    不会出现游戏人一刀秒,有些人刮到死的情况。
                    至于手残党怎么办?
                    可以给他们一个降世界等级的选项。


                    IP属地:河北11楼2023-04-27 19:03
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                      来人啊


                      IP属地:河北12楼2023-04-27 19:05
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                        抽卡游戏因为角色多,每个角色一直养着谁顶得住。传统rpg游戏比如天刀,逆水寒,只需要练一个角色都是长线养成


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端13楼2023-04-27 19:09
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                          二游靠角色驱动,角色出色自然不用担心。不过鸣潮动作和数值的结合我是有点担忧的,不知道怎么控制


                          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2023-04-27 19:16
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                            你跟我有些地方想的一样的,等我把隔壁新游体验完,明天也发个帖子分析一下


                            IP属地:湖南来自Android客户端19楼2023-04-27 22:04
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