伤害溢出这个东西要理解起来比较困难,我们简化成符合直觉的击杀敌人使用技能次数,即需要多少个技能来击杀敌人。
直觉上来说,使用的技能次数越少,一定更优。
那暴击率如何影响击杀次数呢,最简单的就是重复模拟,对于不同暴击率我均模拟了1000次,取1000次模拟的平均值作为对应暴击率的理论击杀使用技能次数。
举个例子:
我们简化场景,假设一次使用1个技能,不暴击伤害为1, 暴击伤害依次从1.125-13.5,分别对应暴击率100%-1%的情况,使得期望保持在1.125,而敌人的血量为10,10倍于单个技能伤害。
结论如下
该图横坐标为暴击率,纵坐标为击杀次数(平均值)。结果上最低的次数出现在暴击率为99%(由于我的疏忽,边界情况只取了0,100%暴击率不在模型内),次数为9.002次。
可以看到,并非是暴击率越高越好,随着血量的提升,出现了数个局部最小值,但全局最小值确实在暴击率最高的时候。
直觉上来说,使用的技能次数越少,一定更优。
那暴击率如何影响击杀次数呢,最简单的就是重复模拟,对于不同暴击率我均模拟了1000次,取1000次模拟的平均值作为对应暴击率的理论击杀使用技能次数。
举个例子:
我们简化场景,假设一次使用1个技能,不暴击伤害为1, 暴击伤害依次从1.125-13.5,分别对应暴击率100%-1%的情况,使得期望保持在1.125,而敌人的血量为10,10倍于单个技能伤害。
结论如下
该图横坐标为暴击率,纵坐标为击杀次数(平均值)。结果上最低的次数出现在暴击率为99%(由于我的疏忽,边界情况只取了0,100%暴击率不在模型内),次数为9.002次。
可以看到,并非是暴击率越高越好,随着血量的提升,出现了数个局部最小值,但全局最小值确实在暴击率最高的时候。