做为曾经的欧美三大魔幻战棋游戏之一(英雄无敌、圣战群英传、奇迹时代)这个游戏其实在国内一直相对有些冷门,但四代这一作缝合了很多其它游戏的特性进来,要说改变还是有的,只是总感觉没改在点子上……
优点这里就不多说了,既然是吐槽向,就只谈可以改进完善的不足之处。
最严重的致命问题放最前面
第一、
最可怕的问题,游戏内的附魔和次级种族特性,没有次数限制,这当然可以衍生出各种所谓“速攻流”“暴伤流”的玩法,但是,这也直接导致游戏内所有“高阶兵种”形同虚设,在本身不附魔和次级种族特征的情况下,高阶生物的属性伤害与低阶生物的战力差距就并不太大,何况是无限叠叠乐的附魔和种族特性加成下,导致高阶生物和野生怪几乎就是个摆设。这就好像你打星际和红警时造了一堆机枪小兵开着“官方外挂”去蹂躏AI……爽是爽了,但极恶劣的打破了战棋游戏最应该注重的平衡性,因为完全没有了高低阶各兵种间的配合使用,也就极大的缩短了游戏可玩可研究的寿命时长。
【改进建议:兵种附魔不能超过三种,次级种族转换不能超过两次。灵活一点的方式是,在付出大量资源代价后,可以替换,但绝不能现在这样无限制的全部共存。】
第二、
可成长的兵种太少,其实也是延续第一个问题,高低阶兵种之间存在断层,严重断裂了游戏战力体系的完整性。
既然本作所有种族都是一样的“套牌兵”体系,也缝合了那么多游戏特点进来,那么为什么不像《英雄无敌》与《圣战群英传》那样设计一套较为完整的种族兵种升级分支树呢??目前只有很少的几种生物和元素怪可以自主升级成长(大部分都还是跨阶1进3 2进4这种)
【改进建议: 在各种族城堡建筑列表里添加可令当前低阶兵种进阶的建筑物(类型一,2选1),例如: 普通弓箭手>>风神弓箭手或>>丛林弓箭手 ,两者晋升二选一。(类型二,从低到高增设两或三个建筑物,兵种依次进阶)例如: 斥候骑兵>>黑暗骑士>>暴虐骑士。城堡造好了相关建筑物后,各兵种在进阶下一阶时,可凭借战斗经验值直接进阶,也可花费大量资源直接雇佣高阶兵。这样可以令各兵种技能的独特性更有价值,也有更多自己培养和搭配组合各个兵种的乐趣。而不是现在这样直接搞个魔典出来就能造全部的种类。】
第三、
魔典解锁了还要随机给三个,这设定就很迷……花费知识解锁后还要碰运气??你就给当前五个出来,大家自己选会有什么问题吗?
另外,大地图世界类魔法好歹也给个限制次数好吗?那世界魔力点数如果多了以后,不用进战斗一波就能给敌人捶死……这样真的好吗?……
还有除了五级魔典,其它级别获取没有限制,全学也只是时间问题,导致的结果就是第一条那样,低阶兵种扛着满身附魔和次级种族特征横扫世界……
【改进建议:五类魔典只能选择三类,主魔典,一大类两本分支书全部可学。辅助魔典可以选两大类,但两大类里面只能各选其中一本书来学。另外请给魔法释放选单添加【分类条目】,如【攻击魔法】【召唤魔法】,玩儿到后期魔法太多了,找个魔法都得找好久。。。】
接下来都是些小问题
(1)英雄想要好点儿的装备,全得靠找AI买……然后俘虏了AI英雄后装备还在人家身上,杀了AI英雄后,装备还在它尸体身上……这设计到底是什么个逻辑???拼死拼活打完仗后舔个包都不行?要不就得招募了才扒装备,不然还得出售、送回尸体才能脱???这是什么人道主义红十字会精神???
(2)外交系统形同虚设,什么防御联盟纯属扯淡,你挨打能来帮你才有鬼嘞!目前外交最大的功能也就是刷刷买买英雄的高级装备…
(3)海战……看着那些小木船撞来撞去的……这个真是一言难尽啊……话说既然已经设计了码头建筑和战船,为什么不做个“接舷战”的海战场景??比如码头造了一艘船,英雄可以直接带兵上船出海,切战斗画面换成“登船接舷战”的场景不就好啦?顶多是打鬼船时候会被降士气,鬼船上多塞点亡灵兵种,不就很好吗?反正也没让飞行生物可以直接飞过海面和岩浆。 让那几艘小破船撞来撞去何必呢……
(4)行省强化建筑繁多,(等同于一座什么什么)相互影响增值的范围,在放置时最好有高亮边框全部圈起来显示,这样一目了然,不必再一个一个去看。
(5)一些兵种在世界地图的模型比例失调,例如大恶魔在世界地图上是巨大一个,但进了战斗场景就严重缩水的像个小可爱似的……我特么好像诱拐了未成年小恶魔一样的感觉……
(6)攻城战的自动战斗回放可以中途关闭,但其它自动战斗好像必须从头看到完……反正我是没找到关闭那个【X】
(7) 电脑AI喜欢乱建城池,这倒没啥,可是你好歹得让我能拆干净啊…………打下来拆了最后搞个废墟杵在那清也清不掉,多难受啊!……
(8)游戏优化……永远的痛……就算我电脑不是特别高配,但玩个战棋游戏也不至于经常未响应卡死吧……8人自定义大地图,带巨大地下城,中期就开始爆卡,过一回合跟过年守岁似的……经常无响应……调低了画质也没太大改善……我也是醉了,这特么怎么说都还是个战棋游戏啊……
其它边玩儿边想吧~想到以后再补充,也欢迎大家来谈谈自己希望这游戏能改进和完善的地方。