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探讨下这代的游戏性问题

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新出的大满贯镇楼
搬运一下


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2023-05-22 10:35回复
    首先叠个甲,地牢2真的很有自己的特色,也充满了克系那种使用最朴实的文字揭示最深远的恶意,美术,画面和音乐方面直接给满分,但是在游戏性上,相对于一代仍有不少差距,本贴仅在游戏性上讨论几个机制的合理性以及优化的方案,希望地牢2也能够成为并肩1代或者超越1代的神作


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2023-05-22 10:36
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      2代的定位是肉鸽游戏,相对一代更强调重复游玩,随机性和可变性等因素。二代在游玩过程中这些要素的存在感如何呢?
      首先是重复游玩问题,不同于杀戮尖塔等肉鸽游戏,抛开皮肤之外的基础游戏内容需要极其大量的时间进行重复游玩解锁。很多饰品纯粹是上下位的设定(像黑圣物一些橙装在具有强力能力同时,反而有更强力的负面效果),而不解锁这些道具的体验是天差地别的,为了取得好的游戏体验,目前大部分攻略都推荐用相对较强的阵容反复刷四锁充分解锁后再进行推图,这相对来说是比较枯燥和单一的。
      其次是随机性,本作的随机性给人最大的感受就体现在战斗结束后随机出现的饰品以及人物和怪物的死门概率上,但是饰品和道具不能卖,以及道途系统的设定注定了大部分饰品拿了纯属占格子。死门是延续一代的特色,角色的死门是为可能存在的随机情况上了一道保险,也在运营中对玩家有更高要求,但是本作控制技能拉胯,怪物死门的存在,时常会导致不可控的离谱情况(典范反复横跳以及骑士死门暴击等)。这部分通常不好应对。
      可变性,在杀戮尖塔中,人物可以根据前几手来的卡牌情况灵活选择后续流派,地牢2中开局的道途基本定死了发展后续,刷图的过程只是等自己胡牌的过程,而胡牌只能有那么一两种解(虽然神枪也能打流血,夜誓也能飞毒标),这样游戏的深度不太够,构筑有限,缺乏思考的空间


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2023-05-22 10:36
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        抗了七下死门的某骑士刀刀烈火


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2023-05-22 10:37
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          首先是蜡烛系统
          本作重复游玩的积累和成就感大部分都在此处
          蜡烛系统要解锁的内容量非常多,这注定需要反复刷图,肝的需求很大,缺乏开荒的感觉。并且得到蜡烛的方式相对单一,而且解锁本身简单粗暴
          特别是角色方面,直接解锁相应饰品和道途,在你一次也没使用过这个角色的情况下也能够体验这个角色大部分的内容(特别是属性提升),虽然本作的英雄成长放在了反思圣地解锁技能,能够更好的了解英雄们的故事,但是给人感觉成长性不足。


          IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2023-05-22 10:37
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            因此希望角色本身的成长和技能解锁能够更加丰富,如
            蜡烛只解锁角色,圣所解锁特定饰品,解锁技能通过完成任务(如使用多少次某技能,到达什么区域,击杀多少个特定角色等),更具锻炼和成长的感觉


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2023-05-22 10:37
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              其次是饰品和装备,目前蜡烛抽奖直接解锁新物品,开荒的时候随机拿,全解锁完之后反而不能抽奖拿东西。此外,我不解锁食物,全世界都跟着一马车人吃黏菌是吧,这点属实令人困惑。还是应该加条件设定,在野外可以拿到少量道具,随后可以在商店购买,如遇到囤积者几次可以用蜡烛解锁宠物,路过医院几次能够可以用蜡烛解锁药物,路过援助几次可以解锁食物和旅店物品,路过不同区域抵抗遭遇几次可以解锁对应的战斗物品等。马车道具也可以如此,也更具有代入的感觉


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2023-05-22 10:38
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                再说说火炬,本作火把的存在感太低,平时跑马车的时候并不显示火炬亮度,经常没注意火炬却一直是高光,出现乱位之类的效果给人第一反应也是怨念太高的问题。测试版的时候还出现过火炬归零遇到寰宇战的问题,本作没带蓝火炬打到现在真是一次没遇到过。一代火炬低光时能增加战利品概率,同时加压加暴击以及减命中效果非常明显,更别说爬爬随时上门。本作低光没有额外收益不说,低光的战斗难度并没有明显的压迫感,另一个让人诟病的问题就是没法主动熄灯,并且除了战斗过程中也不能主动加火把,这种情况下低光饰品的使用就极其小丑(所以删掉以前的1光火炬干啥)


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2023-05-22 10:38
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                  所以火炬方面,还是希望锁无光的火炬添加回来,另外,战斗后或者是援助位点能否改为给柴火,随时可以在物品界面加火?同时也要给人熄灯的权利(毕竟装了无光饰品进战斗发现火炬是51得多难受)


                  IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2023-05-22 10:39
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                    再说说道途问题,现在出门选择道途以后就如同麻将单听一张牌等胡的状态,基本很少能做变化。并且英雄战死后随机补人这个设定也很奇怪,高难的情况下,这个随机大部分时候就直接让人选择直接在旅店重开了。
                    因此道途方面,收集道具在旅店或者反思圣地进行转职。或者出门都是流浪者,根据升级的技能决定转职道途,这样更具参与感和变化性
                    英雄补充这方面,如果能改成三选一或者二选一的模式,感觉会更好,并且赏金猎人的系统虽然我很喜欢,但是感觉这个设定可以改成每个职业角色都有一个雇佣兵的存在,都可以替换一个角色进行除雪山之外的战斗(比如带着记忆死亡的角色可以以当时的状态在后续战斗中作为雇佣兵帮你一图,如果一直没死过人,就是让雷老大出来帮忙),这样赏金也可以安排成为一个自机角色培养,并且安排相对应的反思圣地剧情展开,丰富游戏性


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2023-05-22 10:39
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                      随机性方面,本作没有类似前作的奇物互动系统,每次准备道具去都是在旅店上上buff,过图的过程类似游猎而不像是下地牢。一代最让人纠结的一点就是你携带的补给和战斗道具常常必须要与收集到的物资之间进行取舍(前脚扔完钥匙就出密门,不扔钥匙就死活不出密门),老祖也常说,充满宝物的包裹里常常缺乏补给。在本作旅店上完buff后,就基本没有太多需要囤积的资源,缺乏互动和取舍,本作中需要取舍的时候,我大部分时候会把蜡烛扔了(过区域给的奖励不比你这4个蜡烛多多少了?)虽然本作的战斗道具以及旅店物品种类丰富,如果能让奇物互动系统回归,也许能给人更好的体验


                      IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2023-05-22 10:39
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                        另外就是压力和关系系统,本作的压力目前来说属实感受不到压迫。崩溃后影响关系只在下个图生效(并且还能补救),唯一会影响当前战斗的惩罚只有刷出来的随机特质(抛开怯懦,脆弱什么的影响也就那样),再也不见一代死门拒绝治疗,自虐自杀,自私乱动,暴虐说骚话,杀队友等高血压情况。美德也同样变成了一次性的回血加关系buff,并没有像一代一样具有持续性的效果让玩家更能直接感受人性的光辉。
                        本作的关系系统更像是美德系统和折磨系统不伦不类的平替,好关系和坏关系锁定的技能是随机的,效果持续整张图,这里给的buff不可控大部分时候做个彩头,没有构筑的感觉。此外饰品中有将debuff转化为buff的相关饰品,类似一些肉鸽游戏设定的诅咒越多越强的剑走偏锋,但是坏关系目前看来只有纯粹的负面收益(一代还有狂喜加伤还有血病血怒呢),这里可以扩充的部分真的很多


                        IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2023-05-22 10:40
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                          我就这么说吧,我玩杀戮尖塔全进阶20还玩了点mod角色也进阶20了,然而游戏时长还是没有地牢1长。重复游玩这块地牢1可重复性比肉鸽都要强,二去强迫人反复刷来实现重复游玩太下头了


                          IP属地:山西来自Android客户端13楼2023-05-22 10:46
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                            才发现关灯之后会有恒宇怪打,然后打完加火把,和那个马车战差不多,只能低光,不能无光


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2023-05-22 15:36
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                              这游戏模子是肉鸽,但是内核并不是,这就是个回合策略游戏,简单难度,打一百次一百次也不会翻车,过不去的高难度,你如果队伍配置/游戏思路策略不对,你打十次可能也过不去一次,游戏侧重阵容选择,短线养成的重点地图选择,重玩的价值就是用不同的阵容组合,尝试更高的难度


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-05-22 16:39
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