设计师尊重玩家的创意:尽量用代码实现并奖励玩家的突破性想法;而对于比较困难的解密或战斗,给予玩家逃课的渠道。
玩家尊重设计师的构思:努力思考设计师留下的解密线索,尽量不采用低端的逃课方式(火箭盾、mk2)体验设计师的心血。
有些玩家完全不尊重设计师的努力,落地就查攻略、进王城、拿大剑、打人马,打完来抱怨这游戏太简单战斗太单调。设计师设计出那么多余料建造,各种奇妙的组合,玩家自己脑子呆板卷傻了只想着当数值怪。
还有些玩家一个mk2通地底,然后说地底太空没东西。事实上地底的地形并不是随便设计的,有些特别难爬的坡或者运送任务,旁边都有材料堆或者树根来指导你过去。
另外有些人说火神殿、各种神殿设计的垃圾,爬墙或者火箭盾就过了。有没有可能那是设计师对玩家的尊重,以防有些人卡关太严重挫败感太强。就拿火神殿来说,设计师完全可以堆点岩浆墙让你爬不了。自己脑子笨不愿意思考,还说设计师留的逃课路线不好。
玩家尊重设计师的构思:努力思考设计师留下的解密线索,尽量不采用低端的逃课方式(火箭盾、mk2)体验设计师的心血。
有些玩家完全不尊重设计师的努力,落地就查攻略、进王城、拿大剑、打人马,打完来抱怨这游戏太简单战斗太单调。设计师设计出那么多余料建造,各种奇妙的组合,玩家自己脑子呆板卷傻了只想着当数值怪。
还有些玩家一个mk2通地底,然后说地底太空没东西。事实上地底的地形并不是随便设计的,有些特别难爬的坡或者运送任务,旁边都有材料堆或者树根来指导你过去。
另外有些人说火神殿、各种神殿设计的垃圾,爬墙或者火箭盾就过了。有没有可能那是设计师对玩家的尊重,以防有些人卡关太严重挫败感太强。就拿火神殿来说,设计师完全可以堆点岩浆墙让你爬不了。自己脑子笨不愿意思考,还说设计师留的逃课路线不好。