5.传统杯赛探索节奏的改变
尽管演示中杯赛人员多次强调这是一款原汁原味的杯赛游戏through and through,但是根据已知信息也能看出探索节奏跟之前肯定是有区别的。传统杯赛游戏,在一张不大的地图上塞满巨量内容,全程高密度探索。同时采用条形指示,通过弱引导来达到玩家主动探索未知的体验。
星空的地图规模远超老滚和辐射。必然不会有那么高密度的探索内容。密度不高,就不能让玩家像之前那样漫无目的满世界乱跑,而是需要给一定的引导,告诉玩家哪里有内容哪里没东西。演示中可以看到在登陆星球前玩家可以通过扫描来得知星球的主要资源,环境如何,有几种动植物类型,有几种特征,甚至连完成度都会显示出来。是不是会觉得信息量给的有点多,没有了探索未知的感觉,甚至会让一些人想起了育碧式清图做进度

。个人觉得扫描这个方式在星空里其实是沉浸的。现实中的外星探索通过探测扫描,不需要登陆就能知道非常多信息了。但是那个完成度嘛就没有那么乐观….或许是一千颗星球太多杯赛怕玩家玩着玩着忘事了。
探索节奏关乎游戏全局,会不会跑了两三颗星球就让人心生疲惫?杯赛究竟如何平衡这些只有上手才能知道
危险指数:★ ★ ★ ★
