首先表明观点:
1,200-300万份的预购销量不足以让博德之门3回本,拉瑞安先前发文称的“回本”指的应该是EA初期的开发成本,而后续3年的开发成本应该占比更大。
2,普通玩家很容易会因为游戏画面风格和操作视角而低估博德3的开发规模和开发成本,实际上博德3的开发规格完全属于3A级别,由于CRPG网状叙事、自由选择带来的复杂性,甚至我认为其开发成本不会低于大半3A游戏。
说下自己的情况:我在国内创业做单机游戏5年,自己当制作人,发售过一款10万销量级别的作品,接下来还有一款CRPG作品最近一段时间就要上EA。这里不是为了打广告就不说名字了。只是想表明自己在行业内有一定经验,尤其是对特定类型也比较熟悉,所以说的话应该有一定参考价值。
就不说那么多理论的东西了,咱们直接来计算数据:
首先来计算当前300万套销量的实际到拉瑞安手里的收入。大家都知道博德3标准售价60美元(3A定价)。但是在许多低价地区定价约40美元左右。我们平均一下,粗略以50美元估算。然后我们扣除Steam 30%的抽成,剩下35美元,再扣除25%威世智的IP抽成,剩下约26美元。实际上Steam针对不同国家的确还有个可以高达10%的预扣税,这个我们先忽略。那么以26美元的单份收入乘以300万份销量,拉瑞安到手大概在7800万美元。前后误差我估计在1000万美元以内吧。
然后我们来计算博德之门3的开发成本。从最近的Steam社区更新可以得知,博德之门3开发了近6年的时间。我们保守按照5年来计算。并且我们从Swen的采访中得知,博德之门的开发人数从EA的200多人逐渐成长到了正式版的400多人。为了方便计算,我们按全时期300人在开发博德之门3来计算。我网上简单查一下资料,得知欧洲的游戏开发从业者年收入大概在4万到7万欧元,资深开发者则可以达到10万欧元。另外考虑到公司要给员工缴纳社会保障和提供福利。我们保守估计拉瑞安的每个员工每年的成本在6万欧元。那么300人 * 5年 * 6W欧元 = 9000万欧元。
人员成本永远是游戏开发中最主要的成本,但实际上开发3A级别的游戏往往涉及到大量的外包:原画、模型、音效、音乐、文本、QA测试等等,这些往往也是一笔不小的开支。我保守估计这部分的成本不会低于2000万欧元,除此之外,拉瑞安是一家自研自发的独立游戏公司,尽管没有铺天盖地的商业宣传,但整个游戏的宣发工作也绝对会花费一些钱(很多商业3A游戏的宣发成本往往可以占到开发成本的一半),我们粗略估计拉瑞安花费了1000万欧元在游戏的宣发上。
另外公司的日常经营也会涉及到房租水电日常耗材。既然是保守估计,我们就把这些忽略不计。
综上所述,我估计博德之门3的总成本应该不会低于1亿2000万欧元。相对其目前约7800万美元的收入来说,离回本还是有不小的差距的。我个人预测,博德之门3至少要卖出500万份才能够回本。
以上分析完全是建立在个人优先的经验和粗略查找的信息上,也仅代表个人片面的观点。欢迎大家指出上述论述的不合理之处,一起讨论。也欢迎大家在有进一步官方数据流出的时候,并与我的推测相差较大时,拿数据来打我的脸。
总而言之,希望大家不要盲目乐观。CRPG作为一种小众且核心的游戏类型,其受众相对狭窄,入门门槛较高,因此理论商业上限并不高,这也是迄今为市面上极少有3A级别的CRPG问世的原因。上一个3A级CRPG还得追溯到15年的龙腾世纪3。而龙腾3也已经对市场进行了非常多的妥协:大幅简化CRPG的系统,添加动作元素,将一款CRPG做的有点不伦不类。拉瑞安真的非常有魄力才敢倾尽全力去开发一款毫无妥协的3A级CRPG,甚至为了做好博德3停掉了自己的另一个神界衍生项目。我真心呼吁像我一样的CRPG忠实粉丝可以更多支持拉瑞安一些,也对即将问世的博德之门3更耐心和包容一些。如果拉瑞安这次失败了,我想未来很长一段时间内,都不会再见到如此精美宏达的CRPG了。