act和rpg元素各取一部分缝合出的表面arpg实际是少有的适合云玩的播片游戏。最大的卖点便是特摄片风格的巨兽大战的华丽演出。上天入地,波澜壮阔,的确精彩震撼,问题在于除了廉价qte外没有什么参与感。
仅次于此的卖点应该是战斗系统了,然而战斗其实也是围绕播片展开的,前期滞空、蓄力攻击等操作的确有板有眼,中期解锁六槽后技能cd短伤害高,效益远高于基础动作,变成循环cd甩技能的mmorpg式战斗,后期解锁超模的奥丁后就抓敌人硬直后摇,然后安心看漫长的斩铁乱舞、斩铁剑动画就好。制作组自己清楚技能后摇动画长,还贴心地设置了一个消后摇技能让玩家不要太闲呢。
剧情有点虎头蛇尾的感觉,前期营造出了各国明暗势力风云涌动、禀赋者人权矛盾尖锐的权谋大戏展开,结果阿尔蒂玛现身后就回到主角团单挑全世界,最终凭借信念和羁绊拯救世界的王道剧情去了。
关卡设计约等于无,纯粹的一本道推图,各种同类小怪感觉都是一个模子,精英怪有设计但重复率很高,就这种水平的战斗桥段还要在每张主线地图反复注水个近一个小时。
rpg元素非常纯真,唯一可以个性化养成的就是技能强化。装备只有攻防血三个属性(对韧性攻击几乎都是和攻击力绑定,可以忽略不计了),解锁新的直接上位替代旧版即可。金币、普通材料全程溢出,铁生丝、怪物牙等无用的材料如同滥发的金圆券一般,充斥在整个游戏的战斗、宝箱奖励打发玩家,使得这些活动缺乏正向反馈。此外游戏里也没有ff系列很多经典作品那样的小游戏调剂内容。
其实在很多小细节上制作组相当用心,有百变换装之多情的阿斯塔这种有趣的搞笑人物;每次推进主支线任务后有丰富的npc对话文本,大大增强了代入感;饱受诟病的全屏结算文本分清了“slayed”和“beated”,甚至在有一次剧情杀时弹出的是“Clive beated”。如果拿出一部分这些精力投入到改进战斗和养成系统中,或许就会是另外一副光景了。
仅次于此的卖点应该是战斗系统了,然而战斗其实也是围绕播片展开的,前期滞空、蓄力攻击等操作的确有板有眼,中期解锁六槽后技能cd短伤害高,效益远高于基础动作,变成循环cd甩技能的mmorpg式战斗,后期解锁超模的奥丁后就抓敌人硬直后摇,然后安心看漫长的斩铁乱舞、斩铁剑动画就好。制作组自己清楚技能后摇动画长,还贴心地设置了一个消后摇技能让玩家不要太闲呢。
剧情有点虎头蛇尾的感觉,前期营造出了各国明暗势力风云涌动、禀赋者人权矛盾尖锐的权谋大戏展开,结果阿尔蒂玛现身后就回到主角团单挑全世界,最终凭借信念和羁绊拯救世界的王道剧情去了。
关卡设计约等于无,纯粹的一本道推图,各种同类小怪感觉都是一个模子,精英怪有设计但重复率很高,就这种水平的战斗桥段还要在每张主线地图反复注水个近一个小时。
rpg元素非常纯真,唯一可以个性化养成的就是技能强化。装备只有攻防血三个属性(对韧性攻击几乎都是和攻击力绑定,可以忽略不计了),解锁新的直接上位替代旧版即可。金币、普通材料全程溢出,铁生丝、怪物牙等无用的材料如同滥发的金圆券一般,充斥在整个游戏的战斗、宝箱奖励打发玩家,使得这些活动缺乏正向反馈。此外游戏里也没有ff系列很多经典作品那样的小游戏调剂内容。
其实在很多小细节上制作组相当用心,有百变换装之多情的阿斯塔这种有趣的搞笑人物;每次推进主支线任务后有丰富的npc对话文本,大大增强了代入感;饱受诟病的全屏结算文本分清了“slayed”和“beated”,甚至在有一次剧情杀时弹出的是“Clive beated”。如果拿出一部分这些精力投入到改进战斗和养成系统中,或许就会是另外一副光景了。