首先对于亡灵的Q,有着以下的特点:
1.前摇动画不会因为小幅度攀爬等动作而打断
2.Q的蓄力实际上是跳跃的长度,高度的增加只是为了配合长度的增加而无法让二者替换主次,因此不能用蓄力Q去跳一些高点
3.Q的前摇动画可以通过从高点跳跃落下时释放q或者sg+q的方式打断,从而实现更快拔枪的作用
4. 在2的基础上,Q贴脸朝地释放可以最快的完成“长度到达”的目标,通俗地说就是q贴地速度最快
基于这些特点,所以亡灵的Q最实用的几个技巧
目前基本有以下用法,部分为网络上已经开发的,中间会夹杂一些我自己游玩下来优化的部分:
1 不基于身法的最纯粹的q的使用技巧
使用q时,在释放的一瞬间,脸朝大地,这样可以最快的完成位移,同时快速接地也会取消硬直动画,拔枪也会更快一些
2 基于身法的q进阶技巧
(1)TS兔子跳
因为q的前摇是无法优化的,所以可以在使用q的时候,可以先滑铲跳,再在空中的时候捏Q,落地后因为捏q不会降低速度,所以可以通过ts兔子跳的方式来规避硬直期走路的缺点,不管是蓄不蓄力都是一个很好用的技巧
(2)SG
sg在前面也说过可以强制打断动画,因此可以捏q后在小平台进行sg得同时释放q完成类似于Z字抖动plus的身法,同时它还可以让你q弹射出去的一瞬间就可以拔枪,具有更快的先手能力
(3)ts变向
q在释放得瞬间可以通过ts进行变向,但是这个ts不同于动力跳板的是,它无法通过一键ts这种cfg文件来完成(或者说稳定触发),这是因为一键ts是绑定的同时跳+ts,只有正经自己搓的ts才能完成q的ts变相,这个身法也可以结合到前面两个进阶身法中,使得机动性更进一步
大家还有什么自己觉得很实用的q的技巧也可以在下面楼层一起讨论
1.前摇动画不会因为小幅度攀爬等动作而打断
2.Q的蓄力实际上是跳跃的长度,高度的增加只是为了配合长度的增加而无法让二者替换主次,因此不能用蓄力Q去跳一些高点
3.Q的前摇动画可以通过从高点跳跃落下时释放q或者sg+q的方式打断,从而实现更快拔枪的作用
4. 在2的基础上,Q贴脸朝地释放可以最快的完成“长度到达”的目标,通俗地说就是q贴地速度最快
基于这些特点,所以亡灵的Q最实用的几个技巧
目前基本有以下用法,部分为网络上已经开发的,中间会夹杂一些我自己游玩下来优化的部分:
1 不基于身法的最纯粹的q的使用技巧
使用q时,在释放的一瞬间,脸朝大地,这样可以最快的完成位移,同时快速接地也会取消硬直动画,拔枪也会更快一些
2 基于身法的q进阶技巧
(1)TS兔子跳
因为q的前摇是无法优化的,所以可以在使用q的时候,可以先滑铲跳,再在空中的时候捏Q,落地后因为捏q不会降低速度,所以可以通过ts兔子跳的方式来规避硬直期走路的缺点,不管是蓄不蓄力都是一个很好用的技巧
(2)SG
sg在前面也说过可以强制打断动画,因此可以捏q后在小平台进行sg得同时释放q完成类似于Z字抖动plus的身法,同时它还可以让你q弹射出去的一瞬间就可以拔枪,具有更快的先手能力
(3)ts变向
q在释放得瞬间可以通过ts进行变向,但是这个ts不同于动力跳板的是,它无法通过一键ts这种cfg文件来完成(或者说稳定触发),这是因为一键ts是绑定的同时跳+ts,只有正经自己搓的ts才能完成q的ts变相,这个身法也可以结合到前面两个进阶身法中,使得机动性更进一步
大家还有什么自己觉得很实用的q的技巧也可以在下面楼层一起讨论