应该是吧内发过,但是那年百度抽风很多帖子就没了,转个旧闻给大家看看
整理一下大致重点
奈须:我最喜欢的机器人作品是勇者莱汀,觉得每话开头的巨烈兄弟各自派出自己的巨烈兽先互相对战,赢的那个才去对付莱汀这种方式很赞,莱汀的神秘要素或许吸引了后来创作传奇剧的自己,不过小时候父母不太让自己看动画,所以当时连初代高达都没有看,只有看过电影版『相逢在宇宙篇』,连吉姆王都是在机战才认识的,还被创作者前辈骂说「你竟然没有看富野的作品!」。
后来16岁被老搭档武内崇叫去看海底两万里,真正体会到动画的有趣,之后被武内邀求合伙出游戏,当时我以小说家为目标,如果没有碰到GAINAX作品的话,可能就不会下定决心进到游戏业界。
奈须:我是在4th开始迷上机战。我也很喜欢卡拉OK模式,常在打完一话之后,先中断去卡拉OK模式唱个几首。
4p:当时的话,是因为系列作品通常是在第4作就要告一段落,所以投入很多像是原创主角、卡拉OK模式这种豪华的要素,不过我当时就觉得要唱歌去KTV唱就得了呗。
4p:机战当时1991年闻世时,登场作品就都是已经很古老的,当时开发制作组也觉得这不会热门大卖,但因为是自己喜欢这些作品,感觉一定会有人也懂这些作品的心情去制作,就像Compati Hero系列也是高达、超人及假面骑士共演,机战只是把超人及假面骑士替换成超级机器人而已.,结果持续至今。
就像FATE系列、复仇者联盟,还有至古以来的西游记跟水浒传也一样,人类很早以前就很喜欢这种英雄们集结同场共演的作品吧。
奈须:我很佩服机战的作品管理跟交涉能力,因为我连自家FATE系列,光是跟诸多合作厂商谈就已经很头疼了,机战这种还要谈好几户别人家版权的一定更不得了。
4p:机战是把别人已经做好的作品粘在一起,虽然限制很多,但不用从零创作,因此不如原创作品那样辛苦,虽然有原作的东西无法作太过更改这点有好有坏,不过如果是我自己做类似FATE一样的作品,可能会很拘束在英雄伟人的原本历史设定,比方说FGO的狮子头爱迪生大概就完全想像不到。
奈须:玩过花3之后,想说做到如此壮大程度,应该就是机战的终点了,想不到之后又有Z系列,这种「把现在要做的全力做好就行、之后的事到时总有办法的」的精神,现在FGO也继承着(笑)
4p:机战先确定参战作品之后,才开始构思剧情,而最先考虑的是「这次的原创BOSS」
这时会先评估这次作品中哪个敌人规模是最强大,毕竟跟银河超帝国打过之后,难道还去跟一个路边大叔打吗?(笑),当然机战也常有这样场合(最后战斗的原创BOSS规模地位并不大),这时需要考虑为何会如此发展,在故事中去投入伏笔才具有说服力。
所以说机战剧本是先从最终BOSS为源头开始构思的,当然也不是每个最终BOSS都写的成功,应该说写的失败的例子还比较多,所以很佩服勇者特急,因为自己也曾想过「最根源的邪恶是什么?」的问题,本作品的解答是「创作这部作品一切的神」真是太厉害了,自己就算看过但还无法到那个境界。
奈须:作品里头的最终BOSS就等同这部作品要表达的主题,要先想出故事的结论才能开始写故事。
4p:曾经想过让游戏原创主角最后成为最终BOSS的主意,但在机战这样搞会触怒玩家所以作罢
然后写的太过强大的原创BOSS又会被骂把各版权作角色压在脚下。
4p:机战近年来选参战作品的方针主以问卷调查的高人气作品以及有新的萝卜片来考虑,虽然现在不太写剧本了,但希望即使只一次也好,能够用编剧的身份按照自己的需求来选择参战作品呢。
奈须:我很喜欢漫画魔神ZERO,虽然机战V只是机体参战,但希望有朝一日能够重现此作最终回的场面。
4p:本作最终回或许就是机战剧情所追求的一个总结点
奈须:要形容机战的话,应该就是把玩家的「梦」实体化,故事会被消费结束,但角色会被留下,玩家希望看到自己喜欢角色能更多活跃,而机战得以实现。
玩家追求的梦、制作组想创作的角色、更高层大人物的希望(笑)
这三点结合起来产出的就是'每一作的机战。
4p:每当编剧提出「想写这剧情」,但很少能顺利实现,过去从没一部作品有作到「这就是最佳CROSSOVER、一切都完美顺利」,总是会有些如这边没作好、真希望那部作品能登场的缺失遗憾。
奈须:FATE原本是致敬「魔界转生」,原本学生时代自己仿魔界转生而写的小说,被武内说「把这个作成游戏吧!」,结果出来的就是「Fate/stay night」。写小说因为还是学生,原本只有想到让角色大活跃,在正式制作「Fate/stay night」时已经创作很多作品,所以才正式去创作故事。
原本故事结束,角色们的职务也该结束了,但是因为这些角色们深受玩家们喜爱,对自己来说也有感情,考虑在写共通世界观的其他作品之中,结果不知不觉发展成现在规模,FATE系列就像是本来已经成长该从自己身边离去的孩子,到现在还在给自己照顾,不过阿尔特利亚跟EMIYA这两个角色的故事已经作了完美终点,并没有想再多写以他们为主角的新故事的意图,今后可能会以近来新登场的英灵为主去创作。
4p:要决定诸多不同作品机器人的数据是件困难事,比方说孔V的超电磁SPIN跟波V的天空剑V字斩那个威力比较强?我们把天空剑V字斩的攻击力调比较高,但耗费EN比超电磁SPIN较高的方式来作个平衡,因此伊甸王真的很轻松,只要设定攻击力MAX跟射程MAX就好啦(笑)。
每当考量作品CROSSOVER整合性很伤脑筋时,往往会回去看超人跟假面骑士系列的CROSSOVER回,再去确认所谓CROSSOVER该是怎么一回事。
有时候也会去请教原作方面,例如天元突破在机战参战时,对於最后决战天元突破的处理问题
去请教中岛かずき先生,他的回答是「大家也一起天元突破就好啦!」,另一方面中岛也有告知不能有变动的部分,因为是借他人的东西,所以我们一定得遵守。就这来说FATE真的很方便,
特别是隐藏真名的设定很有趣,也曾经想过机战也弄个发售游玩之后才知道的「谜之参战作」
但因为宣传上的理由不可能实现,不过OG系列倒是可以这样玩,就这点来说FATE以惊奇性作为故事进行重点非常的棒。
整理一下大致重点
奈须:我最喜欢的机器人作品是勇者莱汀,觉得每话开头的巨烈兄弟各自派出自己的巨烈兽先互相对战,赢的那个才去对付莱汀这种方式很赞,莱汀的神秘要素或许吸引了后来创作传奇剧的自己,不过小时候父母不太让自己看动画,所以当时连初代高达都没有看,只有看过电影版『相逢在宇宙篇』,连吉姆王都是在机战才认识的,还被创作者前辈骂说「你竟然没有看富野的作品!」。
后来16岁被老搭档武内崇叫去看海底两万里,真正体会到动画的有趣,之后被武内邀求合伙出游戏,当时我以小说家为目标,如果没有碰到GAINAX作品的话,可能就不会下定决心进到游戏业界。
奈须:我是在4th开始迷上机战。我也很喜欢卡拉OK模式,常在打完一话之后,先中断去卡拉OK模式唱个几首。
4p:当时的话,是因为系列作品通常是在第4作就要告一段落,所以投入很多像是原创主角、卡拉OK模式这种豪华的要素,不过我当时就觉得要唱歌去KTV唱就得了呗。
4p:机战当时1991年闻世时,登场作品就都是已经很古老的,当时开发制作组也觉得这不会热门大卖,但因为是自己喜欢这些作品,感觉一定会有人也懂这些作品的心情去制作,就像Compati Hero系列也是高达、超人及假面骑士共演,机战只是把超人及假面骑士替换成超级机器人而已.,结果持续至今。
就像FATE系列、复仇者联盟,还有至古以来的西游记跟水浒传也一样,人类很早以前就很喜欢这种英雄们集结同场共演的作品吧。
奈须:我很佩服机战的作品管理跟交涉能力,因为我连自家FATE系列,光是跟诸多合作厂商谈就已经很头疼了,机战这种还要谈好几户别人家版权的一定更不得了。
4p:机战是把别人已经做好的作品粘在一起,虽然限制很多,但不用从零创作,因此不如原创作品那样辛苦,虽然有原作的东西无法作太过更改这点有好有坏,不过如果是我自己做类似FATE一样的作品,可能会很拘束在英雄伟人的原本历史设定,比方说FGO的狮子头爱迪生大概就完全想像不到。
奈须:玩过花3之后,想说做到如此壮大程度,应该就是机战的终点了,想不到之后又有Z系列,这种「把现在要做的全力做好就行、之后的事到时总有办法的」的精神,现在FGO也继承着(笑)
4p:机战先确定参战作品之后,才开始构思剧情,而最先考虑的是「这次的原创BOSS」
这时会先评估这次作品中哪个敌人规模是最强大,毕竟跟银河超帝国打过之后,难道还去跟一个路边大叔打吗?(笑),当然机战也常有这样场合(最后战斗的原创BOSS规模地位并不大),这时需要考虑为何会如此发展,在故事中去投入伏笔才具有说服力。
所以说机战剧本是先从最终BOSS为源头开始构思的,当然也不是每个最终BOSS都写的成功,应该说写的失败的例子还比较多,所以很佩服勇者特急,因为自己也曾想过「最根源的邪恶是什么?」的问题,本作品的解答是「创作这部作品一切的神」真是太厉害了,自己就算看过但还无法到那个境界。
奈须:作品里头的最终BOSS就等同这部作品要表达的主题,要先想出故事的结论才能开始写故事。
4p:曾经想过让游戏原创主角最后成为最终BOSS的主意,但在机战这样搞会触怒玩家所以作罢
然后写的太过强大的原创BOSS又会被骂把各版权作角色压在脚下。
4p:机战近年来选参战作品的方针主以问卷调查的高人气作品以及有新的萝卜片来考虑,虽然现在不太写剧本了,但希望即使只一次也好,能够用编剧的身份按照自己的需求来选择参战作品呢。
奈须:我很喜欢漫画魔神ZERO,虽然机战V只是机体参战,但希望有朝一日能够重现此作最终回的场面。
4p:本作最终回或许就是机战剧情所追求的一个总结点
奈须:要形容机战的话,应该就是把玩家的「梦」实体化,故事会被消费结束,但角色会被留下,玩家希望看到自己喜欢角色能更多活跃,而机战得以实现。
玩家追求的梦、制作组想创作的角色、更高层大人物的希望(笑)
这三点结合起来产出的就是'每一作的机战。
4p:每当编剧提出「想写这剧情」,但很少能顺利实现,过去从没一部作品有作到「这就是最佳CROSSOVER、一切都完美顺利」,总是会有些如这边没作好、真希望那部作品能登场的缺失遗憾。
奈须:FATE原本是致敬「魔界转生」,原本学生时代自己仿魔界转生而写的小说,被武内说「把这个作成游戏吧!」,结果出来的就是「Fate/stay night」。写小说因为还是学生,原本只有想到让角色大活跃,在正式制作「Fate/stay night」时已经创作很多作品,所以才正式去创作故事。
原本故事结束,角色们的职务也该结束了,但是因为这些角色们深受玩家们喜爱,对自己来说也有感情,考虑在写共通世界观的其他作品之中,结果不知不觉发展成现在规模,FATE系列就像是本来已经成长该从自己身边离去的孩子,到现在还在给自己照顾,不过阿尔特利亚跟EMIYA这两个角色的故事已经作了完美终点,并没有想再多写以他们为主角的新故事的意图,今后可能会以近来新登场的英灵为主去创作。
4p:要决定诸多不同作品机器人的数据是件困难事,比方说孔V的超电磁SPIN跟波V的天空剑V字斩那个威力比较强?我们把天空剑V字斩的攻击力调比较高,但耗费EN比超电磁SPIN较高的方式来作个平衡,因此伊甸王真的很轻松,只要设定攻击力MAX跟射程MAX就好啦(笑)。
每当考量作品CROSSOVER整合性很伤脑筋时,往往会回去看超人跟假面骑士系列的CROSSOVER回,再去确认所谓CROSSOVER该是怎么一回事。
有时候也会去请教原作方面,例如天元突破在机战参战时,对於最后决战天元突破的处理问题
去请教中岛かずき先生,他的回答是「大家也一起天元突破就好啦!」,另一方面中岛也有告知不能有变动的部分,因为是借他人的东西,所以我们一定得遵守。就这来说FATE真的很方便,
特别是隐藏真名的设定很有趣,也曾经想过机战也弄个发售游玩之后才知道的「谜之参战作」
但因为宣传上的理由不可能实现,不过OG系列倒是可以这样玩,就这点来说FATE以惊奇性作为故事进行重点非常的棒。