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回复:《扬尘》设计整合
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轮回中听琴
如雷贯耳
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QUN028
华雄
6体力
【耀武】锁定技,当你使用【杀】造成伤害后,或当你受到【杀】造成的伤害后,若你的手牌上限大于0,你摸一张牌,然后你的手牌上限-1,直到你的回合结束。
也是很早的一个设计。很明显被古锭刀克制。
我很满意,恩。
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18楼
2023-10-08 20:35
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轮回中听琴
如雷贯耳
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WEI091
曹婴
3体力
【夺志】当你对其他角色造成伤害后,或当你受到其他角色造成的伤害后,你可以弃置其至多两张牌,然后其获得造成伤害的牌。
【凰鸣】限定技,出牌阶段,你可以选择任意名已受伤的角色,然后选择一项:令这些角色各摸X张牌,或令这些角色各弃置X张牌(X为其已损失的体力值)。
我做的第一个曹婴,曾经获得过小小的荣誉。
即使时移世易,依旧令我为之自豪的设计。
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19楼
2023-10-09 18:55
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轮回中听琴
如雷贯耳
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SHU070
张裔
3体力
【练达】阶段技,你可以将一张非基本牌置于牌堆顶,视为你使用一张基本牌。
【代政】其他角色可令你代替其进行摸牌阶段和出牌阶段,然后此阶段你使用的【桃】和装备牌可以指定其为目标。
略显普通的设计,但我觉得还挺满意的。当然强度是低了。
如果真的要改,最多也只是在这个框架上小修小补。
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20楼
2023-10-11 06:27
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轮回中听琴
如雷贯耳
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刚刚看完逍客发的视频。
感谢大家的关注以及评论。
但是,有些话还是需要说清楚的。
一,《扬尘》并不是一个扩展包,而是一个单独的将池。《扬尘》与官方设计是不能放在一起玩的,这也是张辽能进这个帖子的原因,因为《扬尘》目前还没有公孙渊,不存在这种上位替换。
二,《扬尘》的早期设计基本都在2017年-2018年,有些更早的设计(比如华雄)甚至要追溯到2015年,所以希望大家不要以2023年的视角来批判,毕竟时代不同。
三,《扬尘》的强度整体来说确实是比较收敛的,这跟我对桌游的认知相关。在我看来,任何一个桌游,它的强度标杆都是不断上升的。当强度标杆上升到一个恐怖的状态时,这个桌游也就步入末路了。强度提高很简单,但是要降低很难。所以,我的很多设计强度会比较收敛。
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21楼
2023-11-13 04:00
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轮回中听琴
如雷贯耳
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WU030
孙坚
4体力
【英魂】永久技,每轮开始时,你选择一名其他角色并选择一项:令其摸X+1张牌,然后其弃置一张牌;或令其摸一张牌,然后其弃置X+1张牌(X为你已损失的体力值);当你死亡时,将X改为“其已损失的体力值”。
永久技是我从东方杀那边学的概念,就是死亡后仍然生效的技能。
孙坚算是我对永久技的一个试作品,感觉还可以。
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22楼
2023-11-13 07:03
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轮回中听琴
如雷贯耳
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SP036
李傕&郭汜
6体力
【争乱】锁定技,出牌阶段结束时,若本阶段你使用了两种颜色的牌且数量相同,你将手牌数补至体力上限;否则你减1点体力上限,视为你使用一张基本牌。
在扬尘里,董卓势力的将领全部都是六血。
李傕郭汜的强度是有些过高的,我想过把补至上限改为摸二,但那样就没那味了,所以最后还是没改。
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23楼
2023-11-13 07:21
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轮回中听琴
如雷贯耳
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WEI076
文钦
4/5体力
【壮魂】锁定技,出牌阶段开始时,你选择一项:使用一张【杀】并回复1点体力;或失去1点体力并视为对一名其他角色使用一张【杀】。若主公的体力为全场最少的(或之一),你可以将锦囊牌当【杀】使用,且你杀死的角色计算奖惩时视为反贼。
也算是我很满意的一个设计。
恩,我确实是喜欢用锁定技,或者说是不太好玩的方式来搞契合233
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24楼
2023-11-13 07:26
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轮回中听琴
如雷贯耳
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SP100
龙羽飞
3/6体力
【烜烈】摸牌阶段摸牌时,你可以少摸一张牌,视为你使用一张【决斗】,当你以此法造成伤害后,你回复1点体力。
【凝魂】锁定技,你没有判定区和装备区;你的攻击范围为3;你视为拥有【雌雄双股剑】、【青龙偃月刀】和【丈八蛇矛】的技能。
也是一个完全可以给四血的设计。
我得承认,早期的一些设计对强度的把控确实不太行。
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25楼
2023-11-13 07:32
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WU023
孙策
4体力
【转斗】阶段技,出牌阶段,你可以用一张手牌与任意名其他角色拼点,然后依次结算:若你赢,视为你对其使用一张【杀】,若你没赢,其可以视为对你使用一张【杀】;若你赢了所有角色,你可以获得他们的拼点牌,然后加1点体力上限并失去此技能。
【附众】主公技,出牌阶段开始时,其他吴势力角色均可以交给你一张牌,然后本回合你的牌点数+X(X为你以此法获得牌的数量)。
我设计的孙策还挺多的,毕竟我是孙策粉。
这个孙策玩了个白板梗,一眼就能看出来。
后面的神孙策也玩了白板梗233
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26楼
2023-11-13 07:38
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如雷贯耳
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QUN039
左慈
3体力
【遁化】每个游戏轮开始时,或当你受到伤害后,你可以选择一名角色,若该角色不为你,当你/其成为牌或技能的目标时,若其/你不为此牌或技能的目标,你可以将目标转移至其/你,然后你不能发动此技能,直到本轮结束或你再次受到伤害;你不能连续两次选择同一名角色。
一个不太像三国杀设计的三国杀设计。
感觉还是当观赏卡比较好吧233
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27楼
2023-11-13 07:43
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如雷贯耳
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WEI099
柏夫人
3体力
【倚宠】当一名角色受到伤害后,该角色可令你观看牌堆顶的三张牌,你令你或其获得其中一张牌,然后你将其余的牌以任意顺序置于牌堆顶或牌堆底。
【陨华】你死亡时,你可以选择一名其他角色,令其可以对其余的任意名角色各造成1点伤害。
群体卖血,强度在这个将池里算是不低。
二技能是为了跟司马懿配合才这样设计的,后面我把司马懿发出来你们就明白了。
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28楼
2023-11-13 09:43
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如雷贯耳
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SHU001
刘备
4体力
【仁恩】阶段技,出牌阶段,你可以选择任意名手牌数小于体力值的其他角色,你摸等量张牌并交给他们各一张牌,然后你摸一张牌。
【安固】主公技,阶段技,出牌阶段,你可令其他蜀势力角色均可使用一张【桃】或装备牌。
圣诞节刘备,技能就是发礼物233
顺便一提,没有圣诞节孙尚香。
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29楼
2023-11-13 09:46
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如雷贯耳
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WU061
孙瑜
4体力
【兴学】一名角色的结束阶段开始时,你可以令其摸一张牌,然后其选择一项:使用一张装备牌,或将一张牌置于牌堆顶。
这个版本是后续加强过的,原版比这个更短。
兴学给孙瑜才是合适的技能(确信)
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30楼
2023-11-13 09:48
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QUN077
张杨
5体力
【桀羽】锁定技,当你使用基本牌令其他角色的体力值变化后,其摸一张牌并交给你至少一张牌,若你获得牌的数量大于1,你失去1点体力。
我曾经用这个设计参加比赛,然后第一轮就被刷下来了。
我的设计风格确实不适合参加比赛啊233
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31楼
2023-11-13 09:51
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轮回中听琴
如雷贯耳
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以前,有不少人说过,我的设计强度不平衡。
对此,我也愿意承认。
我曾经特意拿出时间,与别人讨论强度平衡的话题。
以下是我们得出的结论:
做一个扩展包(8张),让所有设计强度平衡,轻而易举。
做两个扩展包(16张),让所有设计强度平衡,也不是什么难事。
做三个扩展包(24张),让所有设计强度平衡,就有一定难度了,但努努力也能做到。
那么,四个扩展包(32张)呢?五个扩展包(40张)呢?六个扩展包(48张)呢?
当设计的数量增加到一定程度的时候,不平衡就成了必然的结果。
不只是三国杀,任何需要设计的游戏都是如此。
那么,《扬尘》的设计有多少个?
魏、蜀、吴、群、SP各100,神将20,一共520(只是计划,实际做好的没这么多)。
所谓的平衡,从一开始,就是不可能做到的事情。
这也是我不怎么在意强度平衡的原因之一。
就我所知,几乎所有人评价设计的时候,都会考虑强度。当然,这样并没有错。
强力的角色,必然会带来优秀的游戏体验。
只是,在我看来,没必要仅仅因为强度高或低,就喜欢或讨厌一个设计。
不平衡是必然的,不爽不要玩。
那些说我的设计强度不平衡的人,不妨好好想想,如果要你做100个设计,能否做到平衡。
说我的设计强度不平衡,我可以认。但是,真的没必要总是拿这一点说事。
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2023-11-13 09:53
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