原版游戏在开启设备数量限制后,战舰只能安装42门各种炮台,这种规则即为Vanilla规则,基于这种规则所建造的战舰就是Vanilla标准战舰,在火力一定的情况下,调整战舰结构实现战斗力的提升。
比起无脑堆叠炮台使得游戏无法响应伤害结算导致卡死、出现假掉线、假无敌乃至蹦游戏,锁星域或者卡服蹦服的情况,Vanilla战舰即使体积巨大也能保证游戏的正常运行。这艘船不会有改装成无限制炮塔的版本,玩家可以自行添加炮台。
由于1.10版本修改了渲染方式,同时改变了立场贴图,让堆叠机库门的大型门舰不再可用。靠门框实现轻量化高坦度的设计已经无法正常运行,大量的机库门立场会快速耗尽显卡计算能力导致游戏卡死。基于以上事实,本船基于异种钢搭建了装甲结构,付出了巨大的重量和尺寸代价,同时也带来了海量的资源消耗。即使掌握了游戏内快速收集材料的手段也要花费玩家不少时间来收集材料。
战舰长度超过系统限制达到600m,超速结构使得战舰能达到最大200m/s左右的速度。由于战舰巨大的长度限制了战舰的俯仰,进而限制了超速的性能,这是本战舰理论上的最大可操控的行驶速度。
由于战舰质量接近100万吨,战舰安装了14316个T2陀螺仪。在CPU点数经历三轮溢出后,最后落到CPU点数的正数域,如果开启CPU点数,战舰需要高级核心才能使用。如此多的陀螺仪带来的扭矩已经达到游戏内的扭矩最大限制,多添加一个陀螺仪,扭矩数值就会归0,使得战舰无法转向,这也是我无法将CPU点数调整到负数域实现CPU负占用的原因。比起CPU占用,我优先保证了战舰的俯仰机动性,俯仰机动性能进而保证战舰的超速性能。
战舰搭载了LCD溢出,例如瞄准指示器,让玩家在自由视角也能方便瞄准敌舰。对于巨型战舰,视野镜头会被游戏自动拉远,导致玩家瞄准敌舰时难以看清敌舰。同时越肩瞄准视角会让战舰在面对敌舰时处于“低头”的姿态,不利于诱饵结构吸收阻挡敌舰火力。利用自由视角+瞄准指示器,则可以完全避免这种情况,玩家操作压力也会小很多。
对于恶意使用LCD阻挡视野的情况,本战舰使用LCD溢出搭建了一定程度的对策,在后面会详细介绍LCD溢出对策。
战舰尺寸比起常规的T4战舰大不少,尺寸和工坊里面最大的几个战舰差不多,600m长度为工坊最长。
PS:绕过系统长度限制来制作战舰的长度并不是没有上限的,太长的单位会导致游戏重新载入时循环报错。如果是在服务器内刷出这种单位,退出服务器再进入,会导致这个单位无法刷新出来,只留下一个信息点。



比起无脑堆叠炮台使得游戏无法响应伤害结算导致卡死、出现假掉线、假无敌乃至蹦游戏,锁星域或者卡服蹦服的情况,Vanilla战舰即使体积巨大也能保证游戏的正常运行。这艘船不会有改装成无限制炮塔的版本,玩家可以自行添加炮台。
由于1.10版本修改了渲染方式,同时改变了立场贴图,让堆叠机库门的大型门舰不再可用。靠门框实现轻量化高坦度的设计已经无法正常运行,大量的机库门立场会快速耗尽显卡计算能力导致游戏卡死。基于以上事实,本船基于异种钢搭建了装甲结构,付出了巨大的重量和尺寸代价,同时也带来了海量的资源消耗。即使掌握了游戏内快速收集材料的手段也要花费玩家不少时间来收集材料。
战舰长度超过系统限制达到600m,超速结构使得战舰能达到最大200m/s左右的速度。由于战舰巨大的长度限制了战舰的俯仰,进而限制了超速的性能,这是本战舰理论上的最大可操控的行驶速度。
由于战舰质量接近100万吨,战舰安装了14316个T2陀螺仪。在CPU点数经历三轮溢出后,最后落到CPU点数的正数域,如果开启CPU点数,战舰需要高级核心才能使用。如此多的陀螺仪带来的扭矩已经达到游戏内的扭矩最大限制,多添加一个陀螺仪,扭矩数值就会归0,使得战舰无法转向,这也是我无法将CPU点数调整到负数域实现CPU负占用的原因。比起CPU占用,我优先保证了战舰的俯仰机动性,俯仰机动性能进而保证战舰的超速性能。
战舰搭载了LCD溢出,例如瞄准指示器,让玩家在自由视角也能方便瞄准敌舰。对于巨型战舰,视野镜头会被游戏自动拉远,导致玩家瞄准敌舰时难以看清敌舰。同时越肩瞄准视角会让战舰在面对敌舰时处于“低头”的姿态,不利于诱饵结构吸收阻挡敌舰火力。利用自由视角+瞄准指示器,则可以完全避免这种情况,玩家操作压力也会小很多。
对于恶意使用LCD阻挡视野的情况,本战舰使用LCD溢出搭建了一定程度的对策,在后面会详细介绍LCD溢出对策。
战舰尺寸比起常规的T4战舰大不少,尺寸和工坊里面最大的几个战舰差不多,600m长度为工坊最长。
PS:绕过系统长度限制来制作战舰的长度并不是没有上限的,太长的单位会导致游戏重新载入时循环报错。如果是在服务器内刷出这种单位,退出服务器再进入,会导致这个单位无法刷新出来,只留下一个信息点。


