1、boss基本上全是机制怪,女武神几乎是出道即巅峰,除了没有动作游戏的爽感外,一些boss战失败一次后再战会浪费过多的时间在演出上。点名批评被抛弃的后代。
2、武器同质化严重,同类型武器使用完全相同的动作模组,且没有类似战技之类的玩意调剂,近战就差不多是平A到底。虽然魂1的战技全是玩具,但好歹有个玩的。
武器之间的区分度只有附魔插槽不同,而要想开始充分享受附魔系统,流程已经走不少了。也就是游戏比较慢热。
铁匠和附魔都应该提早至少2张大图给。
3、玩家很难获得可以体感的强化。从三刀砍死小怪缩短到二刀砍死需要付出的代价是巨大的,加上boss和精英怪普遍血厚,经常出现强化半天推图体验毫无变化的情况。
这条和机制boss结合起来,就会让一些血又厚机制又烦人的boss打起来毫无乐趣。
4、敌人种类奇少,推久了难掩审美疲劳。小boss都被拉去作精英怪,就算这样种类还是奇少。谁能想到炎剑哥居然会从第一张图开始过劳死到最后……
5、魂经济的数值做得极差。最硬通货种子的2500不说了,强化武器动不动2000+魂起步,洗点8000,买石头动不动800、1000的,各种道具也是随随便便就4位数起步。加上玩家后面升级还要5000+的,就硬得让你重复耍魂。
对比之下玩家从一个花田清到boss门,可以获得魂往往也就3000~4000的,和上面几条加在一起,推图的正反馈也不是太够。
6、部分物品的说明居然逼人加对应的属性点才给看,碎片化叙事玩这一出属于是脑子被驴踢了。
ps:花田的分布你如果站在二周目没有大火的角度去想,分布是比较合理的,捷径也是。
说明二周目不给火这个是在底层逻辑层面就被做进去了,短时间估计难改。


2、武器同质化严重,同类型武器使用完全相同的动作模组,且没有类似战技之类的玩意调剂,近战就差不多是平A到底。虽然魂1的战技全是玩具,但好歹有个玩的。
武器之间的区分度只有附魔插槽不同,而要想开始充分享受附魔系统,流程已经走不少了。也就是游戏比较慢热。
铁匠和附魔都应该提早至少2张大图给。
3、玩家很难获得可以体感的强化。从三刀砍死小怪缩短到二刀砍死需要付出的代价是巨大的,加上boss和精英怪普遍血厚,经常出现强化半天推图体验毫无变化的情况。
这条和机制boss结合起来,就会让一些血又厚机制又烦人的boss打起来毫无乐趣。
4、敌人种类奇少,推久了难掩审美疲劳。小boss都被拉去作精英怪,就算这样种类还是奇少。谁能想到炎剑哥居然会从第一张图开始过劳死到最后……
5、魂经济的数值做得极差。最硬通货种子的2500不说了,强化武器动不动2000+魂起步,洗点8000,买石头动不动800、1000的,各种道具也是随随便便就4位数起步。加上玩家后面升级还要5000+的,就硬得让你重复耍魂。
对比之下玩家从一个花田清到boss门,可以获得魂往往也就3000~4000的,和上面几条加在一起,推图的正反馈也不是太够。
6、部分物品的说明居然逼人加对应的属性点才给看,碎片化叙事玩这一出属于是脑子被驴踢了。
ps:花田的分布你如果站在二周目没有大火的角度去想,分布是比较合理的,捷径也是。
说明二周目不给火这个是在底层逻辑层面就被做进去了,短时间估计难改。

