没错,说的就是你,水虫王。
目前的两个枫丹c,都有烧血机制,但是其机制就跟开玩笑一样。尤其是水龙,掉血和回血几乎是同一时间的事情,它的机制意义仅表现为血量在短时间内快速波动几下,最后回到最开始的水平。
机制的意义应该提供一种差异化,通过机制付出一定的代价,实现特殊的能力,比如胡桃烧血。在我看来,这对游戏的意义是重大的,它能够在保证最终数值趋同的前提下,实现角色的差异化设计,进而延长游戏的寿命与角色的趣味性和多样性。
那么枫丹目前表现出的烧血机制有什么意义吗?我看不到。它的作用仅仅是方便设计专武与圣遗物的区隔,避免老角色喝汤吃肉。水龙王大可以直接把这一部分数值给到面板,而不是通过这个笑话一样的烧血机制。他的烧血没有任何代价、其实也就意味着没有任何收益(前文:不如直接给到面板)。
综上所述,枫丹的烧血机制意味着米游戏设计的一种倒退。在机制无法做出差异的前提下,角色的赛道就没有差异,那么如何让新的角色有更多人愿意抽呢?答案当然是数值膨胀,并且是明确可感知的数值膨胀。
不讨论须弥的剧情,我认为草体系还算称得上是原神重大的机制更新。在长达一年的时间内,通过相关机制做平了游戏的数值,最起码没有太过可感的数值膨胀。在这一点上,我认为草的体系是成功的。
什么,你说芒荒?那是什么🐶8玩意,我不评价。
目前的两个枫丹c,都有烧血机制,但是其机制就跟开玩笑一样。尤其是水龙,掉血和回血几乎是同一时间的事情,它的机制意义仅表现为血量在短时间内快速波动几下,最后回到最开始的水平。
机制的意义应该提供一种差异化,通过机制付出一定的代价,实现特殊的能力,比如胡桃烧血。在我看来,这对游戏的意义是重大的,它能够在保证最终数值趋同的前提下,实现角色的差异化设计,进而延长游戏的寿命与角色的趣味性和多样性。
那么枫丹目前表现出的烧血机制有什么意义吗?我看不到。它的作用仅仅是方便设计专武与圣遗物的区隔,避免老角色喝汤吃肉。水龙王大可以直接把这一部分数值给到面板,而不是通过这个笑话一样的烧血机制。他的烧血没有任何代价、其实也就意味着没有任何收益(前文:不如直接给到面板)。
综上所述,枫丹的烧血机制意味着米游戏设计的一种倒退。在机制无法做出差异的前提下,角色的赛道就没有差异,那么如何让新的角色有更多人愿意抽呢?答案当然是数值膨胀,并且是明确可感知的数值膨胀。
不讨论须弥的剧情,我认为草体系还算称得上是原神重大的机制更新。在长达一年的时间内,通过相关机制做平了游戏的数值,最起码没有太过可感的数值膨胀。在这一点上,我认为草的体系是成功的。
什么,你说芒荒?那是什么🐶8玩意,我不评价。