效果:
半透明效果
HDRP管线
透明处理 后期处理
云海模型处理——blender处理
免费的,删除所有,shift+A 圆柱体模型,顶点数量,调到6个顶点
tab进入编辑,按住i键往里缩
alt+m,焊接到正中心位置
按住A+F3 命令搜索调
对网格细分的菜单
shift alt
点to sphere
shader graph 没有镶嵌操作
镶嵌:对多边形网格进行细分
不支持 我们提前对网格进行手动细分
------------------------------
pre subdividing
导出
网格旋转90 坐标系不一样
为什么不直接用sub divide 的修改器
因为不是按照6边形规则,不是平均分配的
------------------------------------
shader graph 5.72
models 云模型
-----------------------------------
HDRP unlit
Ghost Waves
类似水面效果
unity blog 水面特效
第一个节点 噪点节点
需要添加 tiling and offset 的节点
位置节点
---------------------------------
投影噪点图的时候 投影的是噪点图的侧面
uv坐标的来源是网格上每个顶点 在世界坐标系的位置
xyz y是0
x=>u
y=>v
对世界坐标进行旋转
-----------------------------------
xy变成xz
半透明效果
HDRP管线
透明处理 后期处理
云海模型处理——blender处理
免费的,删除所有,shift+A 圆柱体模型,顶点数量,调到6个顶点
tab进入编辑,按住i键往里缩
alt+m,焊接到正中心位置
按住A+F3 命令搜索调
对网格细分的菜单
shift alt
点to sphere
shader graph 没有镶嵌操作
镶嵌:对多边形网格进行细分
不支持 我们提前对网格进行手动细分
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pre subdividing
导出
网格旋转90 坐标系不一样
为什么不直接用sub divide 的修改器
因为不是按照6边形规则,不是平均分配的
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shader graph 5.72
models 云模型
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HDRP unlit
Ghost Waves
类似水面效果
unity blog 水面特效
第一个节点 噪点节点
需要添加 tiling and offset 的节点
位置节点
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投影噪点图的时候 投影的是噪点图的侧面
uv坐标的来源是网格上每个顶点 在世界坐标系的位置
xyz y是0
x=>u
y=>v
对世界坐标进行旋转
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xy变成xz