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【技术美术】【day61】云

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效果:
半透明效果
HDRP管线
透明处理 后期处理
云海模型处理——blender处理
免费的,删除所有,shift+A 圆柱体模型,顶点数量,调到6个顶点
tab进入编辑,按住i键往里缩
alt+m,焊接到正中心位置
按住A+F3 命令搜索调
对网格细分的菜单
shift alt
点to sphere
shader graph 没有镶嵌操作
镶嵌:对多边形网格进行细分
不支持 我们提前对网格进行手动细分
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pre subdividing
导出
网格旋转90 坐标系不一样
为什么不直接用sub divide 的修改器
因为不是按照6边形规则,不是平均分配的
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shader graph 5.72
models 云模型
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HDRP unlit
Ghost Waves
类似水面效果
unity blog 水面特效
第一个节点 噪点节点
需要添加 tiling and offset 的节点
位置节点
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投影噪点图的时候 投影的是噪点图的侧面
uv坐标的来源是网格上每个顶点 在世界坐标系的位置
xyz y是0
x=>u
y=>v
对世界坐标进行旋转
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xy变成xz


IP属地:江苏1楼2023-11-24 15:09回复
    旋转角度不嫩设置为0
    噪点缩放倍数
    噪点靠的近靠的远不一样
    各向异性,纹理采样造成的
    offset跟时间做一个动画
    看到纹理动画 scene 点 animated material
    卷动速度
    创建位置节点
    法线节点
    实现了云的高度不平的效果
    -----------------------------------------------------------
    跟法线关系:
    xz的法线方向朝着y方向
    法线是方向向量
    长度是1
    跟噪点值做乘法
    0,0,0 到 0,1,0
    噪点特性 连续变化
    地形很大:要把向量乘以系数
    -------------------------------------------------------------
    UnityAPI 如何修改mesh里面顶点数据
    云海效果是非常规则的变化
    顶点偏移
    效果并不好,要进一步修正
    噪点和纹理节点 复制一份处理啊
    唯一不同的是 是没有做动画偏移
    用原来的跟原来叠加 除以2 归一化
    先把输出节点删了 才能重连输入节点
    出现更多随机性
    正弦波 =>随机性提升
    负数部分折叠到正数
    ------------------------------------------------------------------
    Remap 进行映射
    从 01 范围 到 -1 +1 范围
    取绝对值
    云海底部更加尖锐
    噪点图以正弦波映射的
    同时连接顶点偏移和输出
    有非常尖锐的底部
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    调整云的形状
    Remap 的范围作为参数作为传入?
    Vector4 x y 作为调整remap的in参数
    split节点
    拆成4个
    为什么用Vector4 传,可以节省资源
    可以控制云的颜色,可以云的颜色做插值
    Lerp
    尖峰颜色 波谷颜色
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    两个Color节点
    插值的系数来自噪点图
    增加SmoothStep节点
    使得噪点数值上去平滑
    可以设置smoothStep参数值
    一个波峰的一个波谷的
    把噪点乘以pow系数
    变化更加平滑
    噪点经过pow计算的结果
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    pow乘方后会出现超出 0 1 范围
    会显示成紫色
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    saturate夹持操作
    先夹持 后 pow
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    更加的随机化
    基础云和噪点云做叠


    IP属地:江苏2楼2023-11-24 16:32
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