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【技术贴】“满天花语”技能对伤害力的加成测试

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前言:
“满天花语”是一个自古以来就存在于梦幻西游中的技能,也是PVP玩家热衷于给物理系角色佩戴的首选套装效果。大家最看重的就是该技能触发之后对于“伤害力”的永久性增加。然而“伤害力”究竟增加了多少?
在目前流行的说法中,这个增加量大多是“伤害力*5%”、“伤害力*5%+XXX”之类的。这其实是一个非常夸张的提升幅度。按照4000伤的面板来看,就算只加伤害力*5%,触发一次也相当于加了200点的伤害力。而如果面板很低、只有1000伤的话,那么触发一次只能加个几十点,效果就显得非常差了。那么事实是否真的是这样呢?
事实上,@叶霜LIN 已经在前期的测试中否定了这个结论。具体在这个贴https://tieba.baidu.com/p/8568896993
为了更进一步完善相关工作,本贴采用专业的控制变量及数据分析,对“满天花语”技能效果进行了全等级段的测试。根据测试结果,“满天花语”提升的是和技能等级有关的定值伤害力,而非对面板的任何百分比形式的提升。我相信这是对历史谬误的又一次更正,让玩家对梦幻西游内技能机制有了更进一步的了解。
本贴发布于测试完成的第一时间,因此我在写前面内容的时候没有任何草稿、想到哪就会写哪。我想强调的是,比起单个技能的效果,我更希望大家能看懂我采用的测试方法。这样才不会在测试时出现错误,进而导致结论的出错。因此,接下来写的“测试前置知识”是非常重要的内容。


IP属地:芬兰1楼2023-12-10 17:47回复


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2023-12-10 17:51
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      顶顶顶顶顶


      4楼2023-12-10 17:54
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        加油


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2023-12-10 17:58
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          后面呢


          IP属地:河南来自Android客户端6楼2023-12-10 18:03
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            楼主下面没了


            IP属地:山东来自iPhone客户端7楼2023-12-10 18:06
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              测试前置知识:
              首先我们要明确一些名词的定义。
              “伤害力”:就是人物面板那个“伤害”、召唤兽面板那个“攻击”以及它们的等价暗属性。这个游戏的文本描述比较奇葩,描述写“伤害力”的一般就是这个,描述不写“伤害力”的也有可能是“伤害力”(例如WZ的四孔符石)。
              “防御力”:就是面板的那个防御,这个一般没有人会搞错。
              “伤害系数”:用来表示“多1点伤害力能多打多少血”的一个系数,在PVP时这个系数是1.3、在PVE时这个系数是1.2,在特殊战斗中这个系数可能会有别的特殊设定。个人认为这个系数是调节战斗难度的手段之一。
              然后是一些物理输出结算的逻辑。
              1、首先根据物理输出时进攻方的伤害力和被攻方的防御力,物理输出分为“破防”和“不破防”两种情况。
              不破防状态一般指的是 防御力>伤害力*90%左右,这个90%受限于测试精度、无法测得很准。在不破防状态下,物理输出存在“输出补偿”机制。这个机制其实研究得不是特别清楚。大体上来说,如果伤害力没有差特别多,可以近似认为物理输出的结果会直接等于 伤害力*10%*伤害系数 。注意此时输出结果和防御力是无关的。其实这个知识点在二十年前更容易被人们接受。当时大家都不点修,你会发现无论你堆多高的防御,野怪拍你一下总会打个几十点血。这就是它们的伤害补偿。点了物抗修炼之后就都是1点血了。
              破防状态就是 防御力< 伤害力*90%左右。在这个情况下,物理输出的基础伤害结果=(伤害力-防御力)*伤害系数。我们日常刷侠士副本之类的,所处于的区间实际上都是破防状态。只要对面能打你百来点血,那都是属于破防状态,你都可以继续堆防御来减少所受的伤害。
              2、物理输出的波动机制。
              物理输出的结果天然存在波动。如果伤害力大于350左右,这个波动的幅度为±10%。如果伤害力小于350左右,这个波动的幅度为±1%。因此,在测试时巧妙设计条件、让测试落在±1%波动的情况内,可以减少大量不必要的麻烦。
              一般来说,对于±10%的波动情况,采用至少30次数据取平均可以得到一个较为可信的结果。但误差总是存在的。
              一般情况下,物理系进入战斗时的伤害力不会发生波动,这一点和法系的灵力波动非常不同。但在大量测试实践的经验中,偶尔会出现物理系进入战斗时增加了大约50点伤害力的情况。目前我尚未找到该情况出现的规律。为了减少该情况对测试造成的影响,有些测试需要来回测试两、三场战斗以相互检验。
              3、当五行克制对方时,物理输出会增加10%;当五行被对方克制时,物理输出会减少10%。当五行不克制时,它对输出没有影响。需要注意的是,“无五行”会被“有五行”克制5%,我把它命名为五行的“小克”。
              4、修炼差的结算规则是比较直白的。首先用进攻方的“物攻修炼等级”减去被攻方的“物抗修炼等级”,得到一个等级差N。然后直接将输出结果 *(1+2%*N)+5*N 即可。
              当我们有了这些前置知识后,我们就可以着手设计实验进行“满天花语”的伤害力增加效果测试了


              IP属地:芬兰8楼2023-12-10 18:07
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                测试实验设计:
                我计划依次对以下几个问题进行测试:
                1、“满天花语”增加的是“伤害力”还是“伤害结果”?
                2、“满天花语”每层的增加是否是相等的?
                3、“满天花语”的增加数值是按照面板伤害力的百分比计算,还是有其他的计算方式?
                4、到处借号,在大范围内测试“满天花语”的真正伤害力提升数值。
                首先,我会自己练小号并控制其伤害力不超过350。在这个情况下,我会获得±1%的波动,对测试的帮助大大提升。只要测试被攻对象在“不防御”和“防御”两种状态下“满天花语”带来的提升,我们就可以知道“满天花语”造成的提升是“伤害力”还是“伤害结果”。在防御状态下,伤害力带来的提升会跟着减半,而伤害结果的提升不会有变化。因此这个测试可以直接把问题1解决。顺便的,问题2也会直接解决。
                由于现在擂台赠送临时符的机制,我可以通过上下小号武器的方式来实现小号的伤害力在200和350之间的切换。利用这个切换来测试可以将问题3的答案明确。
                在明确了一切之后,问题4的测试仅剩下时间和劳动力的需求。


                IP属地:芬兰9楼2023-12-10 18:16
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                  快回来,村里发超级红孩儿了


                  IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-12-10 18:20
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                    大雕都测过了


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-12-10 18:21
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                      以下是新练小号的对砍结果。右边的原始数据可以看到输出的波动是非常非常小的。
                      很显然,防御状态下所受的伤害完全对应不防御状态下伤害的一半。因此,“满天花语”提升的是“伤害力”。问题1获得解决。
                      一层、二层、三层的提升分别是36、32.9、35.2,这些数值非常接近,因此认为每一层的提升是相等的。问题2获得解决。


                      IP属地:芬兰12楼2023-12-10 18:26
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                        由于擂台临时符的存在,小号在不带武器时伤害力会来到197、带了武器会到367。于是我进行了不带武器的测试。
                        要注意在测试开始是197伤害力打213防御力,属于不破防状态。随着满天效果的叠加、逐步来到破防状态。因此,我们不能用一层、二层的数据去算满天的效果,而必须用三层减二层的数据来计算。
                        根据测试,三层满天提升的伤害力是36.2,和我们前面测出来的36、32.9、35.2数值非常接近。因此,目前的结论是“满天”增加的伤害力和面板伤害力无关。要知道,面板改变了170,按5%算的话也要改变8.5点伤害力提升了。这在本测试中是超过测试误差的。问题3获得解决。由此我把目光投向了人物等级、技能等级这些变量。
                        当然,有人可能会有疑问:这里仅仅改变了装备伤害力,有没有可能提升的是人物固有的伤害力呢?毕竟法系进场灵力波动波动的也是人物固有的灵力,跟装备无关。
                        对于这个问题,本层的测试无法完全、严谨地解决。只能说,后面的测试进行得十分顺利、结果也很正常。在这种情况下,这一点微小的不严谨让人可以接受。


                        IP属地:芬兰13楼2023-12-10 18:37
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                          接下来就是借号、测试的过程了。我一共借到了四对可用于测试的号,在此对提供号的热心吧友予以感谢。
                          由于时间紧迫、国外延迟严重、高等级号的闪避高,高等级号的测试数据看起来不是那么完美。但是这个结论看起来是比较明显的。如图所示,我们一共获得5个数据点。“满天花语”提升的伤害力和技能等级呈现较好的线性关系。
                          考虑到这种公式一般来说不会设定很复杂的系数。基于目前的结论,我认为最终的公式是:
                          提升的伤害力= 0.5*技能等级 + C,这个 C可能是22左右的一个常数。
                          至此,“满天花语”技能效果的争议获得了解决,大家也可以从更客观的角度来评价这一套装的实用性了。


                          IP属地:芬兰14楼2023-12-10 18:45
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                            咦?赶上热乎的了?虽然但是,明明是满天花雨。


                            IP属地:河南15楼2023-12-10 18:47
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